equipos, la creatividad o la curiosidad, su acceso es gratuito a los maestros, con acceso al estu-
diante el cual requiere de claves (2). El comportamiento del programa se puede personalizar y
se adapta a las necesidades de la clase o al modelamiento de comportamientos que el docente
desea reforzar en su educando, para la presente investigación se buscó facilitar las habilidades
más importantes en función de las asignaturas y de su resultado de aprendizaje.
El programa gamificado opera con dos principios fundamentales: los refuerzos positivos que
busca fomentar el comportamiento positivo, para el caso de la presente investigación el domi-
nio de vocabulario técnico en las asignaturas, la capacidad de análisis en la presentación de
casos a la luz de los criterios teóricos y la adaptación de estrategias que propicien soluciones
al inconveniente presentado; la plataforma usada enlaza al docente con sus estudiantes a través
de una feedback positivo que recibe el alumno cada vez que desempeña una acción positiva en
su proceso de aprendizaje, esto permite potenciar su motivación y el compromiso con el desa-
rrollo de lo que aprende (3).
La motivación intrínseca en ser humano es la esencia que mueve su comportamiento, es decir
representa la acción de todos los factores internos que lo llevan a realizar un meta objetivo u
obtener algo. En la Teoría de la Autodeterminación esta motivación representa “la tendencia
inherente a buscar la novedad y el desafío, a extender y ejercitar las propias capacidades, a
explorar y a aprender” (4) En el aprendizaje representa buena parte de lo estudiante está pre-
dispuesto a aprender por sí mismo, lo cual depende de sus objetivos, de la aplicación que tiene
lo que aprende, de lo útil que sea esto en su presente, de sus motivaciones personales, entre
otras; aquí el juego puede ser uno de los mediadores que propicie la activación de este tipo de
motivación en el estudiante.
De otro lado, en el aprendizaje la motivación extrínseca observa aspectos del entorno como:
las notas, el reconocimiento personal y académico, que junto con refuerzos intangibles pueden
ser utilizados como elementos activos de esta tipo de motivación pues la misma surge de la
“necesidad de hacer algo, del sentimiento o percepción de que se debe hacer algo” (5). Este
atributo es utilizado en la gamificación, instituye un sistema de recompensas continuas atracti-
vas a los educandos con el fin de mantener su participación en el sistema.
La teoría expuesta Ryan y Deci exponen tres componentes en la motivación: la competencia,
la autonomía y la relación. De otra parte, la teoría de Daniel H. Pink sobre motivación en su
libro Drive expone como elementos: la autonomía, la competencia y la finalidad. Para el pro-
ceso de gamificación de Marczewski este enlaza estos componentes en el modelo RAMP el
acrónimo de Relatedness, Autonomy, Mastery y P urpose (4).
Donde la vinculación Relatedness la asociación con otros, es uno de los elementos base en
gamificación ya que supone su diferenciación del juego. En esta relación se vincula la compe-
tencia que activa una recompensa y da paso al estatus en esa relación. La autonomía Autonomy
brinda al usuario la posibilidad de control, donde este decide cómo avanzar, en el aprendizaje
el discípulo es quien determina su estrategia para llegar a terminar la tarea demanda por el
docente. Mastery la competencia representa la destreza que adquiere en el dominio de la tarea
para el caso es el dominio de elementos teóricos y prácticos que requiere el dominio de un
resultado de aprendizaje. Purpose el propósito representa, el para qué se realiza la acción de
aprendizaje; puede estar representado por una nota, la adquirió de un conocimiento, el dominio
de una habilidad profesional, entre otras (5).