Modelo de aprendizaje mixto para el desarrollo de investigaciones
colaborativas: una aplicación conectivista
Mixed learning model for the development of collaborative
research: a connectivist application
Rodríguez Jhon Miguel
Resumen
El modelo de aprendizaje mixto propone un escenario, donde el docente asumirá la función
de un facilitador innovador, permitiendo al estudiantado la selección de participación
protagónica de su aprendizaje, interviniendo situaciones reales de interés y preocupación
común, mediante proyectos de investigación desarrollados en el contexto pertinente,
adaptando las teorías inmersas en cada disciplina, y con el uso de software libre y abierto,
apoyados en su versatilidad compartiendo sus estudios con el uso de herramientas Web libres
y disponibles cuando así le consideren necesario, permitiendo el perfeccionamiento del
conocimiento adquirido, alcanzando aprendizajes significativos. En este punto se puede
apreciar las ampliaciones de capacidades multidisciplinarias, dadas por la combinación
propias de cada disciplina y las cuales se pueden encapsular en las competencias
tecnológicas, que complementa la construcción y gestión del conocimiento incorporando
nuevas vertientes de recursos, o nodos como elementos fluidos de conocimientos,
principalmente identificados por el uso de recursos libres como aplicaciones en
computadores y Web 2.0 – 3.0. Donde una vez que se ha definido claramente sus objetivos,
competencias de enseñanza y características de habilidad de sus estudiantes, puede alinear
el contenido con el más apropiado recurso de aprendizaje mixto, para preparar las conexiones
y las formas s pertinentes, considerando las condiciones propuestas por Stephen Downes;
Autonomía, Diversidad, Apertura e Interactividad, hacia un aprendizaje exitoso.
Palabras clave: Aprendizaje mixto, investigación colaborativa, conectivismo, web.
Abstract
The model of mixed learning proposes a scenario, where the teacher will assume the role of
an innovative facilitator, allowing the student to select the protagonist participation of their
learning, intervening real situations of interest and common concern, through research
projects developed in the relevant context , adapting the theories immersed in each discipline,
and with the use of free and open software, supported by its versatility, sharing its studies
with the use of free and available Web tools when they deem it necessary, allowing the
improvement of the acquired knowledge, achieving learning significant. At this point you
can see the extensions of multidisciplinary capabilities, given by the combination of each
discipline and which can be encapsulated in technological competencies, which
complements the construction and management of knowledge by incorporating new streams
of resources, or nodes as fluid elements of knowledge, mainly identified by the use of free
resources such as computer applications and Web 2.0 - 3.0. Where once you have clearly
defined your objectives, teaching competencies and skill characteristics of your students, you
can align the content with the most appropriate mixed learning resource, to prepare the
connections and the most pertinent forms, considering the conditions proposed by Stephen
Downes; Autonomy, Diversity, Openness and Interactivity, towards a successful learning.
Keywords (3-5 words): Mixed Learning, collaborative research, connectivism, web
Recibido: 26 mayo 2018
Aceptado: 30 junio 2018
Dirección autor:
Escuela Técnica Agropecuaria Isaías
Medina Angarita
E-mail
Aprendizajemixto.uba@gmail.com
1. INTRODUCCIÓN
Existe una confluencia de nuevas tendencias pedagogías centrado en la búsqueda por parte de
los sistemas educativos, docentes y organismos institucionales, de paradigmas centrados en
métodos efectivos del aprendizaje en todos los niveles y modalidades, viéndose influenciado
particularmente por las nuevas tecnologías, tales como el acelerado crecimiento de Internet, las
computadoras personales y por ende las comunicaciones, teniendo como vínculo dominante el
entorno en línea considerado para el desarrollo de estos nuevos modelos, los cuales están
creando nuevos momentos, dados por la combinación de estrategias de enseñanza, medios y
modos.
En consecuencia, los recursos ilimitados tecnológicos al alcance de la sociedad, el imperioso
desarrollo de las plataformas web, y el bajo costo de acceso a los mismos, ha generado nuevas
concepciones en la relación entre el conocimiento y su gestión, incluyendo un Modelo que
toma como iniciativa la escuela tradicional en un aula de clases, y siendo complementada por
escenarios Web y aplicaciones de computador personal, que le permite al aprendiz desarrollar
el estudio de las teorías transmitidas por el docente y ejecutarla por medio de estrategias
pertinentes a las comunicaciones, para cristalizar su uso y aplicación, a través de situaciones
contextuales, para solventarlas por medio de investigaciones colaborativas, las mismas han
conjugado una serie de denominaciones, aprendizaje híbrido, aprendizaje mezclado,
instrucción de modo mezclado, o Aprendizaje Mixto. Donde de este último término es
concebido por (1) Bartolomé (2001) como; “aquel que hace uso de recursos tecnológicos tanto
presenciales como virtuales con el fin de optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje” (p.
36).
Debe señalarse, que Bartolomé engloba los recursos tecnológicos donde se pueden apreciar el
uso de computadoras dentro y fuera de la institución o todos los recursos circundantes en
Internet, siempre dispuestos a contribuir en la enseñanza facilitada por el docente y orientada
a los aprendizajes que se pretenden lograr en los estudiantes, ya sea de forma sincrónica
pertinente a la educación presencial donde la educación cotidiana va a representar el inicio del
proceso al proporcionar las fundiciones teóricas y sincrónica – asincrónica potencializada por
la educación virtual donde los estudiantes aplica y demuestra a su ritmo propio la aplicación
de los conocimientos, las dos modalidades a conjugarse entonces se tata de ambientes de
aprendizaje mixto, que inicia el proceso de formación de conexiones de aprendizaje en la
institución, continuando en el contexto de la comunidad de aprendizaje, aportando soluciones
a problemáticas detectadas, cubriendo necesidades con los aportes con apoyo de los elementos
tecnológicos, como Web, Computadoras, y conocimientos formados en las aulas formales, y
finalizando de nuevo en la institución, socializando sus logros.
La Investigación Colaborativa
La búsqueda de opciones innovadoras en la gestión del conocimiento y las mejoras en la
enseñanza ha hecho emerger nuevas tendencias y paradigmas de la investigación como lo es la
colaborativa, en donde (2) Escudero (2003) lo define como; “una práctica de indagación que
ha de inspirarse en ciertos criterios generales de orientación en vez de un conjunto de pasos y
procedimientos a aplicar” (p. 194).
Es importante la apertura de elementos que salen de las instrucciones cerradas de otras
tipologías de investigación a proponer la orientación de la forma de pensamiento
convirtiéndose en colaborativa por el compromiso de un grupo, en este caso de estudiantes para
incrementar la capacidad del conocimiento práctica y asegurar la calidad de las tareas
desarrolladas.
Siguiendo las líneas de las Investigación de la Investigación Colaborativa (3) Devis (1996)
alega que sus tendencias de cooperación son mantenidas “…donde cada parte (investigadores
y profesores) mantiene su autonomía en el proceso de investigación, a la plena colaboración,
donde el proceso de investigación se realiza en términos de completa igualdad entre ambas
partes” (p. 67). Donde no solo el estudiante participa en el proceso como investigador además
los docentes forman parte activa y formadora donde (3) Devis (ob. cit) expone la importancia
de la integración docente estudiante de la siguiente manera “permite a los investigadores y
profesores reflexionar sobre la acción de la enseñanza y aprender conjuntamente. Por ello posee
un excelente potencial para cambiar las formas de trabajo de los que en ella participan” (p. 65).
Conectivismo
Es importante considerar, la web dinámica y semántica, los cuales se focaliza en perspectivas
globales, sistémicas y multidisciplinarias dada, a su vez, por multiplicidad de sujetos, criterios
y metodologías, dada en una síntesis dialéctica y superadora a través del enfoque sistémico de
la complejidad, para (4) Morín (1998). Concibe que “…por el contrario, puede comprender lo
humano a la vez en asociación y en oposición con la naturaleza.” (p. 13), tomando por lo tanto
una asociación como el mismo autor afirma “Y el problema de la epistemología es hacer
comunicar esas instancias separadas; es, de alguna manera, hacer el circuito.” (p. 13), tomando
el conectivismo para llegar al complejo camino del conocimiento definido por (5) Siemens
(2006), como “… una teoría del aprendizaje para la era digital” donde el aprendizaje “se
produce a través de conexiones dentro de las redes. El modelo usa el concepto de una red con
nodos y conexiones para definir el aprendizaje” (p. 32). Caracterizado por el valor social a
través de las redes para formular conocimientos desde lo implícito a lo explícito.
Por lo tanto, el conectivismo, busca explicar el aprendizaje complejo en un mundo digital. En
el mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar el ímpetu de cambios de los
aprendices en base a la facilidad del desarrollo de habilidades en el manejo de interfaces web,
las cuales se han convertido en parte del desarrollo del conocimiento, que amerita la atención
mediante las propuestas adecuadas en busca de transformar el aprendizaje lineal a un
aprendizaje estructurado y organizado, con plataformas que facilitan la búsqueda de datos, para
convertirlos en información y llegando a conocimientos en varias ramas de una sociedad que
desde hace ya unas décadas es digital. Donde los estudiantes, adquiere algunos referentes
teóricos en las aulas de clases, y a través de ambientes mixtos buscarán gestionar la ampliación
de los mismos, proponiendo la puesta en marcha de estudios colaborativos con las aplicaciones
web, que acercan a la información de forma abierta.
En la teoría conectivista, el aprendizaje se produce a través de conexiones dentro de las redes.
El modelo usa el concepto de una red con nodos y conexiones paradefinir el aprendizaje. Los
estudiantes reconocen e interpretan patrones y están influenciados por la diversidad de redes,
la fuerza de los vínculos y su contexto. La transferencia se produce al conectarse y agregar
nodos y crecer las redes personales, con las plataformas propuestas o desarrolladas por docente
o institucional. Según (5) George Siemens (2006), "el conectivismo es la integración de
principios explorados por caos, redes y teorías de complejidad y autoorganización.” (p. 30)
El aprendizaje es un proceso que ocurre en entornos nebulosos de elementos centrales
cambiantes, no del todo bajo el control del individuo. El aprendizaje puede residir fuera de los
alumnos, en servidores, dentro de una organización o base de datos, se enfoca en conectar
conjuntos de información especializados, y las conexiones que permiten aprender, siendo esto
más importante que el estado actual de conocimiento.
Al mismo tiempo, es impulsado por el entendimiento de que las decisiones se basan en
plataformas que cambian rápidamente. Y, por lo tanto, se adquiere continuamente nueva
información, que trae consigo la expansión implícita de conocimientos y generando aprendices
multidisciplinarios en un nivel educativo centrado en la concepción de habilidades hacia el
trabajo, como lo es el medio técnico. La capacidad de establecer distinciones entre la
información importante y la no importante es vital, conjuntamente a la capacidad de reconocer
cuándo la información nueva altera un ambiente estudiado en función de las decisiones tomadas
ayer, también es fundamental.
En consecuencia, el aprendizaje ya no es una actividad individualista. El conocimiento se
distribuye a través de las redes. En una sociedad digital y de información, las conexiones y la
conectividad dentro de las redes conducen al aprendizaje multidisciplinario y enfatizando en la
importancia de una educación s abierta, semántica y encaminada a una formación académica
mixta desde la educación formal presencial en aulas académicas, con plataformas y ambientes
web dinámico para acercarse a la gestión del conocimiento complejo.
La Condición Semántica
(6) Downes (2012, 428), aporta un elemento importante dentro del estudio del Conectivismo,
apreciando el conocimiento como la formación de conexiones, las cuales en conjunto forma
una red, resultando como elemento esencial es las características cambiantes de esas
conexiones, es decir que pueden crecer y convertirse en más fuertes o al contrario se debilitan
y se puede llegar a adaptar a las experiencias que posee el individuo. Para esto establece cuatro
condiciones esenciales para establecer, mantener y consideradas al momento de generar
modelos de conocimiento; estas son (a) Autonomía: donde los aprendices pueden establecer
sus “metas propias, propósitos, objetivos y valore”, no es libertinaje es la capacidad para
adaptarse a un recurso. (b) Diversidad: inviando a la estructuración de los modelos “para
maximizar la autonomía”, (c) Apertura: “condición libre para ingresar y dejar”, aportando
flexibilidad, e (d) Interactividad: viene a representar el “proceso de inmersión en una
comunidad o sociedad, indispensable para adquirir el intercambio y formación de conexiones
con, expertos, informantes, entre otros.
En cuanto al uso de recursos tecnológicos, se presenta un modelo en cuanto a la disposición en
la Web de forma libre y gratuita, donde el docente adopta el rol de un tutor - facilitador,
asignando a los estudiantes funciones de responsabilidad y liderazgo de forma igualitaria,
implementando la comunicación sincrónica - presencial y asincrónica – semipresencial con la
flexibilidad brindada por Internet, conduciendo a la Investigación en forma grupal, recibiendo
y dando ideas, soporte y sustento a la aplicación de los aportes teóricos recibidos en el aula y
aplicándolo a situaciones que orientan al aprendizaje de calidad y significativo, donde el
objetivo general se encuentra en diseñar una propuesta dirigida a los docentes para el uso de
aprendizaje mixto multidisciplinario en el desarrollo de investigaciones colaborativas con el
uso de software libre, dando a conocer en cada caso sus finalidades específicas.
2. ESTRUCTURA DEL MODELO DE APRENDIZAJE MIXTO CONECTIVISTA
FASE INTRODUCTORIA A LOS DOCENTES
Finalidades Puntuales
Proporcionar una introducción a las características, beneficios, recursos necesarios y
actividades de aprendizaje mixto multidisciplinario integrando componentes tecnológicos
libres en las estrategias de enseñanza y aprendizaje.
Características del Aprendizaje Mixto
Con el desarrollo de estrategias bajo la modalidad de aprendizaje mixto multidisciplinario la
educación convencional dada en las aulas de clases debe mantenerse de forma presencial con
las alternativas ofrecidas tradicionalmente, con las competencias de cada disciplina, teniendo
presente que cada conocimiento teórico es la base de fomentar las aplicaciones nuevas con el
uso de tecnologías libres, tomando en cuenta que los estudiantes pueden desarrollar otras
habilidades:
Habilidades Conectivistas: Es la conexión entre conocimiento y comprensión, siguiendo
las instrucciones estructuradas en la manipulación de software libres y plataformas Web
2.0, así como aplicar métodos en nuevas situaciones para resolver problemas.
Habilidades Cooperativas: Representada por las capacidades rodeadas en la participación
activa, atendiendo sugerencias, compartiendo e intercambiando conocimientos con
compañeros de grupo, expertos o recursos humanos capaces de proporcionar alternativas
a situaciones estudiadas con elementos de ambientes virtuales.
Beneficios del Aprendizaje Mixto: Los entornos con computadoras o ambientes virtuales
pueden crear más y mejores oportunidades para la colaboración del docente, habilitas
diferencias proveyendo de acceso a recursos personales y ampliando las oportunidades de
desarrollo profesionales significativos del estudiante, con los =
sistemas en línea los educadores pueden ofrecer variedad de datos a los estudiante expandidos
y mejorados orientados a la eficiencia, reduciendo considerablemente los gastos económicos y
de tiempo con las tareas rutinarias. El tiempo recuperado con el uso de la tecnología se puede
reinvertir en trabajo con los estudiantes, colaborando con otros docentes y desarrollando
nuevos papeles sociales abiertos a la globalización y masificación de la información. Con estas
ventajas se pueden considerar los siguientes aspectos puntuales a la integración y combinación
de los recursos tecnológicos en la educación:
Factor Tiempo: Oportunidades y espacios definidos para docentes para trabajar con los
grupos pequeños de estudiantes para dirigir los objetivos de aprendizaje
(individualización), mejora las planificaciones ofrecidas por el currículum (rigor).
Factor Social: Práctica de cooperativismo dada por planes de estudios en línea,
identificando situaciones comparadas con otras realidades contextuales.
Factor Pedagógico: Los planes de estudios flexibles en nea particularizan las opciones de
instrucción alineadas con los objetivos académicos, con aplicación de modelos de
aprendizaje emergente, tomando en cuenta que los estudiantes tienen libertad para
aprender a su propio paso y para definir las vías de aprendizaje personales basadas en sus
necesidades e intereses individuales.
Factor Digital: Conduce a la alfabetización tecnológica con refuerzo y aplicación de las
normas de tecnología nacionales educativas.
El Docente como Facilitador de Aprendizaje
En este modelo, que integran varios elementos entre la educación presencial y
semipresencial, las disciplinas son programadas y llevadas por un facilitador con el uso de
plataformas de aprendizaje en nea. El contenido para el estudio puede ser ofrecido a través
de charlas en línea, asignaciones individuales y actividades colaborativas entre los
estudiantes, estableciendo orientaciones dirigidas ofrecidas por los docentes, inclinadas a
las puestas en común de las tutorías tomando en cuenta las preparaciones de asignaciones
estratégicas donde los discentes serán capaces de discernir entre las cantidades de
informaciones consultadas, asegurándose siempre de las interacciones garantizando así la
participación continua, para esto el docente facilitador en aprendizaje mixto
multidisciplinario se caracteriza por:
Conoce los conceptos y estructuras iniciales de la instrucción en línea utilizable y son
capaces de crear las experiencias de aprendizaje para habilitar éxito de estudiante.
Los proyectos se diseñan, e incorporan estrategias para alentar el aprendizaje activo,
aplicación, interacción, participación y colaboración en el entorno en línea y en el uso
de las computadoras.
Promueve el éxito de los estudiantes por atenciones claras, respuestas prontas y la
realimentación oportuna.
Guían, y exhortan el comportamiento legal, ético y reflexivo relacionado con el uso de
tecnología.
Recursos Docente en el Aprendizaje Mixto Multidisciplinario Conectivista: La pertinencia
de los recursos a emplear depende las estrategias seleccionadas con el uso de las nuevas
tecnologías de información y comunicaciones libres ya que pueden combinar los tipos
diferentes de los componentes de aprendizaje electrónico, para esto se debe considerar:
1. Contenido del Aprendizaje Mixto Multidisciplinario Conectivista: en este aspecto el
docente debe considerar:
a. Recursos de aprendizaje simples: Son los recursos no interactivos tales como
documentos Writer, presentaciones de Impress, videos o archivo audio. Estos
materiales no son interactivos en el sentido que los estudiantes solo pueden leer o
mirar el contenido sin realizar cualquier otra acción. Estos recursos pueden
desarrollarse rápidamente y, cuando están definidos los objetivos de aprendizaje se
puede recurrir para el desarrollo de esta
alterativa para dar a conocer contenidos desde el docente a los estudiantes o reflejar
alguna tarea o investigación desde los estudiantes a los docentes,
ellos pueden ser valiosos según su aplicación, ya que se pueden intercambiar vía
correo electrónico, wiki, blog, entre otros.
b. Lecciones en línea Interactivas: En este punto el aprendizaje es basado en la Web,
basado en un conjunto lecciones interactivas, representado por una sucesión lineal de
pantallas que puede incluir texto, gráficos, animaciones, audio, video e interactividad
para formar ambientes virtuales en la forma de preguntas y realimentación. Estas
pueden incluir la recomendación de lecturas vinculadas a recursos en línea, así como
la información adicional en los tópicos específicos, a través de link sugeridos por los
docentes o según el caso por los estudiantes.
i. Las simulaciones: son las formas altamente interactivas del aprendizaje mixto,
significa crear un entorno de aprendizaje que se aproxima a las realidades
contextuales, permitiendo al alumno aprender haciendo. Son una forma
específica del Web basado en una realidad y responde como una alternativa
dinámica por su comportamiento.
ii. Las salas de trabajo virtual: proporcionan herramientas eficientes para atender
dudas de conocimiento a tiempo. Pueden tomar varias formas y son dadas en
diferentes plataformas diferentes, como foros, salas de chat, comentarios en
blog, entre otras. Normalmente proporcionan las preguntas específicas
recibiendo inmediatas respuestas, así ayudando los usuarios realizan las tareas
de trabajo. Otra modalidad de estas salas pueden ser glosarios técnicos y lista de
verificación que son ejemplos de las ayudas de trabajo simples.
2. El docente del Aprendizaje Mixto: Proporcionan las dimensiones humanas y sociales
ofrecidas a estudiantes para proporcionar las respuestas eficaces y eficientes, dadas por la
experiencia del aprendizaje, capaces de proponer nuevas alternativas con las nuevas
tendencias de software libre y recursos Web 2.0.
3. Comunidades de Aprendizaje: Las actividades de colaborativas se basan en discusiones y
la distribución del conocimiento para trabajar en conjunto en un proyecto común, como
por ejemplo un problema de la comunidad de aprendizaje reflejado en Proyectos del
Plantel, apoyados por Software sociales, tales como charlas, foros de discusión y blogs,
ampliamente representado por la empresa Google, que incluye una serie de aplicaciones
utilizables de forma gratuita y libre con sus productos como Gmail, Blogger, g+, Drive, y
Google Docs que se utilizan prioritariamente la colaboración en nea entre los estudiantes.
En este aspecto es importante recalcar las funciones de la Creatividad Común, iniciativa
de protección a los derechos de autor creando entre la relación estudiante y docente una
cultura libre capaz de proporcionar los estudios en comunidades, capaces de fomentar las
mejoras y modificaciones siempre respetando al autor original y los derivados, dando las
libertades para compartir libremente, a diferencia de los derechos de autor o Copyright
donde sus obras generan un beneficio económico y no permiten reproducción ni total ni
parcialmente, las licencias Copyleft se asocian a la creatividad común y al software libre
con las siguientes variantes:
a. Inicialmente se debe considerar que todas las licencias de Creatividad Común
inician con el símbolo:
b. Atribución: Permite copiar, distribuir, mostrar, y ejecutar la obra, y los
derivados, referenciando a los autores originales:
c. No Comercial: La obra original y derivados se usa con fines no comerciales:
d. Sin obras derivadas: Permite copiar, distribuir, mostrar, y ejecutar la obra, si
permitir modificaciones para crear a partir de la original:
e. Compartir las obras derivadas iguales: Permite realizar trabajos derivado con
condiciones iguales al original:
Estas licencias se pueden combinar entre para alcanzar la descripción de la modalidad
bajo la cual se está compartiendo, por ejemplo: Obra bajo licencia Copyleft
Creatividad Común, donde no permite el uso comercial de la obra original ni sus
derivados, la distribución se debe realizar con una licencia igual a la que condiciona la
obra original, con atribuciones a los autores.
Estas combinaciones se deben tomar en cuenta al momento de consultar obras, tales
como libros, presentaciones, videos, u otras obras creadas por autores que circulan
libremente en Internet, tomando en cuenta que estas licencias son registradas sin ningún
costo y busca garantizar la propiedad intelectual.
4. Ambientes Virtuales: Son métodos de instrucción de aprendizaje similares al aula
tradicional representada por las interacciones con el facilitador docente y los
estudiantes proporcionando las instrucciones suficientes para alcanzar las integraciones
combinadas entre las clases presenciales y semipresenciales, en donde el mayor
exponente de herramientas Web 2.0 libres está representada por Google, haciendo
necesario inicialmente que el docente cuente con una cuenta de correo electrónico en
el servidor Gmail, donde en la segunda parte de esta guía muestra los pasos a seguir, en
este aspecto el docente debe considerar dos aspectos:
a. Ambientes Sincrónicos: Tienen lugar en tiempo real, donde la comunicación
sincrónica entre dos personas requiere que ambos estén presentes en un tiempo
fijado. Ejemplos de actividades sincrónicas son las conversaciones de charla y
videoconferencias ofrecidas de forma libre por Hangouts de Google.
b. Ambientes Asincrónicos: Son propuestas estratégicas donde los participantes –
estudiantes pueden ingresar en cualquier momento que considere que sea
pertinente con previo establecimiento de normas de duración, muy útiles en el
cumplimiento de tareas en la solución de problemas que requiere el previo
estudio de un evento o suceso, el ejemplo más ilustrativo son los blog que
convienen la consulta a temas propuestos para ir ampliándolos mediante el
depósito de opiniones y aportes, en esta situación se hace referencia Blogger de
Google,
Fase de Diseño de Estrategias con Aprendizaje Mixto Conectivista
Finalidades Puntuales
Promover el uso de recursos tecnológicos libres para el desarrollo de estrategias docentes con
aprendizaje mixto multidisciplinario y colaborativo.
Incentivar el uso adecuado y reflexivo de los recursos Web 2.0 hacia la gestión del aprendizaje
y conocimiento.
La calidad de enseñanza con las estrategias de Aprendizaje Mixto
En el momento de desarrollar estrategias que incluyen características mixtas,
multidisciplinarias y colaborativas, donde las competencias se deben orientar en el
aprovechamiento de la educación tradicional combinada con la implementación de ambientes
con el uso de ordenadores y aplicaciones Web 2.0, las capacidades hacia los estudiantes deben
contemplar las convencionales de cada disciplina y el uso de los recursos tecnológicos
ampliando las posibilidades de las habilidades a formar estructuras multidisciplinarias, por esto
se sugiere tomar en cuenta:
1. Las actividades y recursos son orientados a los estudiantes: las planificaciones con el uso
de aprendizaje mixto deben ser pertinentes y específicos a las necesidades, intereses y
contextualizados con el diagnostico de los estudiantes y las orientaciones vocacionales de
las responsabilidades en la vida profesional a futuros técnicos medios, por esto la selección
de recursos, conocimientos e informaciones debe ser elegidas con este fin, garantizando
las participaciones activa y democrática.
2. Diversidad: el contenido proporcionado a través de recursos tecnológicos / digitales con
aprendizaje mixto deba ser segmentado para facilitar la asimilación de nuevos
conocimientos, a través de formulación de estructuras, permitiendo de esta forma la
programación flexible del tiempo para aprender.
3. Apertura e Innovación: los métodos y técnicas de instrucción deben ser usados con ingenio
creativo para desarrollar un ambiente atractivo y motivando las experiencias de
aprendizaje.
4. Interactividad: incentivar la interacción de los estudiantes es necesario para mantener la
atención y promover el aprendizaje, combinando las técnicas con el uso de recursos
tecnológicos entre actividades sincrónicas y asincrónicas.
5. Autonomía: las actividades deben ser capaces de seguir el progreso y ejecución de los
estudiantes individualmente, tomando en cuenta las estrategias seleccionadas para la
investigación colaborativas, aportando flexibilidad, impulsando la participación de todos
los integrantes de los grupos.
3. PROPUESTAS DE DISEÑO CON ESTRATEGIAS SINCRÓNICAS
Primer Caso - Asignación de Tareas resueltas con Software Libre: Las aulas tradicionales
permiten a docentes facilitadores y alumnos tener contactos presenciales en el mismo lugar,
para compartir conocimientos referentes a las disciplinas concernientes, que requieren las
interacciones cara a cara para iniciar labores docentes necesarias a través de; la observación,
red de computadoras, resolución y determinación de problemas que requiere la presencia del
facilitador, conformando grupos pequeños incentivando la investigación colaborativa.
Estas estrategias son viables cuando;
Los equipos o grupos de los estudiantes estarán usando la información recibida en las aulas
de clase para emprender el estudio de un problema, demostrando las habilidades para
trabajar colaborativamente para lograr objetivos comunes.
Los estudiantes asumen responsabilidades de trabajo extendidas fuera de las actividades
diarias para construir un producto.
Las habilidades suponen la investigación colaborativa para compartir información y recibir
aporte de compañeros o recursos humanos externos a la institución que complementan la
actividad.
La comprensión requiere la interacción de los grupos alrededor demostrando los productos
definitivos.
Pasos para Formular Estrategias de Tareas
I. Diagnóstico: Examine la jerarquización contextual de la institución y contraste los
problemas con el contenido que va a brindar en la asignatura de forma presencial,
eligiendo la mayor cantidad de casos posibles.
II. Presentación: De a conocer a los estudiantes la estructura del tema a trabajar y presente
los problemas elegidos, escuchando los aportes del grupo para seleccionar en base a las
necesidades e intereses una problemática a ser investigada, como una puesta en práctica
de los conceptos teóricos recibidos, afianzando la construcción del aprendizaje.
Nota: Estos dos pasos son indispensables en la formulación de cada estrategia con aprendizaje
mixto, por lo tanto, se recalcará en cada propuesta.
III. Grupos: Forme equipos de trabajo pequeños de 3 a 5 integrantes para garantizar la
colaboración de todos los integrantes, además de permitir al docente atender a cada
estudiante dependiendo sus avance, logros y dificultades presentas.
IV. Elección del Recurso Tecnológico y asignación de tareas: El docente facilitador es
creativo dispuesto a innovar, puesto que el uso de nuevas tecnologías lo permiten, por
lo tanto, se propone:
a. Construcción de una revista o periódico digital con el uso de LibreOffice Writer
(o procesador de texto) y Calc (o hoja de cálculo); en este ambiente se propone
el desarrollo de una Investigación Colaborativa con la integración de todos los
miembros de la comunidad de aprendizaje, es decir, docentes, estudiantado en
general, familias, fuerzas vivas, representando al núcleo de la problemática a
estudiar, ampliando y aplicando los aportes de teóricos pertinentes de la
asignatura cursada para esto;
i. El docente da a conocer las normas y métodos para desarrollar la
actividad.
ii. Los estudiantes deben diagramar el medio de publicación ya sea revista
o periódico realizándolo en su respectivo cuaderno con la asesoría del
docente facilitador, iniciando con una portada haciendo referencia a los
artículos a estudiar, los cuales tendrá una extensión a consideración del
educador, asignando un nombre o título referente al contenido.
iii. Iniciar la diagramación con LibreOffice Writer, con la aplicación de
tablas con bordes invisibles para dar el modo de una estructura de
publicación.
iv. Los estudiantes van a desarrollar la investigación sustentando
teóricamente cada artículo aplicado a la realidad comunitaria, asignando
un título a cada parte o artículo de su estudio, la modalidad de este
componente es semipresencial ya que los datos e información es
recolectada en la realidad con la aplicación y profundización de los
conocimientos adquiridos en el aula propios de cada disciplina.
v. Como todo estudio se recopilarán datos los cuales permitirá detectar las
realidades del problema, es donde estas son llevadas a LibreOffice Calc
para construir tablas, frecuencias, entre otros para ser posteriormente
graficados y analizados. Estos resultados son incorporados en la
publicación construida formando uno o varios artículos.
vi. En cada actividad de las disciplinas debe haber tutorías o asesorías
referentes al avance de la investigación con la interacción facilitador y
los integrantes de cada grupo, reflexionando sobre las aplicaciones y
consistencia del problema descrito.
b. Otra aplicación que se propone utilizar de forma mixta, es decir presencial y
semipresencial es el LibreOffice Impress, donde se procede a la construcción
de una historia, describiendo todos os elementos de un escenario del contexto
educativo, en base a una problemática o tarea para dar aplicación a los
conocimientos teóricos adquiridos en cada asignatura, realizado en grupos para
fomentar el aprendizaje colaborativo. Para esto se propone desarrollar las
siguientes actividades;
i. El docente ofrece las orientaciones de forma presencial el proyecto a
llevar a cabo.
ii. Se procede de forma conjunta facilitador estudiantes el desarrollo de
la organización de los capítulos, representado por la estructuración de
los contenidos revisados, en su cuaderno de la disciplina.
iii. Asignación de tareas iniciales involucrando la recopilación de
fotografías capturadas con webcam, complementándose con imágenes
salvadas desde sitios web con el navegador, realizado en la comunidad.
iv. Montaje de imágenes y elementos de contenido en la presentación que
están desarrollando con LibreOffice Impress, de forma semipresencial,
ya que esto forma parte del estudio y cada actividad se realiza en
contacto directo con la realidad y el docente facilitador ofrece
asesorías, en continuidad y pertinencia de los datos e información
involucrada.
c. Se sugiere que cada producto desarrollado debe ser compartidos y presentados
a todos los compañeros de la sección, abriendo las puertas a las muestras a la
comunidad de aprendizaje, tomando en cuenta que estas creaciones pueden ser
compartidas a través de recursos Web 2.0 auspiciando la colaboración de
personas al mismo nivel o expertas en el tema, abordando con carácter global y
de estudio comparativo. Que en próximos elementos del presente modelo se
muestran algunas recomendaciones referentes a recursos Web libres para este
fin.
Segundo caso Estableciendo el uso de recursos libres Web 2.0: Permite a los docentes y
estudiantes interactuar desde lugares diferentes al mismo tiempo. Estos eventos son
normalmente producidos por la vía de las herramientas de reuniones virtuales.
Estas estrategias son viables cuando;
Los estudiantes usan la información y habilidades para trabajar en conjunto para lograr las
metas de las disciplinas.
Los estudiantes realizan actividades de investigación fuera del contexto de la institución
haciendo compleja las asesorías presenciales.
Las habilidades demostradas por los alumnos en el manejo de las bases de conocimientos
propios de las disciplinas demostrando suficiencia en las necesidades e inquietudes
relacionadas con la gestión de la información, que se puede solventar con interacción vía
Web.
Pasos para Formular Estrategias
I. Diagnóstico
II. Presentación (Descritos anteriormente)
III. Cronograma: Establezca un horario de atención y déselos a conocer a los estudiantes
de forma presencial, para garantizar por lo menos el primer encuentro.
IV. Elección del Recurso Tecnológico y asignación de tareas: Se propone el uso de
herramientas Web 2.0 completamente libres, sin restricción alguna donde los docentes
deben emplear las condiciones de facilitador e indicar como realizar la instalación de
Hangout de los productos ofrecidos por Google. Para esto debe realizar una jornada
presencial, donde, en este punto ya tienen instalado el componente de Hangout al cual
pueden acceder en https://plus.google.com/hangouts permitiendo realizar;
conversaciones de chat, y videoconferencias permitiendo asignar actividades a los
estudiantes de forma colaborativa, donde pueden realizar conversaciones de facilitador
a varios participantes, aprovechando el recurso para intercambiar información entre los
aprendices, invitación a expertos en el tema tratado, entre otros. Para el uso de Hangout
debe contar con una cuenta en Gmail, para esto si los estudiantes no cuentan con una
aproveche la sesión de la instalación y oriente la apertura. El sistema de correo dará
acceso a la bandeja principal, donde tiene opción de acceso a Hangout.
Con esta poderosa herramienta puede realizar de forma sencilla y eficiente acciones que
respaldan las investigaciones colaborativas, por esto se plantea un estudió estructurado donde
el facilitador puede llevar las secuencias y avances con las siguientes utilidades:
Propuestas de Diseño con Estrategias Asincrónicas
Primer Caso: Formulando Actividades con Herramientas Dinámicas Web 2.0: Métodos que
consisten de documentos y sitios de red, con base en Internet y el uso de computadoras, discos
compactos, estudios, y simulaciones.
Estas estrategias son viables cuando:
La práctica es clave para dominar el contenido. Los estudiantes se pueden dispersar
geográficamente.
Las competencias de las disciplinas exigen la adquisición rápida de nuevas habilidades.
Las actividades de estudiante requieren que el aprendizaje práctico sea flexible en los
horarios de disponibilidad para tener acceso a la información.
Los estudiantes requieren establecer el ritmo propio de la creación de habilidades en el
manejo de las herramientas tecnológicas Web 2.0.
El docente cuenta con la información y puede mantenerla actualizada.
El contenido de las disciplinas puede sugerir el acceso a fuentes de información
adicionales.
Pasos para Utilizar Estrategias
I. Diagnóstico
II. Presentación (Descritos anteriormente)
III. Elección del Recurso Tecnológico y asignación de tareas: En este aspecto los estudiantes
pueden emprender una investigación colaborativa, dividiendo la sección en pequeños
grupos en base a la problemática antes detectada, donde su desarrollo se propone utilizar
herramientas de Google para lo cual es necesario
manjar una cuenta de Gmail, tema explorado los recursos sincrónicos, estas aplicaciones Web
2.0 son Blogger (blogs), y YouTube, los cuales se trabajarán en forma paralela. Donde se
sugiere realizar una actividad presencial para establecer las normas y la estructura del estudio
donde se va a tener contacto con la realidad contextual. A continuación, se establece una serie
de pasos para promover el uso de blogs como herramienta asincrónica donde el docente
facilitador y estudiantes puedes depositar informaciones, sugerir enlaces a otros sitios y
videos.
Conectándose y conociendo Blogger: En el navegador introducir en la barra de direcciones
https://www.blogger.com/, aparecerá una ventana de acceso donde con los mismos datos de
correo Gmail.
A continuación, se selecciona nuevo blog y se proporciona el título, y una dirección
representativa con las mismas condiciones de un correo electrónico, y deben seleccionar un
diseño a gusto del docente y/o estudiante, y hagan clic en Crear blog.
Ya creado el blog de forma sencilla se procede a iniciar la introducción de la información,
de forma similar a un procesador de texto, en este punto los estudiantes ya estarán en las
condiciones de publicar textos referentes a las investigaciones colaborativas, donde el docente
toma la función de facilitador de la gestión del conocimiento, guiando la forma adecuada de
establecer las estructuras metodológicas de un estudio, donde está a puesta en marcha los
conocimientos adquiridos de forma presencial y tendrán la responsabilidad de ponerlos en
práctica buscando dar respuestas a la problemática estudiada.
Donde una de las características más relevantes es las opciones de personalizar e interactuar
de forma asincrónica, ya sea en el blog del docente que puede recibir dudas, necesidades e
inquietudes, o la de los estudiantes que reciben orientaciones y aportes de los visitantes o el
facilitador:
En este aspecto es relevante al publicar un comentario como cuenta de Google, donde deben
acceder con los datos de correo, identificando al usuario quien publica el texto.
Ahora de la misma forma que se incorporan textos, el editor presenta opciones de vincular
con videos de YouTube, de forma sencilla proporcionando a los estudiantes opciones de ver
simulaciones de eventos que la teoría dificulta la apreciación, por ejemplo, los procesos de
refinación del petróleo, los movimientos de las placas tectónicas, entre otros. Consta de hace
clic sobre la herramienta video, a continuación, se selecciona Desde YouTube en caso de querer
usar videos de otros autores iniciando una búsqueda, si el docente o estudiante tienen videos
en YouTube también se puede elegir Mis Videos.
Duración y Evaluación de Actividades con Estrategias Sincrónicas y Asincrónicas
I. Duración: Por lo general toda actividad en marco de una disciplina, debe considerar la
extensión de un lapso académico que por lo general en de 12 semana, para revisar en este
periodo 3 objetivos de aprendizaje, por lo tanto, la extensión de los proyectos debe estar
estipulado de 3 a 4 semana, a menos que la estrategia innovadora con el uso de
aprendizaje mixto pueda abarcar más de un objetivo de las disciplinas.
II. La evaluación multidisciplinaria: Contando con una amplia variedad de recursos
tecnológicos, la evaluación tradicional con fundamentos pertinentes de las competencias
alusivas a las disciplinas, se le da un aspecto multidisciplinario al
tratar de incluir las competencias de las habilidades y cualidades orientadas al uso de las
nuevas tecnologías de información y comunicaciones libres, tomando en cuenta las
propuestas anteriores el docente puede discernir entre las más adecuadas en las
investigaciones y actividades desarrolladas.
Para garantizar la inclusión en la cultura digital, es recomendable proteger la propiedad
intelectual, ingresar a creativecommons.org.ve/ y orienta a los estudiantes a registrar las
innovaciones.
4. REFERENCIAS
Bartolome, A. (2001). Universidades en la Red. ¿Universidad
presencial o virtual? En Crítica, LII (num. 896) pp. 34-38.
Recuperado de:
http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/
bartolomeSPcritica02.pdf
Downes, S. (2012). Connectivism and Connective Knowledge.
Essays on meaning and learning networks. Recuperado de:
downes.ca/books/
Escudero, J. (2003). Educación de calidad para todos y entre
todos: un debate necesario y una oportunidad que hay que
aprovechar. Madrid: UNED.
Devis, J. (1996). Educación física, deporte y curriculum:
investigación y desarrollo curricular. Madrid: Visor.
Lessig, L. (2005). Cultura Libre: Cómo los Grandes Medios
Usan la Tecnología y las Leyes para Encerrar la Cultura y
Controlar la Creatividad. (1ra ed.) Recuperado de:
http://www. worcel.com
/archivos/6/Cultura_libre_Lessig.pdf.
Morín, E. (1998). Introducción al Pensamiento Complejo.
Barcelona: Gedisa Editorial.
Siemens, G. (2006). Una teoría de aprendizaje para la era Digital.
Recuperado de:
http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm.
Consultado: marzo, 12, 2018
Stallman, R. (2004). Software libre para una sociedad libre. [Libro
en Disco Duro]. Madrid: Edición Traficante de Sueños.
Disponible: http://traficantes.net y
http://www.gnu.org/philosophy/fsfs/free_software2.es.pdf.
UNESCO (2007). Hacia las Sociedades del Conocimiento.
Recuperado de:
unesdoc.unesco.org/images/0014/001419/141908s.pdf.