Gamificación: Un nuevo enfoque para la educación ecuatoriana
Gamification: A new approach to Ecuadorian education
Sánchez-Pacheco Carlos Luis
Resumen
Este artículo pretende presentar el concepto de Gamificación como una alternativa para
la educación, considerando ser una iniciativa relativamente reciente. Es un fenómeno
en fase inicial, carente de mayores estudios y discusiones, pero no por ello menos in-
teresante, porque propone un nuevo enfoque para la educación y muchos otros segmen-
tos del conocimiento humano contemporáneo. La presente investigación nos muestra
que, en la educación ecuatoriana de Nivel Superior, como en otras áreas, su uso todavía
es incipiente, pues la polémica que envuelve el tema todavía es considerable, sin em-
bargo, viene a conjugar esfuerzos con otras propuestas de la misma distancia, en el
intento de engrandecer algunos de los problemas de aprendizaje de los individuos, lle-
vándolos al compromiso y motivación en el ambiente educativo. No se trata de una
revolución, o propuesta de abandono de conceptos y procedimientos preexistentes, sino
un intento de componer con lo que ya existe y de aprovechar los beneficios de la evo-
lución por la que pasa la humanidad para que el aprendizaje se vuelva cada vez más
natural a los ojos de los individuos. Los desafíos tendrán que ser reubicados, pudiendo
ser de naturaleza tecnológica, financiera, procedimental, educativa o estructural, con
mayores estudios e investigaciones y evaluación de los resultados se puede evaluar si
la iniciativa es consistente y si vino para quedarse.
Palabras claves: Aprendizaje, educación, gamificación, tecnología educativa
Abstract
This article aims to present the concept of Gamification as an alternative for education,
considering it to be a relatively recent initiative. It is a phenomenon in the initial phase,
lacking in further studies and discussions, but no less interesting, because it proposes a
new approach to education and many other segments of contemporary human
knowledge. This research shows us that in Ecuadorian Higher Education, as in other
areas, its use is still incipient, because the controversy surrounding the issue is still
considerable, however, it comes to combine efforts with other proposals of the same
distance, in the attempt to magnify some of the learning problems of individuals, lead-
ing them to commitment and motivation in the educational environment. It is not a rev-
olution, or proposal of abandonment of pre-existing concepts and procedures, but an
attempt to compose what already exists and to take advantage of the benefits of evolu-
tion through which humanity passes so that learning becomes more and more natural to
the eyes of individuals. The challenges will have to be relocated, may be technological,
financial, procedural, educational or structural, with further studies and research and
evaluation of the results can be assessed if the initiative is consistent and if it came to
stay.
Keywords: Learning, education, gamification, educational technology
Recibido: 15 agosto 2019
Aceptado: 30 agosto 2019
Dirección autor:
Sociedad de Investigación Pedagó-
gica Innovar – SIPI
E-mail / ORCID
carlossanchez21@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0003-
4831-5813
1. INTRODUCCIÓN
En la realidad contemporánea, la tecnología, el conocimiento, la velocidad de la información,
la necesidad del saber, sus formas e interacciones, las aspiraciones de los individuos, la orga-
nización de la sociedad, pautan el establecimiento del nuevo contexto mundial de educación y
aprendizaje.
La educación ecuatoriana hoy presenta enfoques antiguos y entendimientos superados, que en
nada se parecen a la evolución experimentada hasta el presente momento en otros segmentos
del conocimiento humano, como, por ejemplo, en las comunicaciones y en el entretenimiento.
Este segmento de la educación debe acompañar la evolución de la sociedad contemporánea,
establecer nuevos valores, buscar nuevos descubrimientos, absorber nuevas ideas, entendi-
mientos y rutinas que permitan la creación de un ambiente propicio para el aprendizaje, deli-
neando experiencias significativas y despertando a los individuos para saberlo para ayudarlos
en su desarrollo personal e intelectual.
La educación experimenta hoy desafíos de diversos orígenes, pueden ser de naturaleza estruc-
tural, conceptual, pedagógica, económica, política, financiera y social. Sin embargo, es recu-
rrente la necesidad de despertar el compromiso y la motivación del estudiante para el saber,
para el querer saber, para el por qsaber, instigar su curiosidad y llevarlo al entendimiento
del complejo contexto donde está establecido, para que pueda hacer las elecciones, tomar de-
cisiones, vencer desafíos con la desenvoltura deseada y tener plena conciencia de su individua-
lidad y de sus capacidades como parte integrante de una sociedad.
Es urgente que sean concebidas y adoptadas nuevas estrategias que aporten innovación a la
enseñanza aplicada en las instituciones Educativas, que son directamente responsables por la
diseminación del conocimiento, en un ambiente diversificado y complejo que es el aula, con-
siderando los ambientes de aprendizaje presencial y virtual. Se plantean nuevos enfoques, pre-
sentados de varios modos alternativos a los tradicionales, como imágenes, videos y audios, que
pueden auxiliar en la transmisión, absorción, retención y transformación del conocimiento,
como agentes de mejora del estancamiento del segmento.
La Gamificación surge como una posible alternativa, que puede agregar diversos modos para
la captación del interés de los alumnos, el despertar de su curiosidad, conjugando elementos
que llevan la participación, al compromiso, resultando en la reinvención del aprendizaje. El
estímulo a la interacción de los estudiantes con el docente, de los estudiantes con el contenido
y de los estudiantes con otros estudiantes es deseable un ambiente educativo dinámico, donde
el conocimiento fluye entre las cuatro paredes del aula de forma rápida y eficiente. Kapp [1]
define la Gamificación como el uso de mecanismos, estética y pensamiento de los juegos para
involucrar a las personas, motivar acciones, promover el conocimiento y resolver problemas.
Deterding [2] y Torres-Toukoumidis [3], plantean que la Gamificación se puede resumir como
el uso de elementos de juego en contextos no relacionados con juegos.
El concepto de Gamificación adoptado en asociación con otras estrategias de aula propone
llevar a los individuos a una situación en el sentido de que el concepto se basa en técnicas de
compromiso, de aprendizaje y de educación colaborativa [4].
Propone también la nueva técnica que el estudiante sea lanzado a una posición de absoluta
actividad ante su propio aprendizaje, lo que podrá elevarlo a una posición destacada en todo el
proceso. El profesor podrá participar, acompañar, dirigir el proceso de aprendizaje, e incluso
interactuar con el grupo para garantizar la transferencia y absorción del conocimiento, benefi-
ciándose también del proceso, ya que deberán surgir interpretaciones y análisis diferenciados
del contexto que él mismo presentó.
2. DESARROLLO
La adopción del concepto de Gamificación sigue siendo una propuesta reciente en la educación,
formando parte del rol de nuevos enfoques propuestos para el incremento de las estrategias del
segmento, este trabajo tiene como objetivo presentar los conceptos de Gamificación, como un
nuevo enfoque para la educación, evaluar su aplicabilidad y de sus elementos en el ambiente
de aprendizaje, de nivel superior, sea presencial o virtual.
La gamificación
El concepto de Gamificación es nuevo, consistente en la utilización de elementos de los juegos
(mecánicas, estrategias y pensamientos) fuera de su contexto, con la finalidad de motivar a los
individuos a la acción, auxiliar en la solución de los problemas, problemas y promover apren-
dizajes.
Según Zichermann & Cunningham [5], el objetivo máximo de la gamificación es incentivar al
usuario de sistemas no relacionados con juegos a tener el llamado “comportamiento de juga-
dor”, realización de varias tareas al mismo tiempo bajo presión, trabajar más sin descontento y
siempre intentar de nuevo cuando falla.
Conforme Carreras [6] las primeras manifestaciones concretas de la Gamificación se dieron en
2010, pero el concepto ya es considerado como una estrategia de compromiso y motivación en
auxilio al proceso de aprendizaje en diversos sectores del conocimiento humano, características
que se encuentran en los jugadores cuando en interacción con los juegos.
Como toda novedad, la Gamificación aún necesita de mayores estudios para delimitar clara-
mente su alcance, conocer sus efectos, contextualizar sus finalidades y sus particularidades. Se
encuentra en la literatura los conceptos de Juegos, Diseño de juegos, Juegos Serios, Simulado-
res Virtuales y la Gamificación propiamente dicha [2].
Para un mejor entendimiento y diferenciación más exacta, se añaden las siguientes definicio-
nes: Juegos son productos de entretenimiento usados para fines de ocio y recreación; Diseño
de juegos es cuando se hace uso de imágenes, sonidos e interacción que recuerdan juegos para
fines de comunicación, como Game Over y Power Up; los juegos serios son juegos evolucio-
nados y utilizados directamente para el aprendizaje; los simuladores virtuales son software en
3D aliados a equipos inmersivos de alto nivel de realismo, que demuestran el impacto de deci-
siones del individuo en la dinámica de una determinada actividad, como los simuladores de
dirección de vehículos [2].
En el caso de las empresas de servicios públicos, las empresas que se dedican a la comerciali-
zación de productos de consumo, atención al público, programas de incentivo a la productivi-
dad y otras. El mundo empresarial también está presente en el mundo de la Gamificación,
siendo que aplica sus conceptos en la elaboración de plataformas dirigidas a clientes de diversas
áreas del conocimiento, siendo ellas entrenamiento y capacitación, marketing, ventas, inteli-
gencia y otras [7].
La construcción del conocimiento en la educación
La noción de construcción del conocimiento es una idea que tiene más de un significado, que
puede ser tomada en sentidos diversos debiendo ser esclarecida para poder ser mejor utilizada.
Puede ser entendida como la construcción de saber universalmente aceptados en determinado
tiempo histórico, o también como proceso de aprendizaje del sujeto [8].
El sujeto construye el conocimiento de acuerdo con su modo de ser y de sus capacidades, parece
no haber otra alternativa. El postulado que el alumno, en la pedagogía tradicional, recibiría
pasivamente los contenidos transmitidos por el profesor es al menos bastante discutible, a partir
de la epistemología genética de Piaget [9]. En principio, el proceso de aprendizaje se da por la
acción, cualquiera que sea el método de enseñanza utilizado, ese aprendizaje depende de la
disposición del sujeto que está siendo educado y, en este caso, siendo él un sujeto pasivo, no
habría aprendizaje efectivo.
Según Bzuneck & Guimarâes [10] la motivación de los estudiantes para el aprendizaje es un
fenómeno complejo, multideterminado, que sólo se puede inferir mediante la observación del
comportamiento, ya sea en situaciones de rendimiento o de auto relato. Hay que verificar los
aspectos culturales de los individuos y el ambiente en que el proceso de Gamificación debe ser
insertado, también otro aspecto importante es considerar el error, la frustración como muelles
propulsores para enfrentar los desafíos que, a diferencia de la vida real, en los juegos es mini-
mizado el error y sus efectos, convirtiéndose en un elemento motivador para los siguientes
pasos [11].
Motivar al individuo lleva a buenos resultados personales y profesionales. Gamificar es valorar
la motivación intrínseca que enfatiza el significado personal, y lleva a la percepción del valor
interno del individuo. Se basa en la autonomía, el dominio y propósito.
Según el desarrollador de juegos McGonigal [12]:
En la Sociedad actual, los juegos de ordenador y videojuegos están satisfaciendo las genuinas
necesidades humanas que el mundo real ha fallado en atender. Ellos ofrecen recompensas que
la realidad no puede dar. Ellos nos enseñan, nos inspiran y nos envuelven de una manera por
la cual la sociedad no puede hacer. Ellos nos unen de manera que la sociedad no está.
En el mundo virtual, el individuo obtiene la satisfacción y el éxito que anhela con más facilidad,
y esta situación demuestra la importancia que el mundo virtual pasa a tener en la vida de las
personas y, por extensión para la sociedad actual y de esta forma, propone la utilización de
todo este potencial y esfuerzos para la resolución de problemas reales.
En las instituciones educativas ecuatorianas (escuela, colegios y universidades), el alumno no
encuentra más el interés y la motivación en el aprendizaje tradicional, estando más cerca una
nueva realidad, como lo demuestra McGonigal.
En la aplicación de la mecánica de juegos, se identifican cuatro características que son esen-
ciales para la aplicación de la Gamificación que son: la meta del juego, las reglas del juego, el
sistema de feedback y la participación voluntaria [13]. En el caso de que se produzca un cambio
en la calidad de la información, se debe tener en cuenta que, la dinámica del sistema gamificado
presenta herramientas que prometen retorno a los usuarios [5], son ellas: puntos, niveles, ran-
kings, desafíos y misiones, medallas / conquistas, integración, los bucles de compromiso, per-
sonalización, refuerzo y feedback, reglas, narrativa.
La gamificación en el aprendizaje
En el caso de los entornos de aprendizaje, tenemos los presenciales y virtuales, y según [15] el
concepto de Gamificación es la definición de elementos de juegos para uso en el ambiente de
aprendizaje, no significando obligatoriamente el uso de tecnología para el logro de sus objeti-
vos. Superar desafíos, socializar y trabajar por puntos son elementos que pueden ser aplicados
por medio de iniciativas utilizadas con los pocos recursos, como por ejemplo la recreación de
rutinas ya existentes, como trabajos y actividades que apunte al aprendizaje con compromiso.
Por otro lado, existen iniciativas más robustas que demandan la elaboración de plataformas
virtuales, contratación de profesionales especializados que ayuden en la elaboración del pro-
ceso, donde los alumnos y docentes tienen la posibilidad de llevar a rmino el proceso de
aprendizaje de forma más significativa.
Otro segmento de la educación que ha explorado los conceptos de Gamificación es el que trata
de la preparación de alumnos para concursos, como es el ejemplo del sitio
https://www.play2pass.com/ el sitio fue creado para ayudar a los estudiantes y maestros a asu-
mir los Estándares sicos Comunes, así como las evaluaciones vinculadas a ellos, cuenta con
material de educación general sica en la asignatura de lengua y literatura y matemática, el
sitio fue diseñado como una herramienta de refuerzo para el contenido enseñado previamente.
El sitio fue creado y es mantenido por maestros activos de K-8. Los enlaces de juegos que se
encuentran en este sitio se han evaluado previamente y se ha encontrado que son compatibles
con los objetivos de aprendizaje de Common Core Standard.
En el campo de la educación de nivel superior, las iniciativas todavía son tímidas, pero consis-
tentes. El campo polémico de la iniciativa demuestra la inestabilidad del tema, lo que genera
incertidumbres sobre su aplicación de manera completa. Hay que considerar desafíos tecnoló-
gicos y procedimentales que involucra incluso cambios culturales muchas veces arraigados en
raíces profundas, que demandan la revisión de comportamientos y actitudes de todos los actores
del proceso. Sin embargo, es posible prever la posibilidad de recuperación de la relación pro-
vechosa entre alumno y profesor [15].
Las posibilidades de interacción pueden ser innumerables. Los estudiantes pueden ser instados
a crear juegos o actividades gamificadas que permitan el aprendizaje del contenido por ellos y
por aquellos que juegan. Los alumnos pueden ser llamados a incrementar un repositorio de
datos e informaciones relativas a las disciplinas que tienen que cursar. Otra iniciativa es llamar
a los alumnos a la elaboración de artículos y disertaciones sobre determinado asunto y el resul-
tado de su trabajo será efectivamente publicado en libro que llevará sus nombres como coau-
tores. El estímulo al aprendizaje debe ser una constante, la "buena enseñanza" debe adelantarse
al desarrollo, interfiriendo en el nivel de desarrollo potencial de un individuo.
La Gamificación, en cualquier campo de aplicación, también tiene sus críticos. La Bringham
Young University concluyó después de estudios que la Gamificación y sus conceptos trajeron
incremento inicial en niveles de motivación, sin embargo, no representaron significativos avan-
ces en niveles de real capacidad y compromiso de los individuos a lo largo del tiempo,
conforme el BYU News [16]. El investigador de la Universidad de Hamburgo, Sebastián De-
terding, advirtió que la Gamificación puede crear un sentimiento artificial de éxito, pudiendo
además fomentar comportamientos indeseables [2]. Segundo que, considerando la competencia
y el aliento para el surgimiento de líderes, los problemas pueden surgir como comportamientos
antiéticos y falta de colaboración.
El entendimiento inicial de que los juegos son utilizados para el entretenimiento también ge-
nera resistencias entre profesionales de la educación que entienden que desvirtúa el foco del
compromiso y del aprendizaje, carente de la seriedad necesaria, no resultando en el éxito que
es prometido por los defensores del nuevo concepto.
La Gamificación surge como una propuesta educativa que busca fortalecer el proceso de apren-
dizaje, pretendiendo despertar el interés, la curiosidad y la participación en los individuos, y
aún utilizar elementos modernos y placenteros para la realización de tareas y la conquista de
objetivos. Deberá ser precedida de planificación, capacitación, investigación y seguimiento
para que sea una iniciativa consistente y resulte enriquecedora en los diversos segmentos de la
realidad contemporánea, en la educación, promoviendo la motivación, el compromiso y la par-
ticipación de los usuarios en el proceso, observados sus perfiles y aspectos culturales, el con-
texto donde están insertados y los objetivos del proceso.
En este contexto, la Gamificación, debe contribuir con el gran desajuste entre la educación y
el mundo contemporáneo y su cultura digital, que tanto influye en la sociedad, ya que la pul-
verización del conocimiento y de las múltiples formas de obtener, que llevan la necesidad de
repensar la enseñanza, reestructurar las reglas existentes y revisar paradigmas arraigados y
conservadores sin perder de vista los objetivos de la educación y sin dejarse influenciar por los
extremos, causados por la distancia o proximidad excesiva del mundo digital.
3. METODOLOGÍA
Este trabajo es clasificado como investigación exploratoria, en el punto de vista de los objetivos
[17], pues busca proporcionar mayor familiaridad con el problema con miras a hacerlo explí-
cito. En el caso de las mujeres, las mujeres, Según Gil [17], una investigación exploratoria
involucra: investigación bibliográfica, entrevistas con personas que tuvieron, o tienen, expe-
riencia práctica con el problema investigado. Las investigaciones exploratorias pretenden pro-
porcionar una visión general de un determinado hecho.
La investigación exploratoria se realiza sobre un problema o cuestión que generalmente posee
poco o ningún estudio anterior al respecto [17]. El objetivo de este tipo de estudio es buscar
patrones, ideas o hipótesis. La idea de investigación exploratoria no es probar o confirmar una
determinada hipótesis, sino evaluar qué teorías o conceptos existentes pueden aplicarse a un
determinado problema.
Para la composición del trabajo, se adoptó la investigación exploratoria, ayudada por la utili-
zación de cuestionarios dirigidos a académicos que estudian el asunto Gamificación en la Edu-
cación. Debido a la variada gama de aplicaciones a las que se puede someter el concepto de
Gamificación y sus elementos, se obtuvo la participación de diversas especialidades en res-
puesta a los cuestionarios encaminados, entre ellos: una doctora desarrollando un trabajo de
Postdoctorado en Educación y Tecnología, cuyo alcance del trabajo es el diseño instruccional
de actividades gamificadas para cursos a distancia; un maestro en Educación, desarrollando un
trabajo académico en el Curso de Diseño de Tecnologías Digitales; y un experto en Ingeniería
de Sistemas desarrollando un trabajo de Maestría, cuyo objetivo es la integración de un modelo
de Gamificación en un entorno virtual de aprendizaje.
El período abarcado por la investigación inició en marzo del 2019, y se extendió hasta julio del
2019, con revisión de artículos científicos internacionales, los cuales publicaron investigacio-
nes en asuntos relacionados con la Gamificación con contribuciones de relevancia para la in-
vestigación. En esta investigación, fueron considerados los autores que abordaron la Gamifi-
cación para el fortalecimiento del proceso de aprendizaje, con foco en el interés y participación
de los alumnos, así como se presentaron las manifestaciones de los críticos del asunto, con el
fin de tratarse concepto nuevo y poco explorado en el formato presentado, en los medios aca-
démicos hasta el presente momento.
4. RESULTADOS
Las investigaciones realizadas apuntan a aspectos positivos de la Gamificación en ambientes
educativos. De la variada gama de aplicaciones a las que se puede someter el concepto de
Gamificación y sus elementos, obtuvimos la participación de los investigadores, conforme ta-
bla 1, que presenta los perfiles de los participantes.
Tabla 1: Perfil de los investigadores
Todos los entrevistados aplicarían el concepto de Gamificación solo en el aula de pregrado;
Todos los entrevistados llegaron a la conclusión de que las siguientes palabras clave definen la
Gamificación: jugabilidad, rendimiento y compromiso;
Todos los entrevistados señalaron que verificar el nivel de participación y participación de los
estudiantes, evaluar la sociabilidad de los estudiantes y el espíritu de grupo son mejores formas
de evaluar los resultados;
Todos los entrevistados proponen una actividad de Gamificación que cubre todo el semestre;
Todos los encuestados señalaron los desafíos y elementos de retroalimentación como más
atractivos.
Se evidenció que su uso práctico sigue siendo tímido, considerando el posible desarrollo del
tema. Otro factor a considerar es que el tema presenta una diversidad considerable de aplica-
ciones, dentro y fuera de la educación y, en vista de los entornos educativos, es factible aplicar
en diferentes esferas de la educación (básica, secundaria, superior y post- grado), en presencia
y en entornos virtuales.
Los elementos de la Gamificación no siguen una regla o un estándar, y se pueden aplicar total
o parcialmente; puede requerir recursos financieros o solo la remodelación de procedimientos
existentes, sin que esto implique costos adicionales; puede cubrir un semestre completo, o solo
un corto período predeterminado; puede significar una actividad o simplemente un proyecto;
puede resultar en tareas teóricas o procedimientos prácticos a ser alcanzados; se puede aplicar
en entornos de aprendizaje virtual o presencial; todo dependerá del propósito, los recursos hu-
manos y financieros disponibles, así como los recursos pedagógicos del apoyo de la institución
educativa y otras variables a considerar, ya que el concepto tiende a redefinir el proceso de
aprendizaje, rescatando el interés y la participación. Con vistas al crecimiento intelectual.
Se observa que los juegos y sus elementos llevan consigo estímulos, intrínsecos y extrínsecos,
característicos de la cultura digital a la que estamos sometidos. La psicología involucrada en la
Gamificación debe ser observada, ya que se trata de individuos y de un perfil completo en
mismo para ser considerado.
La formación de docentes con capacidad para hacer frente a este nuevo contexto cultural es
una necesidad, ya que tendrán que tratar con tecnologías y recursos digitales, que se renuevan
a cada momento. También deben estar preparados para conocer el nuevo idioma utilizado, los
recursos digitales y los estudiantes, para que puedan administrar mejor el entorno de aprendi-
zaje que está bajo su control.
Discusión
El propósito de este artículo es presentar el concepto de gamificación en la educación y su
desarrollo, considerando la necesidad del segmento de modernizar y ofrecer a los individuos
una educación moderna, de calidad, interesante y atractiva que atraiga interés y esfuerzos con
una visión ecuatoriana. Al éxito del proceso. Por otro lado, es esencial que los maestros estén
adecuadamente preparados para esto, aclarados sobre los métodos más variados, calificados
para el uso correcto y la evaluación de los resultados. Esto debería reducir las resistencias y
preconceptos con respecto a la adopción del tema en las instituciones educativas. Sin embargo,
el concepto aún requiere más estudios resultantes de aplicaciones prácticas, ya que tratará di-
rectamente con los individuos y sus más variados perfiles, capacidades y objetivos. No es un
proceso lineal, sino que está impregnado de problemas y alternativas, de esta manera se pre-
senta como una propuesta que debe planificarse y prepararse cuidadosamente.
Teniendo en cuenta estas precauciones, Fardo advirtió que la gamificación debe ser estudiada
y entendida más a fondo, no solo porque es un tema muy reciente, sino también para ser discu-
tida en varios sectores de la sociedad, incluso entre los investigadores no solo del área de edu-
cación, sino de todas las áreas de conocimiento, para la cual se presenta la iniciativa según
corresponda [11]. El maestro argumentó que los juegos deben estar alineados con los objetivos
de instrucción y ofrecer el equilibrio adecuado entre el desafío y la orientación, y en última
instancia, alcanzar el objetivo de aprendizaje. Este posicionamiento fue refutado por los inves-
tigadores Kapp, Blunt, Hays y Sizmann [1] cuando afirmaron que los juegos enseñan e impac-
tan positivamente la motivación de los individuos y que al final no sería el vehículo que lleva
el conocimiento que haría. La diferencia, pero el diseño, el diseño motivacional. Las instruc-
ciones bien elaboradas y los juegos bien diseñados tienen un gran impacto en las personas.
Según los investigadores, el debate debe centrarse en los mejores elementos de los juegos que
se utilizarán para crear los mejores juegos para los estudiantes [1]. Está claro que el tema sigue
siendo objeto de controversia incluso entre investigadores de renombre, dada su amplia aplica-
bilidad en el contexto del conocimiento contemporáneo y los efectos aún desconocidos que
surgen de su disponibilidad.
De esta manera, la Gamificación tiene como objetivo mejorar la enseñanza y el aprendizaje,
enfocándose en resolver problemas que involucran el interés y la participación de los estudian-
tes y la evolución de los docentes en el proceso educativo. La educación perpetúa y difunde el
conocimiento y, al mismo tiempo, promueve su desarrollo, garantizando así la continuidad de
la sociedad humana. Al observar a los individuos en sus mundos virtuales, o en el mundo de
los juegos, uno puede ver cuán interesados, comprometidos y entusiasmados son sus esfuerzos
por alcanzar metas y objetivos; y por su propia voluntad.
5. CONCLUSIONES
Es parte de la cultura del ser humano jugar y divertirse. Vuelva a caracterizar el juego, cam-
biándolo de distracción y diversión a tareas más complejas. Es una actividad inmersiva, que en
todo momento se conecta con el individuo. La gamificación propone una nueva mirada a la
motivación de los individuos, instándolos a un mayor compromiso e interés en el proceso de
aprendizaje. Como se dijo anteriormente, la educación ha sido un segmento del conocimiento
humano que aún no ha aprovechado las buenas iniciativas de su desarrollo social y tecnológico.
Los conceptos han cambiado, los paradigmas se han roto, las nuevas generaciones están some-
tidas diariamente a un flujo ininterrumpido y rápido de información, como nunca antes se había
experimentado. Es necesario reconquistar a los estudiantes, modernizar el proceso de aprendi-
zaje, demostrar la importancia del conocimiento, comunicarse con él a través de los diversos
modos de comunicación. ¿Cómo trae a un individuo que ha abierto los ojos a un mundo de
nuevos comportamientos y nuevas oportunidades, incluidas las oportunidades tecnológicas,
para un entorno de aprendizaje interesante, atractivo y agradable? Cómo la educación puede
acompañar este desarrollo, sin perder su esencia, su propósito y, al mismo tiempo, valorar y
alentar el proceso.
Esto es una propuesta de ayuda, una combinación de esfuerzos y trabajo dirigido al desarrollo
de los individuos. Son el objetivo del aprendizaje, su éxito es el éxito del sistema educativo
ecuatoriano. Para ello, cualquier iniciativa de Gamificar significa investigar, prestar atención a
los objetivos delineados, escuchar a los agentes de procesos, profesores y estudiantes, dirigir
los esfuerzos para resolver problemas, al ejercicio constante de la creatividad, suplantando así
los problemas y la resistencia a la nueva idea.
En las Instituciones de Educación Superior la iniciativa sigue siendo tímida, encontrándose
más en empresas del ámbito privado, dirigida también al aprendizaje, solo que de tipo empre-
sarial. También es un concepto que está siendo estudiado y evaluado por investigadores de
Ecuador y en el extranjero.
Para alcanzar los objetivos esperados, los agentes del nuevo concepto, por su efectividad, de-
berán observar el objetivo propuesto, sus características, la amplitud a alcanzar, el público a
dirigir y un rango considerable de variables, intrínsecas y extrínsecas, sin olvidar que aquí se
trata de potenciar el aprendizaje, motivar a los estudiantes, modificar los aspectos psicológicos
individuales y los perfiles diferenciados. En resumen, su aplicación debe ir precedida de en-
cuestas, estudios, planificación detallada, aplicación consciente, monitoreo y evaluación.
6. RECONOCIMIENTO
A la Sociedad de Investigación Pedagógica Innovar – SIPI por el impulso a la colaboración y
cooperación de proyectos e iniciativas investigativas para robustecer el Modelo Educativo y
Pedagógico que requiere el Ecuador.
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