Gamificación una herramienta en el plan de clase: caso comparativo
entre áreas de conocimiento y técnica
Gamification a tool in the class plan: comparative case between ar-
eas of knowledge and technique
Mayorga Álvarez María de los Angeles
1
, Ramírez Naranjo Rosa Elvira
2
Resumen
La mediación del aprendizaje con el recurso del “juego” es tendencia actual. El objetivo
de la investigación fue determinar la influencia de la gamificación en la motivación
estudiantil y el rendimiento académico en las asignaturas de psicología social y mate-
mática básica. La metodología se basó en la investigación descriptiva – comparativa de
corte longitudinal, mediante la utilización de la gamificación basada en la metodología
de Marczewski. La muestra de estudio fueron 30 estudiantes de las asignaturas en estu-
dio de la carrera de psicología de la Universidad Tecnológica Indoamérica (UTI), en los
cuales se aplicó el “juego” como variable independiente y como variables dependientes
la motivación y el rendimiento académico. El análisis de la información se realizó en
SPSS, aplicando estadística descriptiva e inferencial. Los resultados desde el punto de
contenido demuestran que la gamificación se adaptó con facilidad a los planes de clase.
Se aplicó la escala CEAP 48 para donde la motivación profunda una de las subescalas
en la asignatura de psicología social verificó una mejor tendencia; mientras que, en ma-
temáticas fue motivación superficial. Respecto al rendimiento académico se observó un
comportamiento creciente en las dos asignaturas en un promedio aproximado de 2 pun-
tos, según la correlación de Pearson se tiene una relación del 12% y 2% respectivamente,
de la gamificación sobre el rendimiento y la modificación.
Palabras Claves: gamificación, motivación, proceso enseñanza aprendizaje, rendi-
miento académico.
Abstract
The mediation of learning with the “game” resource is a current trend. The objective of
the research was to determine the influence of gamification on student motivation and
academic performance in the subjects of basic social and mathematical psychology. The
methodology was based on descriptive research - comparative longitudinal cutting, us-
ing gamification based on the Marczewski methodology. The study sample was 30 stu-
dents of the subjects in study of the psychology career of the Universidad Tecnológica
Indoamérica (UTI), in which the "game" was applied as an independent variable and as
dependent variables motivation and academic performance. The information analysis
was performed in SPSS, applying descriptive and inferential statistics. The results from
the point of content show that gamification was easily adapted to class plans. The CEAP
48 scale was applied for where the deep motivation of one of the subscales in the subject
of social psychology verified a better trend; while, in mathematics it was superficial
motivation. Regarding academic performance, an increasing behavior was observed in
the two subjects in an approximate average of 2 points, according to Pearson’s correla-
tion there is a ratio of 12% and 2% respectively, of the gamification on performance and
modification.
Keywords: Gamification, motivation, teaching - learning process, academic perfor-
mance
Recibido: 11 junio 2019
Aceptado: 5 agosto 2019
Dirección autores:
1
Empresa de consultoría, capacita-
ción y asesoría en investigación –
EMCASIN
2
Universidad Tecnológica Indoa-
mérica - UTI,
E-mail / ORCID
mayorga_maria@yahoo.es,
https://orcid.org/0000-0001-
7419-4520
https://orcid.org/0000-0002-
4251-3248