generación de conocimiento, así como también en el
desarrollo de habilidades y destrezas establecidas en
los objetivos curriculares. Como resultado de la
investigación se tiene que Quizizz, es la herramienta
de Gamificación que ofrece mayores beneficios al
profesor siendo de software gratuito y fácilmente
accesible tanto para los docentes como para los
alumnos, por tanto, su implementación en el aula será
de acceso rápido, sencillo, sin costos adicionales.
Todas estas ventajas permiten que la experiencia
docente sea económicamente sostenible y eficiente
abriendo un abanico de posibilidades para transferir
su uso a cualquier clase o currículo.
De este modo, con la gamificación, es posible
centrar el aprendizaje en el alumno brindando
facilidades al profesor para efectuar un seguimiento
de los estudiantes, registrando sus avances,
aumentando el grado de motivación e interactividad y
al mismo tiempo fomentando la participación de los
estudiantes en el aula. Estas nuevas aplicaciones de
gamificación vienen en un entorno de trabajo simple,
intuitivo y amigable, principalmente para los más
jóvenes.
Por tanto, en esta nueva forma de enseñar,
corresponde al profesor activar el aprendizaje de sus
estudiantes con el conocimiento de las habilidades y
virtudes, así como también aplicando su creatividad
en el diseño de actividades pensadas en generar un
aprendizaje significativo de tal forma que a manera de
juego se logre captar la atención de los estudiantes y
los motive a enrolarse en sus propios aprendizajes.
Por último, en estas herramientas de
gamificación las actividades competitivas están
consideradas como una de las principales mecánicas
de gamificación en el aula siempre que estén bien
organizadas y no se centren en los resultados
concretos de la competencia y los rete a dar lo mejor
de ellos mismos.
Las nuevas formas de enseñanza que integran
los recursos tecnológicos y de gamificación, engloban
un compromiso social entre universidades y gobierno
en donde los actores principales están por un lado el
profesor como guía en el proceso de aprendizaje y por
el otro, al alumno como protagonista de su propio
aprendizaje.
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