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Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en Algoritmia
Creation of Video Games as an Educational Strategy in Algorithms
La programación de computadoras y en especial los principios básicos de esta área son un
aspecto importante. Por ello, la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) crea en la
Unidad Multidisciplinaria Tizimín (UMT) la Licenciatura en Ingeniería de Software (LIS)
y en ella se emprende a impartir la materia de Algoritmia en el primer semestre de la carrera.
La introducción de alumnos al estudio de conceptos básicos de programación no es una
tarea fácil, requiere tiempo, esfuerzo y un enfoque especial en la forma en que se aprende y
se enseña. La presente investigación basada en lenguaje de programación Scratch fue
incluido en la materia de Algoritmia con el objetivo de servir de apoyo en el entendimiento
de las estructuras básicas que en ella se estudian y de este modo el alumno organizado en
grupos de trabajo pudiera crear un videojuego para plasmar sus conocimientos. La inclusión
de Scratch a Algoritmia, de la mano con la metodología del aprendizaje basada en proyectos
y la teoría del construccionismo, permitió el desarrollo de habilidades en los alumnos para
el desarrollo de sus videojuegos. El enfoque metodológico de la investigación fue mixto y
la muestra estuvo formada por todos los alumnos inscritos a Algoritmia en tres períodos
semestrales. Durante este tiempo se generaron 24 videojuegos los cuales cumplieron con
los objetivos planteados y los resultados obtenidos de todo el proceso investigativo han sido
satisfactorios.
Palabras clave: Videojuegos, scratch, algoritmia.
¹Universidad Autónoma de Yucatán
²Universidad Autónoma de Querétaro
¹https://orcid.org/0000-0003-0595-1932
²https://orcid.org/0000-0002-5209-3523
¹México
²México
Narváez-Díaz, L. & López-Martínez, R.
(2021). Creación de Videojuegos como
Estrategia Educativa en Algoritmia. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 1(1),
22-30.
https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.219
L. Narváez-Díaz y R. López-Martínez,
"Creación de Videojuegos como Estrategia
Educativa en Algoritmia", RTED, vol. 1, n.°
1, pp. 22-30, nov. 2021.
https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.219
Lizzie Edmea Narváez-Díaz¹ y Rocío López-Martínez²
Introducing students to the study of programming basics is not an easy task; it requires time,
effort, and a particular focus on how it is learned and taught. Computer programming and
especially the basic principles of this area are essential aspects. For this reason, the
Autonomous University of Yucatán (UADY) created in the Tizimín Multidisciplinary Unit
(UMT) the bachelor’s degree in Software Engineering (LIS), and it began to teach the
subject of Algorithmic in the first semester of the career. Included research based on the
Scratch programming language was in the Algorithmic issue to support understanding the
basic structures studied in it. In this way, the student-organized in workgroups could create
a video game to translate their knowledge. The inclusion of Scratch to Algorithm, hand in
hand with the project-based learning methodology and the theory of constructionism,
allowed the students to develop their video games. The mixed methodological approach
was the research approach, and the sample consisted of all the students enrolled in
Algorithmic in three semester periods. During this time, 24 video games were generated
which met the objectives set, and the results obtained from the entire investigative process
have been satisfactory.
Keywords: Videogames, scratch, algorithms.
9/abril/2021
13/julio/2021
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Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en
Algoritmia.
Narváez-Díaz, L. & López-Martínez, R. (2021). Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en Algoritmia. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 1(1), 22-
30. https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.219
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Introducción
La programación de computadoras y en
especial los principios básicos de esta área son
un aspecto importante cuando se empieza a
involucrar alumnos a la ingeniería de
software, por lo que es necesario que los
educandos entiendan bien los conceptos
estudiados al inicio dado que los emplearán
posteriormente. El curso Algoritmia que se
imparte en la Licenciatura en Ingeniería de
Software (LIS), en la Unidad
Multidisciplinaria Tizimín (UMT), de la
Universidad Autónoma de Yucatán (UADY),
tiene estas características, en otras palabras,
es de carácter introductorio al área y los
alumnos que lo cursan no tienen un
rendimiento académico adecuado, esta
situación se afirma en función de los
resultados obtenidos en el estudio previo
realizado en Narváez & López (2019), los
cuales preocuparon a los docentes.
Narváez & López (2019) mencionan
que desde la primera vez que se impartió el
curso de Algoritmia en el 2016 solo el 58.33%
de los alumnos tuvo un nivel de desempeño
entre satisfactorio y sobresaliente y en el 2017
el 46.15% se encontró en ese mismo nivel, los
datos arrojan un resultado no adecuado en este
curso, son un indicador de que los alumnos no
están adquiriendo bien los conocimientos
requeridos; cabe mencionar que las dos veces
referidas en que se impartió Algoritmia fue
llevada a cabo del modo tradicional, sin el uso
de alguna herramienta tecnológica. Es
importante citar que la competencia general
que se promueve en la materia es el desarrollo
de algoritmos para solucionar problemas
computacionales, en forma secuencial y
lógica (Gómez et al., 2016).
Buscando estrategias para apoyar la
situación de los alumnos, se encontraron
investigaciones de interés. En Muñoz et al.
(2015) citan que actividades didácticas donde
se desarrollan productos como los
videojuegos, aumentan la motivación para
aprender y aplicar conocimientos de
programación de modo tangible. Asimismo
Compañ-Rosiqueet et al. (2015) describen
que cuando el alumno diseña un algoritmo, le
está enseñando a otro compañero cómo
resolver una tarea, lo cual implica comprender
lo que intenta explicar, no podrá transmitir
conocimientos si no los domina. Vargas
(2015) señala que la creación de videojuegos
se asocia al Game-Based Learning el cual ha
trascendido con diversas iniciativas que
señalan al proceso de crear videojuegos como
una estrategia para desarrollar habilidades
como el pensamiento crítico, la resolución de
problemas y el diseño creativo.
En este orden de ideas, en González et
al. (2007) mencionan que existen numerosos
estudios relacionados con los beneficios de
los videojuegos, tal es el caso del incremento
de la comprensión lectora, la promoción de la
creatividad (aportando motivación), además
de ser un estímulo el cual facilita el proceso
de aprendizaje y aumenta la concentración así
como la atención del alumno. De acuerdo con
Saavedra (2020) así como con López-
Escribano & Sánchez-Montoya (2012) al
crear videojuegos el alumno se vuelve más
autónomo y activo al trabajar proyectos de su
interés. También es importante mencionar
que los videojuegos promueven el llamado
pensamiento complejo, definido como la
capacidad para interconectar desde la
reflexión diferentes dimensiones y disciplinas
las cuales explican la realidad (AulaPlaneta,
2021).
Otro concepto que cobra relevancia en
esta investigación es la programación,
partiendo de este se encontró en Sleeman
(1986, citado en Alania et al., 2012), que el
primer objetivo de un programador es
descomponer el problema para crear un plan
detallado (un algoritmo), el segundo es
implementar el plan en un lenguaje y el
tercero es depurar el programa final. En
Algoritmia se cumple el primer objetivo, se
trata de construir el algoritmo sin
implementarlo o depurarlo, dada la situación,
el alumno no cuenta con un referente concreto
para ver la ejecución de su trabajo, su solución
queda plasmada en papel y lápiz lo cual no les
representa mucho. Partiendo de este punto se
plantea que en Algoritmia el alumno pueda
implementar el algoritmo en un lenguaje y lo
depure, mediante una herramienta simple e
intuitiva, en este sentido se optó por usar el
lenguaje de programación Scratch.
Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en
Algoritmia.
Narváez-Díaz, L. & López-Martínez, R. (2021). Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en Algoritmia. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 1(1), 22-
30. https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.219
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En la investigación sobre Scratch,
López (2011) señala que es un entorno de
programación creado por investigadores del
Instituto Tecnológico de Massachusetts, bajo
la dirección del Dr. Resnick, Scratch hace la
programación divertida para los que se
enfrentan por primera vez a programar; se
diseñó como medio de expresión para ayudar
a niños y jóvenes a plasmar sus ideas
creativamente, desarrollar habilidades de
pensamiento lógico y de aprendizaje. Como
se mencionó en esta investigación se usó
Scratch porque es un lenguaje para crear
programas sin poseer conocimientos
profundos del código, al ser un entorno visual
de programación por bloques. El diseño y la
creación de proyectos en Scratch sirve de
apoyo a los estudiantes para que aprendan a
pensar de forma creativa, razonar
sistemáticamente y a trabajar en modo
colaborativo (MIT Scratch Team, 2018;
Monjelat et al., 2018).
Partiendo del modelo de la UADY
(2012) y de lo encontrado en investigaciones
relacionadas surge una motivación en los
docentes de Algoritmia para introducir
cambios en ella a fin de que desde esta materia
introductoria el alumno empiece a programar
en forma simple, sin implicar la
memorización de complicadas sintaxis o de
obligarlo a aprender un lenguaje de
programación a la par de su carga en el curso.
Esta fase de programación a incluir por medio
de la incorporación de Scratch se contempló
como una estrategia de aprendizaje de apoyo
en la formación de los estudiantes, para que
por medio del desarrollo de videojuegos
básicos pudieran entender mejor los
conceptos introductorios de programación.
Este proceso investigativo se centró en
el aprendizaje basado en proyectos así como
también hizo uso de la teoría del
construccionismo de Papert la cual se centra
en el arte de aprender o aprender a aprender y
se interesa en cómo los estudiantes se
involucran en una conversación (propia o
ajena) con artefactos tangibles (en este caso
los videojuegos) y cómo estas conversaciones
fomentan el aprendizaje autodirigido para
facilitar la construcción de nuevos
conocimientos (Ackermann, 2001, citado en
Aparicio & Ostos, 2018).
De todo este planteamiento surgió el
objetivo de la investigación que fue mejorar
el entendimiento de las estructuras básicas
estudiadas en Algoritmia por medio de la
creación de videojuegos que empleen esos
conceptos, logrando un tarea colaborativa
mediante equipos de trabajo; todo esto
mediante la integración del lenguaje de
programación Scratch a la asignatura, para
que el alumno al final del curso entregue un
proyecto de desarrollo de software enfocado a
un videojuego básico diseñado en un lenguaje
simple e intuitivo.
Metodología
El enfoque metodológico empleado fue
mixto ya que se recolectaron y analizaron
datos cuantitativos y cualitativos, su sustento
se centra en tratar de obtener de ambos
métodos la fortaleza necesaria para enriquecer
la explicación y comprensión del fenómeno
que se estudia, aprovechando lo mejor de
ambos tipos, en la parte cuantitativa un
método riguroso y sin lugar a ambigüedades,
mientras que la parte cualitativa da pauta a la
flexibilidad, donde el fenómeno es visto desde
dentro (Guerrero-Castaneda et al., 2016). Con
todo lo recabado se buscó responder el
objetivo de este trabajo para avanzar hacia la
comprensión de la situación analizada.
El contexto de esta investigación se
encuentra delimitado por un entorno
constituido por todos los alumnos de la
Licenciatura en Ingeniería de Software que
fueron inscritos al curso de Algoritmia, el cual
se imparte en el primer semestre como una
asignatura introductoria a los principios de
programación de computadoras. Los alumnos
participantes se corresponden con los
períodos semestrales siguientes:
Semestre agosto diciembre 2018.
Semestre agosto diciembre 2019.
Semestre septiembre 2020 febrero
2021.
Durante los tres semestres mencionados
a los alumnos se le impartió un taller de
Scratch para aprender a usarlo, asimismo en
Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en
Algoritmia.
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Narváez-Díaz, L. & López-Martínez, R. (2021). Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en Algoritmia. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 1(1), 22-
30. https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.219
ese tiempo desarrollaron pequeños juegos y
animaciones básicas; este proceso sirvió de
base al alumno para crear su videojuego
ajustándose al aprendizaje basado en
proyectos, el proceso fue llevado a cabo a la
par del curso de Algoritmia. Los pasos
seguidos se detallan a continuación:
Paso 1. Introducir al alumno al entorno
de desarrollo del lenguaje de programación
Scratch.
Paso 2. Desarrollar habilidades-
competencias para otorgar armas a los
estudiantes para prepararse en la creación de
sus propios videojuegos mediante pequeñas
animaciones, programas y juegos básicos.
Paso 3. Formar equipos de trabajo
colaborativo para el desarrollo de los
videojuegos.
Paso 4. Emplear una estrategia
metodológica, en este caso el aprendizaje
basado en proyectos para diseñar, programar
así como depurar sus videojuegos.
Paso 5. Presentar y evaluar los
videojuegos.
Este proceso metodológico se ha
venido aplicando durante las tres últimas
ocasiones en donde se ha impartido
Algoritmia y la muestra con la que se trabajó
estuvo formada por un total de 66 alumnos
quedando distribuidos como se detalla:
Grupo 1 del semestre agosto
diciembre 2018, 20 alumnos.
Grupo 2 del semestre agosto
diciembre 2019, 19 alumnos.
Grupo 3 del semestre septiembre
2020 febrero 2021, 27 alumnos.
Los datos de interés en esta
investigación fueron las calificaciones finales
de los videojuegos desarrollados las cuales
fueron obtenidas mediante la evaluación de
los trabajos de los diversos equipos de
alumnos utilizando como instrumento de
recolección una rúbrica para prácticas de
programación (Vaca et al., 2014) cuyos ítems
fueron contextualizados a la realidad
investigativa mismos que estuvieron
validados por personas expertas en el campo
de ingeniería de software, de igual modo, este
instrumento también incluyó las
observaciones emitidas por el profesor a este
respecto; en particular algunos aspectos de
interés fueron los siguientes:
Incluir las estructuras básicas de
programación como son las
estructuras de decisión, los ciclos,
uso de operadores, variables, entre
otros.
Diseñar/documentar la narrativa del
videojuego y recopilar toda
información necesaria para crear el
mismo.
Crear/recopilar los componentes a
emplear en el videojuego como los
personajes, los fondos y los diversos
sonidos.
Programar el videojuego con
interacción de dos usuarios de modo
simultáneo.
Incluir en el videojuego
componentes de la cultura maya, lo
cual es un factor primordial dado el
contexto.
Documentar el videojuego
incluyendo el manual para el
usuario.
El proceso se llevó a cabo durante 16
semanas, tiempo de duración de los semestres
escolares de UADY, en función de esta
situación, introducir a los alumnos a Scratch
así como el desarrollo de habilidades y
competencias para crear sus propios
videojuegos tuvo una duración de 6 semanas,
formar equipos de trabajo colaborativo se
llevó a cabo en una semana y las 9 semanas
restantes sirvieron para el diseño,
programación, depuración, presentación así
como también evaluación de los videojuegos.
Resultados
Como se ha mencionado, esta
investigación se llevó a cabo en el lapso de
tres semestres escolares, durante este tiempo
han sido generados un total de 24
videojuegos, teniendo una misma cantidad de
equipos colaborativos. Se incluye en este