La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la Educación
Superior
Gamification as a Technological Tool for Learning in Higher Education
Resumen
Esta investigación presentó la gamificación como una tecnología innovadora que el docente
puede aplicar en las asignaturas del nivel educativo superior, con el propósito de aumentar
el interés de los estudiantes por el estudio, y que se vea reflejado en el rendimiento
académico de los universitarios. El avance de la tecnología del juego y entrenamiento ha
alcanzado a la educación de tal manera que actualmente el profesor tiene que buscar
estrategias y herramientas para que el proceso de aprendizaje sea más interesante para los
estudiantes. Es por ello, que con este objetivo se realizó la investigación de diferentes
herramientas actuales de gamificación con impacto en el aula como una estrategia eficaz
para el aprendizaje de las asignaturas. El enfoque cualitativo nos permite aplicar una
investigación documental-bibliográfica, facilitando la revisión y comparación de tres
herramientas, para determinar cuál ofrece mayores beneficios, tanto a docentes, como a los
estudiantes, por tanto, se concluye que la herramienta llamada Quizizz es la más completa.
El uso de esta herramienta, de la mano de la creatividad del docente en el diseño de
actividades significativas a manera de juego, mejora el desempeño y los resultados de los
estudiantes en las asignaturas. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que la medida de
eficiencia de los resultados obtenidos no solo depende de las herramientas, considerando
otros factores que pueden afectar estos resultados.
Palabras clave: Gamificación, herramientas de gamificación, tecnologías de la
información.
Abstract
This research presents gamification as an innovative technology that the teacher can apply
in the subjects of the higher educational level, with the purpose of increasing the interest of
the students in the study, and what to see reflected in the academic performance of the
university students. The advancement of game and training technology has brought
education in such a way that currently the teacher has to find strategies and tools for the
most interesting sea learning process for students. That is why, with this objective, the
investigation of different current gamification tools with impact in the classroom was
carried out as an effective strategy for learning the subjects. The qualitative approach allows
us to apply a documentary-bibliographic research, facilitate the review and comparison of
three tools, determine what offers the greatest benefits, both to teachers and students,
therefore, it is concluded that the tool called Quizizz is the most Complete The use of this
tool, hand in hand with the creativity of the teacher in the design of dynamic activities as a
game, improves the performance and results of the students in the subjects. However, it
must be considered that the efficiency measure of the affected results does not only depend
on the tools, other factors that may affect these results.
Keywords: Gamification, gamification tools, information technologies.
¹Universidad Autónoma Del Carmen
²Universidad Autónoma Del Carmen
³Universidad Autónoma Del Carmen
⁴Universidad Autónoma Del Carmen
¹https://orcid.org/0000-0002-1392-4750
²https://orcid.org/0000-0002-6226-9561
³https://orcid.org/0000-0002-6932-683X
⁴https://orcid.org/0000-0003-2001-6950
¹México
²México
³México
⁴México
Heredia-Sánchez, B., Pérez-Cruz, D.,
Cocón-Juárez , J. & Zavaleta-Carrillo, P.
(2020). La Gamificación como
Herramienta Tecnológica para el
Aprendizaje en la Educación Superior.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 9(2), 49-58.
https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
B. Heredia-Sánchez, D. Pérez-Cruz, J.
Cocón-Juárez y P. Zavaleta-Carrillo, "La
Gamificación como Herramienta
Tecnológica para el Aprendizaje en la
Educación Superior", RTED, vol. 9, n.° 2,
pp. 49-58, sep. 2020.
https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
6/julio/2020
6/agosto/2020
25/septiembre/2020
Heredia-Sánchez, B., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez , J. & Zavaleta-Carrillo, P. (2020). La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la
Educación Superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 9(2), 49-58. https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
La Gamificación como Herramienta Tecnológica para
el Aprendizaje en la Educación Superior.
Introducción
¿A qué problemas se enfrenta el docente en
enseñanza de diferentes asignaturas en la educación
actual? Hoy en día vivimos en mundo en continuo
estado de transformación, en el que la tecnología
moderna puede ayudar al docente a ofrecer diversas
estrategias mediante las nuevas tecnologías
particularmente útiles que motivan a la elaboración de
actividades en aulas de educación superior (Carrión
Candel, 2018, pág. 2). Siendo la tecnología un
instrumento de condición humana que permita
diseñar todo aquello con el fin de perfeccionar su
trabajo y la mejora de la calidad de su entorno social
(Lopez-Jiménez, 2007, p.73-74).
Una de las dificultades que se presenta hoy en
día en la enseñanza, particularmente en las aulas de
nivel superior, es el aprendizaje de los alumnos, a
causa de que los docentes recurren al material
convencional basado en libros de texto lo que propicia
que el alumno percibe la información desde su
asiento. En el ámbito universitario Olivia (2017)
considera de gran utilidad la estrategia de
gamificación aplicada en el contexto universitario, lo
que permite que la clase pueda superar la conjugación
de conocimiento y la estructura del juego pueda
generar el interés y compromiso del estudiante.
Por otra parte, se puede resaltar que el uso de
las tecnologías en los últimos años se ve implicada en
el rendimiento de los alumnos, por lo que, se debe
aprovechar el uso de esos dispositivos en las aulas
para que el alumno mejore su aprendizaje y no
decaiga su interés con el pasar del tiempo. Por lo
tanto, la tecnología educativa viene a reforzar el
proceso de enseñanza-aprendizaje fortaleciendo el
aprendizaje y mejorando la calidad en la enseñanza
con el empleo de medios de audio, vídeo e imagen que
son de gran dominio en los jóvenes estudiantes
(Mujica, 2020, p.3).
Considerando lo que menciona Müller (2019)
nos encontramos en una educación en dónde el rol del
docente se convierte un orientador cuya primordial
tarea es guiar el aprendizaje de sus alumnos
promoviendo el aprendizaje autónomo a través de
aprendizaje basado en proyectos, preparación de
micro actividades motivantes fuera de clase (flipped
classroom), estudio de casos, entre otros,
favoreciendo al aprendizaje autodidacta, como
método de aprendizaje.
De esta manera el alumno lleva un
conocimiento previo que se traducirá en un mejor
aprovechamiento de su tiempo en horas de clases y
el profesor puede realizar actividades para
potencializar el aprendizaje del alumno. Este es el
reto de la educación superior, que los profesores
conozcan las capacidades y deficiencias de los
jóvenes para orientarlas en desarrollo de habilidades
a través de actividades utilizando los recursos
tecnológicos digitales, de comunicación y virtualidad
para cumplir las expectativas que demanda la
formación del nuevo profesionista (Rodríguez, 2010,
p.1).
Inicios de la Gamificación
Los inicios de la gamificación se dieron a
través del sector empresarial en el año 1896, donde
una empresa vendía estampas a otras empresas
minoristas utilizadas para recompensar a sus clientes
y así poder beneficiar a la empresa e incentivar al
cliente. Sin embargo, Nick Pelling acuña al término
por primera vez en el año 2003 La gamificación
como la aplicación de metáforas de juego para tareas
de la vida real que influyen en el comportamiento y
mejora la motivación y el compromiso de las
personas que se implican en estos procesos
gamificados”, en donde se fueron adaptando a
diferentes ámbitos y los fueron difundiendo en
congresos y conferencias (Rodríguez & Santiago
Campión, 2015, pág. 8).
Por tanto, la educación 3.0 considera que la
gamificación es una técnica o estrategia de
aprendizaje que traslada el funcionamiento del juego
a un entorno educativo o profesional con el objetivo
de alcanzar mejores resultados Palazón (2019),
coincide con lo que menciona Deterding (2011) y lo
que propone Ara-Moreira y González-González
(2015) sobre aprovechar la adicción de los jóvenes
por los videojuegos en lo referente a la necesidad de
llevar el reconocimiento y los logros de lo real, a
nuevos entornos digitales haciendo una asociación
entre elementos de gamificación vs beneficios en el
aprendizaje.
Por otra parte, los inicios de la gamificación
en el ámbito educativo se originaron por Sawyer y
Smith quienes aplicaron la taxonomía de no solo
hacer juegos para diversión sino también para
aplicarlos a diferentes sectores ya sea desde una
formación, educación y salud (Vergara-Rodriguez &
Gómez-Vallecillo, 2017, p.1).
Heredia-Sánchez, B., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez , J. & Zavaleta-Carrillo, P. (2020). La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la
Educación Superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 9(2), 49-58. https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
La Gamificación como Herramienta Tecnológica para
el Aprendizaje en la Educación Superior.
Sin embargo, fue hasta el 2013 cuando la
tecnología empezó aplicarse a la gamificación
considerando que tiene aportes sustanciales en el
aprendizaje (Green & Bavelier, 2006, p.3-4).
De acuerdo con Gálvez y Rodríguez, el juego
es primordial en las primeras etapas de vida y con la
incorporación de nuevas tecnologías se logra un gran
impacto en un marco educativo. (Gálvez Sosa &
Rodríguez Ledezma, 2005, pág. 33). Los primeros
juegos con tecnologías que incorporaron los docentes
para enseñar a sus alumnos fueron Trivinet,
ClassDojo, Goalbook, Classcraft, Testeando, entre
otros.
Hoy en día existen variedad de juegos y
aplicaciones con Tecnologías de Información y la
Comunicación (TIC) que pueden ser aprovechadas
para enseñar con el propósito de motivar a los
alumnos en su propio aprendizaje. Por otro lado,
también son indispensables para motivar a los
docentes en el desarrollo de actividades divertidas,
amenas, creativas y estratégicas que contribuyan a
elevar el interés por el estudio y conlleven a mejores
resultados en el rendimiento académico de los
alumnos. A continuación, se enlistan las herramientas
más usadas actualmente (Palazón, 2020, p.1):
1. Knowre
2. Cerebriti
3. Kahoot
4. Socrative
5. Quizizz.
6. Brainscape
Metodología
El desarrollo de este artículo se desprende de un
enfoque de investigación cualitativa, por sus
características de planteamientos más abiertos, no se
fundamenta en la estadística, además, permite la
profundidad de significados, riqueza interpretativa,
contextualización del fenómeno entre otras bondades
(Hernandez-Sampieri, Fernández-Collado, &
Baptista-Lucio, 2014); con el propósito de investigar
cuáles son las herramientas tecnológicas de
gamificación que facilitan la enseñanza en aulas a
nivel universitario y con lleven a mejorar el
rendimiento académico. Los pasos para investigar
estas nuevas tecnologías son los siguientes:
4. Hacer un análisis de las herramientas que
ayudarían a mejorar la gamificación en la
educación superior.
1. educación superior.
2. Identificar qué herramientas son opciones
relevantes para la comparación de elementos.
3. Realizar el análisis de las herramientas
seleccionadas y seleccionar una como
resultado final.
Siguiendo estos pasos se realizó una búsqueda
de materiales documentales (artículos de
investigación, artículos de páginas web, blogs, entre
otros) en donde se hace referencia a herramientas
para gamificación. Posteriormente, desde el punto de
vista del rol de docente, se determinaron ciertos
elementos de comparación para encontrar aquellas
con un alto potencial de uso en las aulas y, al mismo
tiempo facilite el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Con este trabajo se busca ofrecer a los docentes,
otras herramientas tecnológicas que les permitan
realizar sus clases más entretenidas, aumentar el
interés del alumno por su aprendizaje y al mismo
tiempo incrementar la motivación para asistir a
clases.
Análisis de Herramientas
Dentro de la metodología en esta investigación
se realizaron las siguientes actividades para poder
llegar a un resultado final:
1. Se hizo un seleccionado de herramienta en
donde se llevó a cabo una búsqueda profunda
de herramientas web con disponibilidad para
dispositivos móvil, tomando en cuenta de que
hoy en día los celulares son los dispositivos
más usados y que una gran cantidad de
alumnos cuenta con uno.
2. Se fueron eligiendo cuáles herramientas
contaban con ciertas características que
fueran de utilidad para el docente para
aprovechar al máximo su uso y
principalmente que entrara en la categoría de
la gamificación.
3. Dentro de la investigación se obtuvieron tres
herramientas que son relevantes en el ámbito
educativo por que cuentan con características
importantes y se pueden llegar a comparar
entre ellas mismas.
Lo anterior, nos llevó a considerar a Kahoot,
Socrative y Quizziz, debido a que son herramientas
con bondades en pro de una educación divertida,
Heredia-Sánchez, B., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez , J. & Zavaleta-Carrillo, P. (2020). La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la
Educación Superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 9(2), 49-58. https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
La Gamificación como Herramienta Tecnológica para
el Aprendizaje en la Educación Superior.
integral y motivadora en los estudiantes. En el caso
de los profesores ofrecen invertir el tiempo-esfuerzo
requeridos en la elaboración de actividades y se vea
reflejado en creatividad didáctica enfocada al
desarrollo de habilidades o necesidades individuales
de los estudiantes. Para la evaluación de estas
herramientas se realizaron dos actividades: 1)
Analizar todas las funcionalidades en su versión
gratuita y, 2) Explicar las diferentes características
con los que cuenta la herramienta.
Finalmente, para poder realizar el análisis se
determinó los atributos que serán elementos
comparativos en las tres herramientas, estos atributos
de muestran en la Tabla 1.
Tabla 1
Atributos evaluables en las herramientas de
Gamificación.
Listado de atributos
Acceso gratuito
Restricciones en formato free
Acceso a través de cuenta de Google
Disponible para Android e iOS
Acceso en el tiempo
Cuenta o acceso como alumno
Misma clave o pin de acceso para alumno
Opciones de estilos de preguntas
Respuestas múltiples
Control del tiempo en las preguntas
Generar preguntas aleatorias
Revisión de respuesta
Catálogo o biblioteca de preguntas
Ritmo de respuesta
Integración de elementos multimedios
Acceder computadora o a través de dispositivo móvil
Reporte de dominio de preguntas
Reporte de resultados de los cuestionarios
Nota. Tabla que lista los atributos requeridos en el análisis final
de las herramientas de esta investigación, elaboración propia.
En los siguientes párrafos, se describe a detalle
los atributos o características con que cuentan
Kahoot, Socrative y Quizziz:
Kahoot. Esta herramienta es considerada en la
web 2.0 como una herramienta para desarrollar
actividades interactivas y divertidas a través de
juegos de preguntas y respuestas de forma muy
intuitiva y dinámica (Kahoot, 2013). Como profesor
puedes crear tus propios cuestionarios o encuestas
online, puedes asignar valoración a cada pregunta,
puedes integrar pregunta con imágenes y videos, por
último, generar un pin para compartir el cuestionario
a los estudiantes. En el caso de los estudiantes sin
requerir una cuenta, con solo proporcionar el pin
generado por el profesor, podrán acceder desde
cualquier dispositivo conectado a un navegador web,
podrá resolver los cuestionarios, así como también
conocer las puntuaciones obtenidas (en caso de tener
puntuación). Esta herramienta promueve la
competencia tecnológica, facilita la motivación e
incrementa el compromiso y la implicación del
estudiante en su propio proceso de aprendizaje
(Kahoot, 2013). Su sitio de trabajo se encuentra en
https://kahoot.com/schools-u/. A continuación, se
muestran a detalle sus características haciendo énfasis
en los atributos señalados en la Tabla 1:
1. Opciones de preguntas. En cuanto a variedad
de tipos de respuesta, Kahoot ofrece 7 opciones
de respuestas, sin embargo, sólo cuatro de esas
opciones están disponibles para las versiones de
paga como se muestra en la Imagen 1. Esta
revisión se realizó una versión gratuita, y se
determinó como una de las desventajas en esta
herramienta.
Imagen 1
Vista de opciones de respuestas - Kahoot
Nota. Opciones de respuestas disponibles en la versión gratuita
de Kahoot, tomado de la consulta del 08 de marzo de 2020.
2. Visualización de resultados. Para los docentes,
la visualización de resultados es un componente
fundamental y esta herramienta cuenta con un
apartado donde se pueden ver los reportes al
final de clase ya sea en la plataforma o si se
prefiere, también permite descargar en un
formato Excel. Visualizar los resultados en la
plataforma tiene la ventaja de mostrar las
preguntas falladas en su mayoría, así como
Heredia-Sánchez, B., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez , J. & Zavaleta-Carrillo, P. (2020). La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la
Educación Superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 9(2), 49-58. https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
La Gamificación como Herramienta Tecnológica para
el Aprendizaje en la Educación Superior.
también en qué tiempo se resolvieron como se
muestra en la Imagen 2. Como desventaja se
observó que, en la plataforma no se puede ver
detalladamente el reporte debido al control de
versiones de paga.
Imagen 2
Resultados de respuestas correctas.
Nota. Vista de la visualización de resultados en la herramienta
kahoot, tomado en la consulta del 08 de marzo de 2020.
3. Dispositivos disponibles. Esta herramienta está
disponible para todos los dispositivos
smartphone, tablet y computadoras tanto
Android e ISO. En el caso de las computadoras,
a la fecha de la consulta del día 08 de marzo de
2020 se encuentran versiones para los sistemas
operativos de Windows 8 y 10 e ISO.
4. Versiones disponibles. Kahoot cuenta con
varias formas de poder utilizarla, existe una
versión de prueba, pro y premium. Dentro de la
versión de prueba te permite elegir dos tipos de
preguntas al momento de crear el cuestionario,
puedes hacer uso de música, juegos en vivo solo
para clases de alumnos (no disponible para
asambleas o eventos grandes), elegir del banco
de preguntas entre otras cosas. En las versiones
de paga permite elegir más opciones de
preguntas que se pueden incluir en el
cuestionario, hacer eventos con más de 2000
alumnos, agregar videos, imágenes,
diapositivas, rompecabezas, entre otros. Kahoot,
permite una prueba de 7 días que sirve para
evaluar y decidir por alguna de las versiones, sin
embargo, entre la versión pro y premium, no hay
gran diferencia.
5. Banco de preguntas. Cuenta con una biblioteca
de preguntas disponible en caso de que el
profesor lo requiera.
6. Responsable de la prueba (test). En el portal
del docente, el profesor es el responsable de la
clase y es quién puede hacer preguntas.
Socrative. Se propone como una herramienta en
entornos digitales de apoyo a los procesos de
evaluación en la educación. Cuenta con opciones de
preguntas simples, preguntas con tiempo y preguntas
con puntuación y los resultados se conocen en tiempo
real lo cual permite realimentar inmediatamente a los
estudiantes. Algo muy importante con esta
herramienta es que te permite diseñar rúbricas lo cual
facilita el proceso de evaluación de las actividades y
descargarlas a un archivo Excel, PDF y también
enviar tus resultados a una cuenta de Google Drive
Socrative se puede acceder desde un equipo de
cómputo o un dispositivo móvil (tabletas o
smartphone) (Socrative, 2011). Su sitio de trabajo se
encuentra en https://socrative.com/
A continuación, se muestra el resultado del
análisis de la herramienta Socrative de acuerdo con
la Tabla 1:
1. Opciones de preguntas. Como resultado de
la revisión se tiene que Socrative, permite
preguntas con respuestas de opción múltiples,
verdadero o falso y de respuesta corta,
igualmente permite combinar entre estas
opciones de respuesta en un mismo
cuestionario como se muestra en la Imagen 4.
Imagen 3
Vista de opciones de respuestas Socrative.
Nota. Vista de opciones de respuestas tomadas de Socrative en
la consulta del día 22 de marzo de 2020.
2. Visualización de resultados. En este caso
para el docente, existen varias posibilidades
para visualizar los resultados. En la
aplicación de quiz (examen), Socrative
permite ver en tiempo real el nombre de los
alumnos, así como sus respuestas como se
puede apreciar en la Imagen 4. De igual
modo, para exportar cuenta con formatos
Excel, PDF además de permitir el envío de
reportes de resultados e-mail.
Heredia-Sánchez, B., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez , J. & Zavaleta-Carrillo, P. (2020). La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la
Educación Superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 9(2), 49-58. https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
La Gamificación como Herramienta Tecnológica para
el Aprendizaje en la Educación Superior.
Imagen 4
Vista de respuestas en tiempo real.
Nota. Respuestas en tiempo real tomada de la consulta realizada
el día 22 de marzo de 2020.
3. Disponibilidad de dispositivos. Esta
herramienta está disponible para todos los
dispositivos celulares, tabletas o
computadoras. Asimismo, ofrece versiones
gratuitas para estudiantes o profesores. Las
versiones para dispositivos móviles
disponibles son Android e ISO, en el caso de
los sistemas operativos está disponible para
Windows e ISO para computadoras.
4. Versiones disponibles. Los diferentes tipos
de planes en esta herramienta como se puede
ver en la Imagen 5 son parecidos a la anterior,
versiones gratis pro y pro-edu-corporate. El
plan gratis de Socrative, en comparación de
las otras herramientas, está muy limitada al no
contar con otras plantillas creadas sobre
alguna temática que pudieran ser modificadas
por el profesor. La versión free, para el caso
de las actividades, solo está permitido
publicar una actividad, eso quiere decir, que
el profesor no podrá realizar varios
cuestionarios para diferentes equipos. En el
plan PRO es donde te permite realizar tus
propios cuestionarios con las opciones de
preguntas elegidas, de igual modo, este plan
permite publicar más de una actividad a la vez
y puedes importar listas a través de CVS y
Excel. Por último, en la versión PRO-
CORPORATE es muy parecido al plan
anterior, con la excepción que permite al
docente compartir el enlace del cuestionario
para facilitar el inicio de sesión del alumno.
Imagen 6
Versiones de Socrative.
Nota. Versiones de Socrative obtenidas de la consulta del día
22 de marzo de 2020.
5. Banco de preguntas. Socrative ofrece un
banco de preguntas o test (prueba) ya
disponibles públicamente para su uso.
6. Responsable de la prueba. Para la
elaboración de pruebas el profesor es el
responsable de la realización y seguimiento
de resultados.
Quizizz. Esta herramienta permite el juego de
preguntas entre varios jugadores (equipos) con
actividades divertidas y entretenidas debido a que
cuenta con opciones para personalizar las preguntase
o incluso crear preguntas propias para generar
exámenes o juegos entre sus alumnos. Para poder
jugar, el profesor genera las preguntas y comparte un
código que los alumnos ingresarán a su navegador
web, con ese código, los alumnos pueden jugar desde
su dispositivo móvil o equipo de cómputo. Las
preguntas que crea el profesor pueden ser
compartidas o privadas e incluir imágenes, audio o
vídeo con opción a diferentes modalidades. En el
caso de los resultados se pueden enviar a través de
otras plataformas e inclusive se puede enlazar a
Google Classroom. Es compatible con todos los
dispositivos (Quizizz, 2015). Su sitio de trabajo se
encuentra en https://quizizz.com/
A continuación, se muestra el resultado del
análisis de la herramienta Quizizz de acuerdo con la
Tabla 1:
1. Diferentes opciones de preguntas. En esta
herramienta el tipo de opciones de preguntas
es limitado debido a que solo ofrece
preguntas con respuesta única, así como
también de selección múltiple como se
muestra en la imagen 6. Sin embargo, algo de
gran interés es el hecho de permitir agregar a
Heredia-Sánchez, B., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez , J. & Zavaleta-Carrillo, P. (2020). La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la
Educación Superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 9(2), 49-58. https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
La Gamificación como Herramienta Tecnológica para
el Aprendizaje en la Educación Superior.
Sin embargo, algo de gran interés es el hecho
de permitir agregar a las preguntas una fórmula
matemática o imágenes esto con el propósito de
personalizar las preguntas acordes al tema o
área que se está abordando.
Imagen 6
Opciones de preguntas.
Nota. Vista de opciones de preguntas tomado de la consulta del
día 22 de marzo de 2020.
2. Visualización de resultados. Quizziz,
permite consultar los resultados en tiempo
real o consultarlos en cualquier momento
dado que estos resultados están almacenados
en la plataforma.
3. Disponibilidad de dispositivos. Esta
herramienta está disponible para todos los
dispositivos celulares, tabletas y
computadoras. Asimismo, ofrece versiones
gratuitas para estudiantes y profesores. Las
versiones para dispositivos móviles
disponibles son Android e ISO, en el caso de
los sistemas operativos está disponible para
Windows e ISO para computadoras.
4. Versiones disponibles. Esta herramienta no
cuenta con planes, es totalmente gratis para
los docentes permitiendo acceder a todas las
funciones integradas (Imagen 7), con un
número de participantes de hasta 12 docentes.
Quizzizz, es una buena opción al no tener
restricciones para el número de pruebas
(quiz).
5. Banco de preguntas. Esta herramienta
cuenta con comunidad grandiosa de usuarios
quiénes aportan cuestionarios de uso público
para todos los docentes, sin embargo, al
momento de crear cuestionarios se permite
elegir si se desea de uso privado o público
Imagen 7
Funciones integradas.
Nota. Vista completa de funciones integradas tomada de la
consulta del día 22 de marzo de 2020.
Al dejar los cuestionarios en uso público se
crea una biblioteca con cuestionarios listos
para usar por cualquier usuario.
6. Responsable de la prueba. Para la
elaboración de pruebas, en Quizizz, el
profesor es el responsable de la realización y
seguimiento de resultados.
Resultado
Al concluir la revisión de Kahoot, Socrative y
Quizizz, se determinó que Quizizz es la herramienta
más completa que le permite al docente llevar sus
actividades más dinámicas, pues a pesar de ser de
acceso libre tiene todos sus elementos disponibles y
permite acceder a diversas funcionalidades. Ver tabla
2 que contiene el resultado de estas comparaciones.
El modelo clásico de educación limita la
interacción entre docentes, estudiantes y contenidos.
En este sentido, la gamificación emerge como como
una herramienta pertinente para motivar el desarrollo
de contenidos y la participación de los estudiantes en
el aula (Villalustre-Martinez & Del Moral-Pérez,
2015, p.15). Lo anterior confirma que el juego es un
proceso positivo que permite combinar modernas
metodologías hábiles viables para la educación
posibilitando en los alumnos las acciones
experimentales, donde pueden recrear, reintentar,
observar e innovar para aprender (Álvarez &
Polanco, 2018, p.22).
Heredia-Sánchez, B., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez , J. & Zavaleta-Carrillo, P. (2020). La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la
Educación Superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 9(2), 49-58. https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
La Gamificación como Herramienta Tecnológica para
el Aprendizaje en la Educación Superior.
Tabla 2
Comparación de tributos Kahoot, Socrative y
Quizizz.
Atributo
Kahoot
Socrative
Quizizz
Acceso
gratuito
Restricciones
en formato
free
Acceso
cuenta de
Google
cualquier
cuenta de
correo
electrónico
cualquier
cuenta de
correo
electrónico
Disponible
para
Android y
iOS
Acceso en el
tiempo
Asíncrono
Síncrono y
Asíncrono
Síncrono y
Asíncrono
Cuenta como
alumno
acceso con
pin
con pin de
acceso
Misma clave
o pin de
acceso
nuevo para
cada
cuestionario
mismo para
cada clase
mismo para
cada clase
Opciones de
estilos de
preguntas
Respuestas
múltiples
Control del
tiempo en las
preguntas
limitado
configurable
limitado
Preguntas
aleatorias
Respuesta
Inmediato
Integra
comentarios en
respuestas
Activas o
desactivar la
respuesta
animada
Catálogo de
preguntas
Ritmo
alumno y
profesor
profesor
alumno
Integración
de elementos
multimedios
imagen y
vídeo
imagen
imagen
Acceder
computadora
o dispositivo
móvil
Dominio de
preguntas
básicas y de
memoria
memoria y
pensamiento
avanzado
memoria y
pensamiento
avanzado
Reporte
por
descarga
descarga y
vista en línea
descarga y
vista en línea
Nota. Muestra el resultado final de la revisión-comparación de
tributos entre Kahoot, Socrative y Quizizz, realizadas para esta
investigación.
El modelo clásico de educación limita la
interacción entre docentes, estudiantes y contenidos.
En este sentido, la gamificación emerge como como
una herramienta pertinente para motivar el
desarrollo de contenidos y la participación de los
estudiantes en el aula (Villalustre-Martinez & Del
Moral-Pérez, 2015, p.15). Lo anterior confirma que
el juego es un proceso positivo que permite
combinar modernas metodologías hábiles viables
para la educación posibilitando en los alumnos las
acciones experimentales, donde pueden recrear,
reintentar, observar e innovar para aprender
(Álvarez & Polanco, 2018, p.22).
La eficacia de las estrategias de gamificación
en educación es avalada por las comparaciones de
cada uno de los elementos como lo indican
(Dichivela, 2015, p.1), (Hanson‐Smith, 2016, p.
230) y (Simões, Díaz-Rendon & Vilas, 2013, p.
350). Además, permite motivar extrínsecamente el
cambio de las conductas negativas de los estudiantes
que se ven animados a competir por premios lo cual
coincide con la realidad de nuestros jóvenes quiénes
invierten muchas horas de su tiempo en juegos
síncronos grupales a distancia, por tanto, los
docentes pueden aprovechar estas habilidades y
canalizarlas en usos formativos y educativos.
De igual modo y en concordancia con (Gracia-
Aretio, 2016, p. 12), los diferentes recursos
tradicionales (materiales impresos, audiovisuales e
informáticos) han demostrado eficacia potenciando
el aprendizaje de los educandos, lo cual se puede ver
dado que desde la niñez el juego ha estado implicado
en el aprendizaje y en el desarrollo de habilidades de
los infantes, por tanto, aplicando nuevas tecnologías
en el uso de internet y los videojuegos se puede
captar la atención de niños y jóvenes, lograr que su
motivación crezca, puesto que no es simplemente
jugar, es motivar para aprender. Se puede lograr que
aquellas disciplinas consideradas simples o
aburridas sean más atractivas, interactivas y de
competencia virtual y al mismo tiempo cumplir con
los objetivos de la clase.
Conclusiones
Con los resultados obtenidos en esta
investigación y del análisis de comparación entre
Kahoot, Socrative y Quizizz, se concluye que son
herramientas particularmente útiles que pueden ser
aplicadas dentro y fuera del aula apoyando en la
Heredia-Sánchez, B., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez , J. & Zavaleta-Carrillo, P. (2020). La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la
Educación Superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 9(2), 49-58. https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
La Gamificación como Herramienta Tecnológica para
el Aprendizaje en la Educación Superior.
generación de conocimiento, así como también en el
desarrollo de habilidades y destrezas establecidas en
los objetivos curriculares. Como resultado de la
investigación se tiene que Quizizz, es la herramienta
de Gamificación que ofrece mayores beneficios al
profesor siendo de software gratuito y fácilmente
accesible tanto para los docentes como para los
alumnos, por tanto, su implementación en el aula será
de acceso rápido, sencillo, sin costos adicionales.
Todas estas ventajas permiten que la experiencia
docente sea económicamente sostenible y eficiente
abriendo un abanico de posibilidades para transferir
su uso a cualquier clase o currículo.
De este modo, con la gamificación, es posible
centrar el aprendizaje en el alumno brindando
facilidades al profesor para efectuar un seguimiento
de los estudiantes, registrando sus avances,
aumentando el grado de motivación e interactividad y
al mismo tiempo fomentando la participación de los
estudiantes en el aula. Estas nuevas aplicaciones de
gamificación vienen en un entorno de trabajo simple,
intuitivo y amigable, principalmente para los más
jóvenes.
Por tanto, en esta nueva forma de enseñar,
corresponde al profesor activar el aprendizaje de sus
estudiantes con el conocimiento de las habilidades y
virtudes, así como también aplicando su creatividad
en el diseño de actividades pensadas en generar un
aprendizaje significativo de tal forma que a manera de
juego se logre captar la atención de los estudiantes y
los motive a enrolarse en sus propios aprendizajes.
Por último, en estas herramientas de
gamificación las actividades competitivas están
consideradas como una de las principales mecánicas
de gamificación en el aula siempre que estén bien
organizadas y no se centren en los resultados
concretos de la competencia y los rete a dar lo mejor
de ellos mismos.
Las nuevas formas de enseñanza que integran
los recursos tecnológicos y de gamificación, engloban
un compromiso social entre universidades y gobierno
en donde los actores principales están por un lado el
profesor como guía en el proceso de aprendizaje y por
el otro, al alumno como protagonista de su propio
aprendizaje.
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