trata de potenciar el aprendizaje, motivar a los estudiantes, modificar los aspectos psicológicos
individuales y los perfiles diferenciados. En resumen, su aplicación debe ir precedida de en-
cuestas, estudios, planificación detallada, aplicación consciente, monitoreo y evaluación.
6. RECONOCIMIENTO
A la Sociedad de Investigación Pedagógica Innovar – SIPI por el impulso a la colaboración y
cooperación de proyectos e iniciativas investigativas para robustecer el Modelo Educativo y
Pedagógico que requiere el Ecuador.
7. REFERENCIAS
Bzuneck J. y Guimarães S. (2008). Una promoción de auto-
nomia como estrategia emocional. Boruchuvitch.
Carreras, C. (2017) Del homo ludens a la gamificación. Cua-
derns de filosofia vol. iv núm. 1, p. 107-118.
Clementi, JA. (2014). Directrices motivacionales para co-
munidades de práctica basadas en gamificación. Recu-
perado de: https://reposito-
rio.ufsc.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/128683/
328203.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motiva-
tion. Interactions, New York, v. 19, p. 14-17.
Fardo, M. La gamificación como método: Estudio de ele-
mentos de juegos aplicados en procesos de enseñanza y
aprendizaje. Rio Grande del Sur.
Gil, AC. (2010). Cómo diseñar proyectos de investigación.
Sao Paulo: Atlas.
Gutiérrez-Vásquez, R. (2012). Epistemología genética. Rev
Psicol Hered. 7 (1-2), p. 31-36.
Hollingshead, T. (2014). Playing hunger games: Are gami-
fied health apps putting odds in your favor?. Recuperado
de: https://news.byu.edu/news/playing-hunger-games-
are-gamified-health-apps-putting-odds-your-favor.
Kapp, KM. (2012). La gamificación del aprendizaje y la ins-
trucción: métodos y estrategias basados en juegos para
el entrenamiento y educación. John Wiley & Sons.
Kapp, KM. La gamificación del aprendizaje y la instrucción
San Francisco: Pfeiffer; 2012.
Klock, A., dCM, ERB y Gasparini I. (2015). Análisis de téc-
nicas de gamificación en entornos virtuales de apren-
dizaje. ENOTE - Revista Novas Tecnologias na Edu-
cação, 12: p. 1-10.
Lozada-Ávila, C. y Betancur-Gómez, S. (2017). La gamifi-
cación en la educación superior: una revisión sistemá-
tica. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, vol.
16, núm. 31. 2017.
McGonigal, J. (2012).Realidade em jogo: porque os games
nos tornam melhores e como eles podem mudar o
mundo. Rio de Janeiro: Best Selle.
Medina-Moya, JL. y Pérez-Cabrera, MJ. (2017). La cons-
trucción del conocimiento en el proceso de aprender a
ser profesor: la visión de los protagonistas. Profeso-
rado. Revista de Currículum y Formación de Profeso-
rado, vol. 21, núm. 1, p. 17-38.
Vianna, Y., Vianna, M., Medina, B. y Tanaka, S. (2013).
Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir
de juegos: MJV Press.
Torres-Toukoumidis A, RRL, PARA y Björk S. (2016).
Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambien-
tes E-Learning. Revista Complutense de Educación. p.
129-145.
Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification. By
Design Canada: O’Reilly Media.