Desarrollo de Actitudes de Colaboración, Cooperación e Innovadoras en el Aula Basado
en Proyectos
Development of collaboration, cooperation and innovation in the classroom based on
projects
Desarrollo de Actitudes de Colaboración, Cooperación e Innovadoras en el Aula Basado
en Proyectos
Development of collaboration, cooperation and innovation in the classroom based on
projects
Resumen
El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una herramienta fundamental para motivar a
los estudiantes, brindándoles una oportunidad de involucrarse en su aprendizaje
significativo, al sentirse como los verdaderos protagonistas. El objetivo de esta
investigación fue promover el trabajo colaborativo, cooperativo e innovador para diseñar,
desarrollar e implementar un prototipo el cuál permita gestionar un brazo robótico
(autómata) empleando un microcontrolador Arduino. Se planteó el problema a resolver a
un grupo de 16 estudiantes de grado de Ingeniería en Mecatrónica, UTSC; emplearon
seis servomotores, tres estructuras de aluminio en U, una herramienta en forma de pinza,
una placa Arduino uno, una fuente de energía, una interfaz USB, un ordenador, una base
de madera donde serán sujetados los componentes; Ellos lograron estructurar un brazo robot
de 6 grados de libertad, capaz de ejecutar los movimientos programados en el
microcontrolador, además durante el desarrollo del proyecto se observó una notable mejora
en su capacidad de trabajo en equipo, también su motivación por desarrollar el proyecto,
así como el pensamiento crítico y plantear soluciones a los problemas enfrentados. El uso
de robótica educativa en el aula a través del desarrollo de proyectos es una herramienta muy
eficiente que conduce a los alumnos a desarrollar habilidades, fomentar el pensamiento
crítico, llevar a un nivel de actuación real los diferentes conceptos o planteamientos teóricos
vistos en clase.
Palabras clave: Innovación, proyectos, implementación.
Abstract
Project-based learning (PBL) is a fundamental tool to motivate students, allowing them to
get involved in meaningful learning by feeling like the true protagonists. This research
aimed to promote collaborative, cooperative, and innovative work to design, develop, and
implement a prototype that allows managing a robotic arm (automaton) using an Arduino
microcontroller. The presented problem to be solved was to a group of 16 students of the
3rd grade of Mechatronics Engineering, UTSC. They used six servo motors, three
aluminum U-shaped structures, a clamp-shaped tool, an Arduino Uno board, a power
source, a USB interface, a computer, a wooden base where they will hold components. They
managed to structure a robot arm with 6 degrees of freedom capable of executing the
microcontroller's movements. The observed development of the notable project
improvement in their ability to work as a team and motivation develops the project. As
critical thinking and propose solutions to the problems faced. The use of educational
robotics in the classroom through the development of projects is a very efficient tool that
leads students to develop skills, promote critical thinking, take the different concepts or
theoretical approaches seen in class to a fundamental level of action.
Keywords: Active learning, production, textual understanding, TIC.
Resumen
El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una herramienta fundamental para motivar a
los estudiantes, brindándoles una oportunidad de involucrarse en su aprendizaje
¹Universidad Tecnológica Gral.
Mariano Escobedo
¹Universidad Tecnológica Gral.
Mariano Escobedo
¹https://orcid.org/0000-0003-1484-1081
¹https://orcid.org/0000-0003-1484-1081
¹México
¹México
Saldaña-Acosta , J. (2021). Desarrollo de
Actitudes de Colaboración, Cooperación e
Innovadoras en el Aula Basado en
Proyectos. Revista Tecnológica-Educativa
Docentes 2.0, 11(1), 130-139.
https://doi.org/10.37843/rted.v11i1.201
Saldaña-Acosta , J. (2021). Desarrollo de
Actitudes de Colaboración, Cooperación e
Innovadoras en el Aula Basado en
Proyectos. Revista Tecnológica-Educativa
Docentes 2.0, 11(1), 130-139.
https://doi.org/10.37843/rted.v11i1.201
J. Saldaña-Acosta, "Desarrollo de
Actitudes de Colaboración, Cooperación e
Innovadoras en el Aula Basado en
Proyectos", RTED, vol. 11, n.° 1, pp. 130-
139, abr. 2021.
J. Saldaña-Acosta, "Desarrollo de
Actitudes de Colaboración, Cooperación e
Innovadoras en el Aula Basado en
Proyectos", RTED, vol. 11, n.° 1, pp. 130-
Jorge Miguel Saldaña-Acosta ¹
Jorge Miguel Saldaña-Acosta ¹
28/enero/2021
8/abril/2021
16/abril/2021
28/enero/2021
8/abril/2021
16/abril/2021
Saldaña-Acosta , J. (2021). Desarrollo de Actitudes de Colaboración, Cooperación e Innovadoras en el Aula Basado en Proyectos. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 11(1), 130-139. https://doi.org/10.37843/rted.v11i1.201
Desarrollo de Actitudes de Colaboración, Cooperación e
Innovadoras en el Aula Basado en Proyectos
Introducción
El aprendizaje basado en proyectos (ABP)
es una herramienta fundamental para motivar a
los estudiantes, brindándoles una oportunidad de
involucrarse en su aprendizaje significativo, al
sentirse como los verdaderos protagonistas. Su
función primordial es fortalecer el aprendizaje de
habilidades además de contenidos, mediante una
enseñanza socializada; mantenerlos motivados
además de comprometidos con su tarea o
actividad a desarrollar; para los estudiantes es
una necesidad apremiante e imprescindible, ellos
presentan diferentes estilos de aprendizaje,
niveles de habilidades, conocimientos previos o
antecedentes culturales. Al tomar un rol activo se
favorece su motivación académica, los
estudiantes aprenden haciendo, el aprendizaje se
vuelve realmente significativo (EDUforics,
2017).
A partir de los años 90, el área robótica ha
incursionado de manera importante en diversas
áreas, en una gran cantidad de actividades del
hombre (García, Castillo & Escobar, 2012);
pasando actualmente a formar parte de nuestra
sociedad (Mubin et al., 2013). El campo de
educación también representa una importante
área de impacto donde se busca un desarrollo,
además del crecimiento intelectual del estudiante
a través del uso de robots (Cabello, 2017),
iniciativa de algunos pedagogos para mejorar las
condiciones dentro del aula para el aprendizaje
significativo al unificar conocimientos de física,
electrónica, mecánica e informática través de la
creación de un robot por parte de los estudiantes,
donde aprenderán haciendo además desarrollaran
un pensamiento lógico.
Incorporar proyectos de robótica en las
aulas de clase ha mostrado ser una herramienta
muy eficiente para desarrollar las habilidades de
creatividad, el trabajo en equipo, de
experimentar, además de lograr un aprendizaje a
partir de reconocer el error; estas variables
pueden impactar positivamente en los resultados
académicos del alumno. Sin embargo, pocas
escuelas incluyen dentro de su horario escolar
esta herramienta por los elevados costos
económicos, el desconocimiento de las
herramientas o bien lo consideran como una
actividad extracurricular, dejando de lado las
posibilidades de motivación e integración,
asociadas al uso de estas tecnologías en las aulas
(Bravo & Ferrero, 2012).
El objetivo de esta investigación fue
promover el trabajo colaborativo, cooperativo e
innovador en el aula mediante el uso del
aprendizaje basado en proyectos, para diseñar,
desarrollar e implementar un prototipo el cuál
permita gestionar un brazo robótico (autómata),
este llevará a cabo dos funciones específicas
empleando un microcontrolador Arduino: 1)
mover cada uno de los ejes del robot a cierta
posición angular y b) Trasladar un objeto desde
una posición hacia otra posición B.
Metodología
Se planteó un problema a resolver a un
grupo de 16 estudiantes de grado de Ingeniería
en Mecatrónica, en la clase integradora I de la
Universidad Tecnológica de Santa Catarina
(UTSC); diseñar, desarrollar e implementar un
prototipo el cuál permita gestionar un brazo
robótico (autómata), el robot llevara a cabo 2
funciones específicas: 1) mover cada uno de los
ejes del robot a cierta posición angular, 2)
Trasladar un objeto desde una posición A hacia
otra posición B; para ello emplearon seis
servomotores, tres estructuras de aluminio en U,
una herramienta en forma de pinza, una placa
Arduino uno, una fuente de energía, una interfaz
USB, un ordenador, una base de madera para
sujetarlos.
La primera tarea para realizar por el
autómata fue mover cada uno de los ejes del
robot a cierta posición angular. El robot cuenta
con 6 servomotores para generar el movimiento
mediante una señal PWM (Modulación de Ancho
de Pulso) enviada a cada uno de los actuadores.
El brazo robótico (ver Figura 1) será controlado
a través de un microcontrolador Arduino, en el
cual será cargado un algoritmo de control
previamente programado en una computadora
con el software necesario para especificarle los
movimientos o tareas a ejecutar.
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Desarrollo de Actitudes de Colaboración, Cooperación e
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Figura 1
Brazo y Pinza
Nota. Vista lateral del robot donde se aprecia el antebrazo,
el codo, el brazo y la pinza, elaboración propia (2020).
El software donde se programa el código
necesario de manipulación del robot se llama
Arduino 1.x.x, su comunicación entre la
computadora con el microcontrolador Arduino es
a través de una interfaz USB (Bus Universal
Serie), ver Figura 2 donde se presenta su
conexión al hardware utilizado. A continuación,
se presenta el conjunto de instrucciones a seguir
por el robot para llevar a cabo las tareas
asignadas (algoritmo):
Figura 2
Conexión de hardware utilizado
Nota. Vista de ordenador, fuente de energía y
microcontrolador Arduino y el robot, elaboración propia
(2020).
Secuencia de pasos a realizar para la
programación y carga del código necesario para
controlar los movimientos del robot:
1. Abra software Arduino 1.x.x (Figura. 3)
realice una programación del código,
principalmente se utiliza una librería
#include <Servo.h>, Verificar / Compilar
el código en el menú Programa (ver
código al terminar algoritmo).
Figura 3
Software Arduino
Nota. Icono del comando Arduino, elaborado
propia (2020).
2. Conecte el hardware como se muestra en
figura 3, normalmente el ordenador
reconoce automáticamente el puerto de
comunicación, lo cual energiza el
microcontrolador Arduino.
3. En el menú Herramientas seleccione el
tipo de Tarjeta (en este caso Arduino
Uno), ver figura 4.
Figura 4
Microcontrolador
Nota. Vista superior del microcontrolador,
elaborado por Arduino uno Arduino c.c. (2016)
4. Seleccione el icono de flecha Subir
debajo del menú Archivo para cargar el
programa en el microcontrolador
Arduino, en su parte inferior derecha se
ira llenando una barra en color verde
cuando termine indicara se ha cargado
exitosamente el programa, ver figura 5.
Figura 5
Icono Subir
Nota. Icono del comando subir, elaborado por
Arduino c.c. (2016).
5. Energice la fuente de alimentación del
brazo robótico, con ello se pondrá en
marcha, después seguirá su rutina de código
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previamente programada en el software Arduino 1.x.x. Los
movimientos de posición angular programados y cargados al
microcontrolador Arduino para su primera tarea están
cargados en el código siguiente:
#include<Servo.h>//LIBRERÍA DE ARDUINO
#include <Servo.h> //LIBRERIA DE ARDUINO
Servo myservo1;
Servo myservo2;
Servo myservo3;
Servo myservo4;
Servo myservo5;
Servo myservo6;
int pausa=2000;
void setup()
{
myservo1.attach(2);
myservo2.attach(3);
myservo3.attach(4);
myservo4.attach(5);
myservo5.attach(6);
myservo6.attach(7);
}
void loop()
{
myservo1.write(0);
delay(pausa);
myservo1.write(180);
delay(pausa);
myservo2.write(0);
delay(pausa);
myservo2.write(175);
delay(pausa);
myservo3.write(85);
delay(pausa);
myservo3.write(160);
delay(pausa);
myservo4.write(90);
delay(pausa);
myservo4.write(15);
delay(pausa);
myservo5.write(90);
delay(pausa);
myservo5.write(90);
delay(pausa);
myservo6.write(90);
delay(pausa);
myservo6.write(170);
delay(pausa);
myservo6.write(90);
delay(pausa);
myservo6.write(10);
delay(pausa);
}
El robot tiene programada en el
microcontrolador Arduino una segunda tarea por
realizar; es trasladar un objeto de un punto A
hacia un punto B. El código para este programa
respecto al anterior respecto a de la primera tarea
solo cambia a partir del void loop (), el cual es el
siguiente:
void loop()
{
myservo2.write(175);
delay(pausa);
myservo3.write(80);
delay (1500);
myservo3.write(160);
delay (1500);
myservo5.write(80);
delay(pausa);
myservo4.write(15);
delay (1500);
myservo6.write(90);
delay (1500);
myservo3.write(85);
delay (1500);
myservo.write(0);
delay (2500);
myservo3.write(160);
delay (1000);
myservo6.write(170);
delay (1500);
myservo3.write(85);
delay (1000);
myservo.write(180);
delay (2500);
myservo6.write(90);
delay(1500);
}
El impacto por desarrollar el proyecto de
robótica en el aula sobre cuatro aspectos en los
alumnos (trabajo en equipo, motivación,
pensamiento crítico e innovación) se evaluó a
través de un cuestionario sobre su apreciación en
las actividades desarrolladas con respecto a estos
parámetros con la siguiente valoración de 1 a 5
(1 Nada; 2 Muy Poco; 3 Poco; 4 Moderado; 5
Mucho). Se calculó el porcentaje de respuesta a
cada parámetro por la población estudiada y la
desviación estándar del nivel de impacto
reportado.
Primera tarea del brazo. El robot
realizo los movimientos de posición angular
programados y cargados al microcontrolador
Arduino para su primera tarea, se muestran en la
Figura 6. El código utilizado para programar esta
primera tarea es el siguiente #include<Servo.h>
//LIBRERÍA DE ARDUINO
Saldaña-Acosta , J. (2021). Desarrollo de Actitudes de Colaboración, Cooperación e Innovadoras en el Aula Basado en Proyectos. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 11(1), 130-139. https://doi.org/10.37843/rted.v11i1.201
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Figura 6
Movimientos de brazo robótico
Nota. Vista de los diferentes movimientos angulares
programados, elaboración propia (2020).
El brazo desarrollado y programado por
los estudiantes, realizó apropiadamente su
segunda tarea; trasladar un objeto de un punto a
otro, ello se observa en la Figura 7 lo cual se
programó, y cargo al microcontrolador Arduino.
Figura 7
Traslado de objeto de un punto a otro
Nota. Traslado de un objeto de un punto A hacia otro
punto B por el robot, elaboración propia (2020).
Resultados
Este enfoque pedagógico surgió a finales
del siglo XIX además de a principios del siglo
XX en USA, como en Europa por una necesidad
de cambio para mejorar el proceso de aprendizaje
del alumno. El conocimiento se adquiere de
forma activa; el docente ayuda, guía al alumno a
construir su conocimiento además de desarrollar
habilidades, planteando problemas o proyectos
para los alumnos; donde se pregunten, exploren,
investiguen durante el proceso (Hidalgo-Morillo,
2017).
La incorporación de Arduino como recurso
educativo de código abierto a nivel mundial ha
creado diferentes tendencias de pensamiento con
ideas encontradas. Ruiz-Corres (2016)
comentado por Davis (2014) afirma sobre el uso
de una plataforma Arduino con alumnos sin
nociones previas de programación o electrónica,
es una herramienta muy adecuada por ser real, no
virtual, le permite al alumno trabajar con
sensores además de actuadores, para desarrollar
tareas o procesos específicos con equipos de bajo
costo. Según Davis (2014) como herramienta de
código abierto Arduino ha propiciado el
surgimiento de múltiples plataformas de
comunicación, soporte, foro o trabajo
colaborativo; ello brinda a los alumnos la
oportunidad de trabajar con cierta independencia
lo que lo que le conduce a autoformarse de
manera efectiva a través de propuestas de trabajo
bajo el modelo de Aprendizaje Basado en
Proyectos.
La robótica como ciencia surgió en los
años 60; actualmente es un concepto de dominio
público de gran interés en las comunidades
educativas. En sus inicios esta ciencia era solo
conocida por expertos, técnicos e ingenieros, por
carecer de muchos conocimientos sobre esta
área, ni tener el tipo de tecnología necesaria para
aprovechar sus posibilidades. Hoy en día los
avances en tecnología en campos de electrónica
e informática ya están al alcance de todos. Toda
sociedad actual se encuentra inmersa en una
revolución tecnológica producto del desarrollo
del transmisor semiconductor en 1951; este
acontecimiento ha provocado cambios radicales
como trascendentales en los ámbitos sociales,
económicos o políticos con un impacto mundial;
se le ha incorporado en muchos campos de
ciencia, demostrando mucho potencial en nuevas
aplicaciones; es también parte importante de
nuestra vida diaria, donde todos empiezan a
depender de ella.
Esta tecnología multidisciplinaria
incorpora muchas ciencias en una única
estructura, en donde los estudiantes pueden
Saldaña-Acosta , J. (2021). Desarrollo de Actitudes de Colaboración, Cooperación e Innovadoras en el Aula Basado en Proyectos. Revista Tecnológica-
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planear nuevos retos, les permite
incorporar una competencia sana donde esta
enseñanza se transforma en una diversión
educativa. El objetivo de introducir robótica en el
aula va más allá de simplemente introducir a los
estudiantes de manera fáctica en los procesos
productivos actuales, sino también pretende
desarrollar habilidades motoras, sociales o de
trabajo en equipo, reforzando el conocimiento en
las demás áreas de conocimiento.
En el trabajo de robótica el estudiante
enfrenta situaciones concretas donde se requieren
soluciones prácticas además de una clase teórica
para conducirle a un proceso de autoaprendizaje,
de esta forma se potencia su representación de los
conocimientos construidos, al permitir una
interpretación del estudiante con los materiales,
en resolución de problemas de manera
colaborativa.
Al incorporar el área de robótica educativa
en los centros escolares se pretende fortalecer las
competencias a desarrollar por los estudiantes en
sus diferentes niveles educativos, ello favorece
su aprendizaje, estableciendo así las bases para
innovar (ver figura 8). Con los avances
tecnológicos logrados, además del desarrollo de
habilidades informáticas en los estudiantes ha
impulsado a esta área de robótica a convertirse en
parte de una educación elemental en México
(Valencia (2015)).
El planteamiento de una estrategia para
resolver el problema planteado de construcción
del robot impulsa a los alumnos a desarrollar su
creatividad, desde proponer soluciones hasta
evaluarlas mediante experimentación con el
robot. El compartir estas experiencias, negociar
además de manejar los recursos fortalece sus
habilidades en el orden individual, las relaciones
interpersonales de quienes participan en el
desarrollo del robot. Así mismo el poner en
operación el mecanismo robótico estimula su
capacidad de análisis y crítica constructiva.
Al ser un hardware de código abierto
Arduino ha permitido a otros fabricantes ofrecer
placas con características idénticas con misma
arquitectura (Cuartielles, 2012), además muy
económicas (< 3 euros), ello motiva a los
alumnos a comprar sus propios equipos e iniciar
retos personales incrementando su conocimiento.
Figura 8
Robot
Nota. Vista lateral donde se muestran el antebrazo, el
codo, el brazo y la pinza del robot, elaboración propia
(2020).
Las actividades educativas con Arduino
permiten ser diseñadas para trabajar no
solamente las áreas de programación o
electrónica sino conceptos relacionados con otras
áreas del saber (matemáticas, física, ciencias de
los materiales, etc.) así como del saber ser
(trabajo en equipo, ayuda a los demás, trabajo
autónomo) (De la Riva, 2015).
Los estudiantes lograron construir un brazo
robótico con 6 grados de libertad, el robot fue
capaz de ejecutar las tareas programadas al inicio
del proyecto fue capaz de efectuar las tareas
programadas, dentro de un ambiente de trabajo
definido, consta de una base, antebrazo, codo,
brazo, además tendrá una herramienta en forma
de pinza al final de su muñeca para sujetar
diversos objetos (ver Figura 9).
Los resultados obtenidos sobre el impacto
registrado en los estudiantes por el desarrollo del
proyecto planteado se determinó a partir de las
respuestas obtenidas en los cuestionarios
aplicados a los alumnos con respecto a su interés
por desarrollar el proyecto, su capacidad de
organización, coordinación para trabajar en
conjunto, así como las habilidades mostradas en
cuanto a los procesos de programación a través
de pruebas de acierto y error, ver Gráfica 1.
La gráfica 1 muestra los niveles de
impacto generados al desarrollar el proyecto de
construcción de un robot por parte de los
alumnos, estos resultados concuerdan con lo
expresado por Bravo & Ferrero (2012) & y por
Caballero (2017).
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Gráfica 1
Respuesta de los alumnos frente a la robótica
Nota. Nivel de impacto sobre el trabajo en equipo,
pensamiento crítico, motivación e innovación por los
alumnos de grado al desarrollar el proyecto asignado,
elaboración propia (2020).
Una mayoría de los alumnos mejoraron su
interés por los conceptos o actividades de
aplicación práctica de sus conocimientos; mejoró
su nivel de pensamiento crítico, mucho para el
56%, moderado para un 25% y poco en un 19%;
en este parámetro se encontró una desviación
estándar de 3.83 (ver gráfica 4); el desarrollo de
su capacidad de innovación mostró una
variabilidad menor, su desviación estándar fue de
solo 1.15, con valores de mucho en un 19%,
moderado en 31%, poco 19% y muy poco 31%,
(ver gráfica 3); en cuanto a su motivación se
observó un importante desarrollo de esta
cualidad, sus valores fueron: mucho en un 56%,
moderado en 31%, poco 13%, su desviación
estándar fue de 3.83 (ver gráfica 2).
Gráfica 2
Impacto sobre la motivación
Nota. Porcentaje de respuesta por los estudiantes sobre su
motivación al desarrollar el proyecto, elaboración propia
(2020).
Gráfica 3
Impacto sobre la Innovación
Nota. Respuesta de los alumnos sobre su innovación al
desarrollar el proyecto, elaboración propia (2020).
Gráfica 4
Impacto sobre el pensamiento crítico
Nota. Porcentaje de Respuesta del impacto sobre los
estudiantes en su pensamiento crítico al desarrollar el
proyecto, elaboración propia (2020).
Primera Tarea para Realizar por el
Brazo Robótico. El robot realizo los
movimientos de posición angular programados y
cargados al microcontrolador Arduino para su
primera tarea, se muestran en la figura 9. El
código utilizado para programar esta primera
tarea es el siguiente #include<Servo.h>
//LIBRERÍA DE ARDUINO
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Innovadoras en el Aula Basado en Proyectos
Figura 9
Movimientos de brazo robótico
Nota. Vista de los diferentes movimientos angulares
programados, elaboración propia (2020).
Segunda Tarea para Realizar por el
Brazo Robótico. El brazo desarrollado,
programado por los estudiantes, realizó
apropiadamente su segunda tarea; trasladar un
objeto de un punto a otro, ello se observa en la
figura 10 lo cual se programó, y cargo al
microcontrolador Arduino.
Figura 10
Traslado de objeto de un punto a otro
Nota. Traslado de un objeto de un punto A hacia otro punto
B por el robot, elaboración propia (2020).
Conclusiones
La aplicación de la técnica educativa
aprendizaje basado en proyectos a través del
desarrollo del proyecto de construcción de un
robot, fue muy eficaz al promover el trabajo en
equipo e interés total por realizar el proyecto
(100 %) en los estudiantes; con respecto a la
habilidad de innovación se encontró una mayor
dispersión en los resultados con un 31 % de
respuesta moderada; y en cuanto al pensamiento
crítico y motivación se encontró un 56% para
mucho como respuesta.
El diseño de robots involucra claramente
una actividad cognitiva en los estudiantes, a
través de una abstracción del problema para
buscar soluciones, contribuyendo al desarrollo
del pensamiento crítico además de innovar a
nivel individual como colectivo. La elaboración
e implementación de un robot integra una serie
de actividades interdisciplinarias permiten
reforzar los conceptos adquiridos en el aula, así
como para asimilar nuevos conceptos de diversas
áreas del conocimiento; matemáticas, física,
ingeniería, biología, electrónica o programación
entre otras.
Nuestros resultados están de acuerdo con
los reportes de Davis & Mubin (2014), Stevens,
Shahid, Al Mahmudy & Dong (2013) en cuanto
al uso de robótica educativa como una muy
buena herramienta para desarrollar habilidades,
fomentar el pensamiento crítico e introducir en el
área de la metodología científica al alumno,
llevar a un nivel de actuación real los diferentes
conceptos o planteamientos teóricos vistos en
clase.
Educadores como Mubin, Stevens, Shahid,
Al Mahmudy & Dong (2013) resaltan el carácter
motivador de herramientas como Arduino; esta
herramienta busca una proactividad del alumno
con diversas actividades, desde el diseño
conceptual de un dispositivo hasta programar los
propios controladores o su cableado e
interconexión con sensores y actuadores. Ello
resulta muy motivante para los estudiantes donde
desarrollan lazos de pertinencia e identidad con
el trabajo en desarrollo.
Este modelo responde de manera más
eficaz a las necesidades del mundo del trabajo, al
contexto social así como a las propias
características de los estudiantes; representa una
alternativa eficaz al mejorar la calidad del
aprendizaje de los estudiantes, les permite
trabajar en forma multidisciplinaria
compartiendo metodologías para enseñar a
aprender a través de estrategias profundas donde
se crea, transfiere y produce abstracción de los
contenidos, el trabajo autónomo colaborativo,
promueve el aprendizaje significativo. El alumno
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Desarrollo de Actitudes de Colaboración, Cooperación e
Innovadoras en el Aula Basado en Proyectos
es responsable de su aprendizaje. Nuestros
resultados concuerdan con lo encontrado por
Sánchez & Ramis (2004) & Sanmartí, (2009) en
cuanto a su motivación, su aprendizaje
significativo o su capacidad de trabajar en forma
colaborativa.
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