alterativa para dar a conocer contenidos desde el docente a los estudiantes o reflejar
alguna tarea o investigación desde los estudiantes a los docentes,
ellos pueden ser valiosos según su aplicación, ya que se pueden intercambiar vía
correo electrónico, wiki, blog, entre otros.
b. Lecciones en línea Interactivas: En este punto el aprendizaje es basado en la Web,
basado en un conjunto lecciones interactivas, representado por una sucesión lineal de
pantallas que puede incluir texto, gráficos, animaciones, audio, video e interactividad
para formar ambientes virtuales en la forma de preguntas y realimentación. Estas
pueden incluir la recomendación de lecturas vinculadas a recursos en línea, así como
la información adicional en los tópicos específicos, a través de link sugeridos por los
docentes o según el caso por los estudiantes.
i. Las simulaciones: son las formas altamente interactivas del aprendizaje mixto,
significa crear un entorno de aprendizaje que se aproxima a las realidades
contextuales, permitiendo al alumno aprender haciendo. Son una forma
específica del Web basado en una realidad y responde como una alternativa
dinámica por su comportamiento.
ii. Las salas de trabajo virtual: proporcionan herramientas eficientes para atender
dudas de conocimiento a tiempo. Pueden tomar varias formas y son dadas en
diferentes plataformas diferentes, como foros, salas de chat, comentarios en
blog, entre otras. Normalmente proporcionan las preguntas específicas
recibiendo inmediatas respuestas, así ayudando los usuarios realizan las tareas
de trabajo. Otra modalidad de estas salas pueden ser glosarios técnicos y lista de
verificación que son ejemplos de las ayudas de trabajo simples.
2. El docente del Aprendizaje Mixto: Proporcionan las dimensiones humanas y sociales
ofrecidas a estudiantes para proporcionar las respuestas eficaces y eficientes, dadas por la
experiencia del aprendizaje, capaces de proponer nuevas alternativas con las nuevas
tendencias de software libre y recursos Web 2.0.
3. Comunidades de Aprendizaje: Las actividades de colaborativas se basan en discusiones y
la distribución del conocimiento para trabajar en conjunto en un proyecto común, como
por ejemplo un problema de la comunidad de aprendizaje reflejado en Proyectos del
Plantel, apoyados por Software sociales, tales como charlas, foros de discusión y blogs,
ampliamente representado por la empresa Google, que incluye una serie de aplicaciones
utilizables de forma gratuita y libre con sus productos como Gmail, Blogger, g+, Drive, y
Google Docs que se utilizan prioritariamente la colaboración en línea entre los estudiantes.
En este aspecto es importante recalcar las funciones de la Creatividad Común, iniciativa
de protección a los derechos de autor creando entre la relación estudiante y docente una
cultura libre capaz de proporcionar los estudios en comunidades, capaces de fomentar las
mejoras y modificaciones siempre respetando al autor original y los derivados, dando las
libertades para compartir libremente, a diferencia de los derechos de autor o Copyright
donde sus obras generan un beneficio económico y no permiten reproducción ni total ni
parcialmente, las licencias Copyleft se asocian a la creatividad común y al software libre
con las siguientes variantes:
a. Inicialmente se debe considerar que todas las licencias de Creatividad Común
inician con el símbolo:
b. Atribución: Permite copiar, distribuir, mostrar, y ejecutar la obra, y los
derivados, referenciando a los autores originales: