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Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en Algoritmia
Creation of Video Games as an Educational Strategy in Algorithms
La programación de computadoras y en especial los principios básicos de esta área son un
aspecto importante. Por ello, la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) crea en la
Unidad Multidisciplinaria Tizimín (UMT) la Licenciatura en Ingeniería de Software (LIS)
y en ella se emprende a impartir la materia de Algoritmia en el primer semestre de la carrera.
La introducción de alumnos al estudio de conceptos básicos de programación no es una
tarea fácil, requiere tiempo, esfuerzo y un enfoque especial en la forma en que se aprende y
se enseña. La presente investigación basada en lenguaje de programación Scratch fue
incluido en la materia de Algoritmia con el objetivo de servir de apoyo en el entendimiento
de las estructuras básicas que en ella se estudian y de este modo el alumno organizado en
grupos de trabajo pudiera crear un videojuego para plasmar sus conocimientos. La inclusión
de Scratch a Algoritmia, de la mano con la metodología del aprendizaje basada en proyectos
y la teoría del construccionismo, permitió el desarrollo de habilidades en los alumnos para
el desarrollo de sus videojuegos. El enfoque metodológico de la investigación fue mixto y
la muestra estuvo formada por todos los alumnos inscritos a Algoritmia en tres períodos
semestrales. Durante este tiempo se generaron 24 videojuegos los cuales cumplieron con
los objetivos planteados y los resultados obtenidos de todo el proceso investigativo han sido
satisfactorios.
Palabras clave: Videojuegos, scratch, algoritmia.
¹Universidad Autónoma de Yucatán
²Universidad Autónoma de Querétaro
¹https://orcid.org/0000-0003-0595-1932
²https://orcid.org/0000-0002-5209-3523
¹México
²México
Narváez-Díaz, L. & López-Martínez, R.
(2021). Creación de Videojuegos como
Estrategia Educativa en Algoritmia. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 1(1),
22-30.
https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.219
L. Narváez-Díaz y R. López-Martínez,
"Creación de Videojuegos como Estrategia
Educativa en Algoritmia", RTED, vol. 1, n.°
1, pp. 22-30, nov. 2021.
https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.219
Lizzie Edmea Narváez-Díaz¹ y Rocío López-Martínez²
Introducing students to the study of programming basics is not an easy task; it requires time,
effort, and a particular focus on how it is learned and taught. Computer programming and
especially the basic principles of this area are essential aspects. For this reason, the
Autonomous University of Yucatán (UADY) created in the Tizimín Multidisciplinary Unit
(UMT) the bachelor’s degree in Software Engineering (LIS), and it began to teach the
subject of Algorithmic in the first semester of the career. Included research based on the
Scratch programming language was in the Algorithmic issue to support understanding the
basic structures studied in it. In this way, the student-organized in workgroups could create
a video game to translate their knowledge. The inclusion of Scratch to Algorithm, hand in
hand with the project-based learning methodology and the theory of constructionism,
allowed the students to develop their video games. The mixed methodological approach
was the research approach, and the sample consisted of all the students enrolled in
Algorithmic in three semester periods. During this time, 24 video games were generated
which met the objectives set, and the results obtained from the entire investigative process
have been satisfactory.
Keywords: Videogames, scratch, algorithms.
9/abril/2021
13/julio/2021
22-30
Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en
Algoritmia.
Narváez-Díaz, L. & López-Martínez, R. (2021). Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en Algoritmia. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 1(1), 22-
30. https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.219
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Introducción
La programación de computadoras y en
especial los principios básicos de esta área son
un aspecto importante cuando se empieza a
involucrar alumnos a la ingeniería de
software, por lo que es necesario que los
educandos entiendan bien los conceptos
estudiados al inicio dado que los emplearán
posteriormente. El curso Algoritmia que se
imparte en la Licenciatura en Ingeniería de
Software (LIS), en la Unidad
Multidisciplinaria Tizimín (UMT), de la
Universidad Autónoma de Yucatán (UADY),
tiene estas características, en otras palabras,
es de carácter introductorio al área y los
alumnos que lo cursan no tienen un
rendimiento académico adecuado, esta
situación se afirma en función de los
resultados obtenidos en el estudio previo
realizado en Narváez & López (2019), los
cuales preocuparon a los docentes.
Narváez & López (2019) mencionan
que desde la primera vez que se impartió el
curso de Algoritmia en el 2016 solo el 58.33%
de los alumnos tuvo un nivel de desempeño
entre satisfactorio y sobresaliente y en el 2017
el 46.15% se encontró en ese mismo nivel, los
datos arrojan un resultado no adecuado en este
curso, son un indicador de que los alumnos no
están adquiriendo bien los conocimientos
requeridos; cabe mencionar que las dos veces
referidas en que se impartió Algoritmia fue
llevada a cabo del modo tradicional, sin el uso
de alguna herramienta tecnológica. Es
importante citar que la competencia general
que se promueve en la materia es el desarrollo
de algoritmos para solucionar problemas
computacionales, en forma secuencial y
lógica (Gómez et al., 2016).
Buscando estrategias para apoyar la
situación de los alumnos, se encontraron
investigaciones de interés. En Muñoz et al.
(2015) citan que actividades didácticas donde
se desarrollan productos como los
videojuegos, aumentan la motivación para
aprender y aplicar conocimientos de
programación de modo tangible. Asimismo
Compañ-Rosiqueet et al. (2015) describen
que cuando el alumno diseña un algoritmo, le
está enseñando a otro compañero cómo
resolver una tarea, lo cual implica comprender
lo que intenta explicar, no podrá transmitir
conocimientos si no los domina. Vargas
(2015) señala que la creación de videojuegos
se asocia al Game-Based Learning el cual ha
trascendido con diversas iniciativas que
señalan al proceso de crear videojuegos como
una estrategia para desarrollar habilidades
como el pensamiento crítico, la resolución de
problemas y el diseño creativo.
En este orden de ideas, en González et
al. (2007) mencionan que existen numerosos
estudios relacionados con los beneficios de
los videojuegos, tal es el caso del incremento
de la comprensión lectora, la promoción de la
creatividad (aportando motivación), además
de ser un estímulo el cual facilita el proceso
de aprendizaje y aumenta la concentración así
como la atención del alumno. De acuerdo con
Saavedra (2020) así como con López-
Escribano & Sánchez-Montoya (2012) al
crear videojuegos el alumno se vuelve más
autónomo y activo al trabajar proyectos de su
interés. También es importante mencionar
que los videojuegos promueven el llamado
pensamiento complejo, definido como la
capacidad para interconectar desde la
reflexión diferentes dimensiones y disciplinas
las cuales explican la realidad (AulaPlaneta,
2021).
Otro concepto que cobra relevancia en
esta investigación es la programación,
partiendo de este se encontró en Sleeman
(1986, citado en Alania et al., 2012), que el
primer objetivo de un programador es
descomponer el problema para crear un plan
detallado (un algoritmo), el segundo es
implementar el plan en un lenguaje y el
tercero es depurar el programa final. En
Algoritmia se cumple el primer objetivo, se
trata de construir el algoritmo sin
implementarlo o depurarlo, dada la situación,
el alumno no cuenta con un referente concreto
para ver la ejecución de su trabajo, su solución
queda plasmada en papel y lápiz lo cual no les
representa mucho. Partiendo de este punto se
plantea que en Algoritmia el alumno pueda
implementar el algoritmo en un lenguaje y lo
depure, mediante una herramienta simple e
intuitiva, en este sentido se optó por usar el
lenguaje de programación Scratch.
Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en
Algoritmia.
Narváez-Díaz, L. & López-Martínez, R. (2021). Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en Algoritmia. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 1(1), 22-
30. https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.219
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En la investigación sobre Scratch,
López (2011) señala que es un entorno de
programación creado por investigadores del
Instituto Tecnológico de Massachusetts, bajo
la dirección del Dr. Resnick, Scratch hace la
programación divertida para los que se
enfrentan por primera vez a programar; se
diseñó como medio de expresión para ayudar
a niños y jóvenes a plasmar sus ideas
creativamente, desarrollar habilidades de
pensamiento lógico y de aprendizaje. Como
se mencionó en esta investigación se usó
Scratch porque es un lenguaje para crear
programas sin poseer conocimientos
profundos del código, al ser un entorno visual
de programación por bloques. El diseño y la
creación de proyectos en Scratch sirve de
apoyo a los estudiantes para que aprendan a
pensar de forma creativa, razonar
sistemáticamente y a trabajar en modo
colaborativo (MIT Scratch Team, 2018;
Monjelat et al., 2018).
Partiendo del modelo de la UADY
(2012) y de lo encontrado en investigaciones
relacionadas surge una motivación en los
docentes de Algoritmia para introducir
cambios en ella a fin de que desde esta materia
introductoria el alumno empiece a programar
en forma simple, sin implicar la
memorización de complicadas sintaxis o de
obligarlo a aprender un lenguaje de
programación a la par de su carga en el curso.
Esta fase de programación a incluir por medio
de la incorporación de Scratch se contempló
como una estrategia de aprendizaje de apoyo
en la formación de los estudiantes, para que
por medio del desarrollo de videojuegos
básicos pudieran entender mejor los
conceptos introductorios de programación.
Este proceso investigativo se centró en
el aprendizaje basado en proyectos así como
también hizo uso de la teoría del
construccionismo de Papert la cual se centra
en el arte de aprender o aprender a aprender y
se interesa en cómo los estudiantes se
involucran en una conversación (propia o
ajena) con artefactos tangibles (en este caso
los videojuegos) y cómo estas conversaciones
fomentan el aprendizaje autodirigido para
facilitar la construcción de nuevos
conocimientos (Ackermann, 2001, citado en
Aparicio & Ostos, 2018).
De todo este planteamiento surgió el
objetivo de la investigación que fue mejorar
el entendimiento de las estructuras básicas
estudiadas en Algoritmia por medio de la
creación de videojuegos que empleen esos
conceptos, logrando un tarea colaborativa
mediante equipos de trabajo; todo esto
mediante la integración del lenguaje de
programación Scratch a la asignatura, para
que el alumno al final del curso entregue un
proyecto de desarrollo de software enfocado a
un videojuego básico diseñado en un lenguaje
simple e intuitivo.
Metodología
El enfoque metodológico empleado fue
mixto ya que se recolectaron y analizaron
datos cuantitativos y cualitativos, su sustento
se centra en tratar de obtener de ambos
métodos la fortaleza necesaria para enriquecer
la explicación y comprensión del fenómeno
que se estudia, aprovechando lo mejor de
ambos tipos, en la parte cuantitativa un
método riguroso y sin lugar a ambigüedades,
mientras que la parte cualitativa da pauta a la
flexibilidad, donde el fenómeno es visto desde
dentro (Guerrero-Castaneda et al., 2016). Con
todo lo recabado se buscó responder el
objetivo de este trabajo para avanzar hacia la
comprensión de la situación analizada.
El contexto de esta investigación se
encuentra delimitado por un entorno
constituido por todos los alumnos de la
Licenciatura en Ingeniería de Software que
fueron inscritos al curso de Algoritmia, el cual
se imparte en el primer semestre como una
asignatura introductoria a los principios de
programación de computadoras. Los alumnos
participantes se corresponden con los
períodos semestrales siguientes:
Semestre agosto diciembre 2018.
Semestre agosto diciembre 2019.
Semestre septiembre 2020 febrero
2021.
Durante los tres semestres mencionados
a los alumnos se le impartió un taller de
Scratch para aprender a usarlo, asimismo en
Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en
Algoritmia.
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Narváez-Díaz, L. & López-Martínez, R. (2021). Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en Algoritmia. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 1(1), 22-
30. https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.219
ese tiempo desarrollaron pequeños juegos y
animaciones básicas; este proceso sirvió de
base al alumno para crear su videojuego
ajustándose al aprendizaje basado en
proyectos, el proceso fue llevado a cabo a la
par del curso de Algoritmia. Los pasos
seguidos se detallan a continuación:
Paso 1. Introducir al alumno al entorno
de desarrollo del lenguaje de programación
Scratch.
Paso 2. Desarrollar habilidades-
competencias para otorgar armas a los
estudiantes para prepararse en la creación de
sus propios videojuegos mediante pequeñas
animaciones, programas y juegos básicos.
Paso 3. Formar equipos de trabajo
colaborativo para el desarrollo de los
videojuegos.
Paso 4. Emplear una estrategia
metodológica, en este caso el aprendizaje
basado en proyectos para diseñar, programar
así como depurar sus videojuegos.
Paso 5. Presentar y evaluar los
videojuegos.
Este proceso metodológico se ha
venido aplicando durante las tres últimas
ocasiones en donde se ha impartido
Algoritmia y la muestra con la que se trabajó
estuvo formada por un total de 66 alumnos
quedando distribuidos como se detalla:
Grupo 1 del semestre agosto
diciembre 2018, 20 alumnos.
Grupo 2 del semestre agosto
diciembre 2019, 19 alumnos.
Grupo 3 del semestre septiembre
2020 febrero 2021, 27 alumnos.
Los datos de interés en esta
investigación fueron las calificaciones finales
de los videojuegos desarrollados las cuales
fueron obtenidas mediante la evaluación de
los trabajos de los diversos equipos de
alumnos utilizando como instrumento de
recolección una rúbrica para prácticas de
programación (Vaca et al., 2014) cuyos ítems
fueron contextualizados a la realidad
investigativa mismos que estuvieron
validados por personas expertas en el campo
de ingeniería de software, de igual modo, este
instrumento también incluyó las
observaciones emitidas por el profesor a este
respecto; en particular algunos aspectos de
interés fueron los siguientes:
Incluir las estructuras básicas de
programación como son las
estructuras de decisión, los ciclos,
uso de operadores, variables, entre
otros.
Diseñar/documentar la narrativa del
videojuego y recopilar toda
información necesaria para crear el
mismo.
Crear/recopilar los componentes a
emplear en el videojuego como los
personajes, los fondos y los diversos
sonidos.
Programar el videojuego con
interacción de dos usuarios de modo
simultáneo.
Incluir en el videojuego
componentes de la cultura maya, lo
cual es un factor primordial dado el
contexto.
Documentar el videojuego
incluyendo el manual para el
usuario.
El proceso se llevó a cabo durante 16
semanas, tiempo de duración de los semestres
escolares de UADY, en función de esta
situación, introducir a los alumnos a Scratch
así como el desarrollo de habilidades y
competencias para crear sus propios
videojuegos tuvo una duración de 6 semanas,
formar equipos de trabajo colaborativo se
llevó a cabo en una semana y las 9 semanas
restantes sirvieron para el diseño,
programación, depuración, presentación así
como también evaluación de los videojuegos.
Resultados
Como se ha mencionado, esta
investigación se llevó a cabo en el lapso de
tres semestres escolares, durante este tiempo
han sido generados un total de 24
videojuegos, teniendo una misma cantidad de
equipos colaborativos. Se incluye en este
Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en
Algoritmia.
Narváez-Díaz, L. & López-Martínez, R. (2021). Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en Algoritmia. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 1(1), 22-
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apartado una descripción breve de los
proyectos más relevantes desarrollados (ver
Tabla 1). Por otro lado, las Figura 1, Figura 2
y Figura 3 son un ejemplo de algunas de las
imágenes diseñadas e incluidas en los
diversos programas generados por los equipos
de estudiantes.
Tabla 1
Videojuegos Finales de los Alumnos
Videojuego
Semestre
Descripción
Aventura de Quetzalcóatl
1
Quetzalcóatl debe moverse en pantalla y tratar de conseguir la
realización del solsticio de verano al llegar al final del camino.
Ataque de los españoles
1
Los españoles atacan a los mayas los cuales se defienden
esquivando las balas del cañón con ayuda de los dioses.
Recolectando frutas
1
Un soot’s (murciélago) personaje del pueblo maya, tiene el
encargo de atrapar frutas locales mientras le caen del cielo.
Co’ox Kukulcan
2
El dios maya Kukulcán deberá derrotar a un brujo el cual le robó
sus poderes.
Siit’ Canek
2
Juego de tipo correr/saltar, en donde el jugador está escalando
una pirámide para ir acumulando puntos.
El mundo maya
2
Un estudiante se transporta a una época maya para derrotar a 4
dioses: Chaac, Tlaltecuhtil, Ehecacózcatl y Kauil.
Cabh's odissey
2
El jugador se mueve en pantalla esquivando objetos los cuales
van cayendo desde el cielo.
Conociendo: “Cultura maya”
3
Juego donde se narra una historia relacionada con el pueblo
maya, considerando su arqueología, astronomía y cosmología.
Oxlajuj
3
Un maya astrólogo quiere compartir sus conocimientos,
predicciones, imaginaciones, etc.
Nota. 1 = semestre ago dic 2018, 2 = semestre ago dic 2019, 3 = semestre sep 2020 feb 2021, elaboración
propia (2021).
Figura 1
Videojuego: Aventura de Quetzalcóatl
Nota. Se expone una imagen donde se observa a
Quetzalcóatl viajando hacia su objetivo, así como
también una pantalla para volver a iniciar una partida,
elaborado por alumnos de Algoritmia (2018).
Figura 2
Videojuego: Cabh's odissey
Nota. Se exhibe una imagen con el juego en acción, así
como otra de despedida, elaborado por alumnos de
Algoritmia (2019).
Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en
Algoritmia.
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Narváez-Díaz, L. & López-Martínez, R. (2021). Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en Algoritmia. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 1(1), 22-
30. https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.219
Figura 3
Videojuego: Oxlajuj
Nota. Se presenta una imagen con el personaje
principal dando instrucciones y el laberinto a vencer,
elaborado por Alumnos de Algoritmia (2021).
Por último, es este apartado,
considerando el instrumento que fue utilizado
para recabar los resultados finales que
obtuvieron los alumnos en todo el proceso de
creación de los videojuegos, se presenta en la
Tabla 2 un condensado de las calificaciones
de los participantes, haciendo especial
mención al promedio logrado en cada uno de
los tres periodos semestrales en los que se
llevó a cabo la investigación, así como
también el resultado global alcanzado durante
este mismo tiempo.
Tabla 2
Resultados de los Videojuegos
Semestre
Promedio
Agosto Diciembre 2018
89.3
Agosto Diciembre 2019
83.6
Septiembre 2020
Febrero 2021
86.3
Promedio general
86.4
Nota. Detalle de las calificaciones finales obtenidas por
los alumnos durante tres períodos semestrales,
elaboración propia (2021).
Discusiones
En cuanto al promedio alcanzado
como resultado de los videojuegos se observa
lo siguiente: en cada uno de los tres semestres
de interés este superaron los 80 puntos
asimismo este resultado representa una
calificación en el nivel de dominio
satisfactorio de común acuerdo a los
lineamientos de la UADY (2012), por otro
lado, el promedio general de esos tres grupos
fue de 86.4 puntos, el cual también se
encuentra en el nivel satisfactorio lo que
representa un valor adecuado para los efectos
de esta investigación. Los resultados aquí
obtenidos redundaron en un mejor
aprovechamiento académico de los grupos de
modo general.
Considerando la rúbrica de evaluación,
se logró verificar en función de las
observaciones emitidas por el profesor que
todos los equipos de alumnos cumplieron con
lo solicitado para el desarrollo de sus
videojuegos, como fue la inclusión de las
estructuras básicas de programación y en
cuanto al diseño así como documentación de
la narrativa del videojuego los equipos
entregaron evidencia al respecto, todos los
participantes consideraron aspectos
relacionados con la cultura maya en los
diversos personajes, fondos y sonidos, por
último los equipos cumplieron entregando su
documento final, así como también su manual
de usuario.
Además de que todos los grupos
incluyeron las estructuras básicas de
programación, más del 70% de los mismos
añadió estructuras las cuales estudiaron por
cuenta propia como por ejemplo el uso de una
cámara, realidad aumentada así como también
la creación de módulos, lo anterior resultó
relevante e inesperado, representando el claro
interés de los alumnos en el desarrollo de sus
trabajos. En cuanto al diseño así como
documentación del videojuego, se realizó con
los equipos sesiones personalizadas para
aclarar puntos de mejora de lo presentado
inicialmente, esta estrategia sirvió para
obtener mejores productos finales.
Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en
Algoritmia.
Narváez-Díaz, L. & López-Martínez, R. (2021). Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en Algoritmia. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 1(1), 22-
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Es sustancial destacar el trabajo de los
diversos equipos ya que incluyeron en sus
proyectos no solo imágenes prediseñadas sino
también aquellas creadas por ellos mismos;
además inventaron sus propios personajes lo
cual es un aspecto de suma importancia
porque pudieron explorar su lado creativo a
este respecto. En palabras del docente del
curso, el 80% de los videojuegos entregados
superó las expectativas porque no solo
crearon su videojuego atendiendo las
indicaciones iniciales, los diversos equipos se
fueron un paso más adelante tanto en el diseño
en general del videojuego como con las
diversas opciones de interacción lo cual ha
logrado marcar una diferencia. Como
evidencia se pueden observar las Figura 4 y
Figura 5 donde se muestran algunos de los
objetos creados, así como también dos de los
fondos empleados.
Figura 4
Objetos Diseñados por los Alumnos
Nota. Objetos que se emplearon en los diversos
videojuegos desarrollados durante tres períodos
semestrales, elaborado por alumnos de Algoritmia
(2019-2021).
Figura 5
Fondos Diseñados por los Alumnos
Nota. Se exponen dos de los fondos diseñados que se
usaron en los videojuegos, elaborado por alumnos de
Algoritmia (2019-2021).
Conclusiones
Adquirir los conceptos básicos de
principios de programación suele presentarse
como una tarea compleja para el alumno
cuando recién inicia en cursos relacionados
con esta área, sin embargo, el dominio en su
uso es de vital importancia. Asignaturas como
Algoritmia se vuelven el vehículo perfecto
para desarrollar estrategias didácticas
orientadas al área de programación de
videojuegos mediante herramientas
computacionales simples las cuales vayan
acorde a los contenidos de los diversos cursos,
donde el alumno pueda adquirir habilidades
de pensamiento computacional para resolver
problemas.
Partiendo de lo anterior se implementó
un taller de Scratch resultando importante
para apoyar Algoritmia porque trabaja
apilando bloques con funciones predefinidas
sin usar complejas sintaxis, además, es
gratuito e intuitivo, útil para programar por
ensayo y error; donde el alumno pudo
desarrollar varios contenidos y competencias
desde el razonamiento. Scratch posibilita el
aprendizaje activo y constructivo donde los
estudiantes son protagonistas de su proceso de
aprendizaje lo cual los motiva. Scratch se
emplea básicamente con niños de primaria y
secundaria, sin embargo, tiene múltiples usos
en otros niveles; Stuart (2009) plantea su
empleo desde los primeros años de educación
hasta introducir universitarios a la
programación y concluye que es una buena
alternativa para brincar posteriormente a otros
lenguajes con entornos de desarrollo
avanzados, lo cual es importante en el
contexto.
El hecho de combinar el lenguaje de
programación Scratch, la teoría del
construccionismo y el aprendizaje basado en
proyectos resultó de utilidad en Algoritmia,
partiendo de esta mezcla se logró el desarrollo
del pensamiento complejo en los estudiantes,
dado que pudieron crear programas,
animaciones, además de sus videojuegos con
una herramienta tecnológica, de igual modo el
alumno pudo aterrizar sus algoritmos en un
programa tangible, entendiendo los conceptos
más complejos.
El proceso metodológico empleado
resultó adecuado en Algoritmia para resolver
problemas de creatividad, análisis,
planeación, entre otras, todas de importancia
en el curso, se observó el compromiso además
del interés de los educandos en el proceso, lo
cual también se reflejó en los productos
Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en
Algoritmia.
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Narváez-Díaz, L. & López-Martínez, R. (2021). Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en Algoritmia. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 1(1), 22-
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finales desarrollados. Los resultados de los
proyectos fueron satisfactorios en función del
nivel de dominio por medio del cual se rige la
universidad, asimismo las observaciones del
profesor se corresponden con este hecho.
Partiendo de integrar Scratch a
Algoritmia mediante un taller, los objetivos
de este artículo han sido cumplidos, esa
integración sirvió de base para el alumno ya
que pudo reforzar las estructuras estudiadas
en el aula de clase construyendo un
videojuego el cual reflejó el conocimiento
adquirido; esta actividad representó el
entendimiento por parte del alumno de los
conceptos, dado que lo pudo explicar
cabalmente a otro, en este caso a una
computadora. Por último, es importante traer
a colación el logro obtenido en el trabajo
colaborativo ya que el desarrollo de los
videojuegos fue en equipos en los cuales
pudieron debatir sus ideas, llegando a
consensos en todo el proceso de construcción.
Se vuelve relevante mencionar lo
siguiente, partiendo del desarrollo de esta
investigación también se lograron fomentar
algunas competencias genéricas promovidas
por la UADY en su Modelo Educativo de
Formación Integral como son: comunicación
en forma oral y escrita, el uso de tecnologías
de información y comunicación, habilidades
de investigación, el trabajo cooperativo,
asimismo aplicación directa de sus
conocimientos, como los aspectos más
relevantes. Por otro lado, en este modelo se
tiene una competencia sello relacionada con
reconocer y valorar el entorno cultural, en este
caso el maya, en consecuencia acorde a la
investigación, también ha sido ampliamente
fortalecida como se ha constatado en las
descripciones de sus videojuegos.
En función de los resultados obtenidos
en este proceso investigativo, los cuales han
sido positivos hasta el momento, se espera
seguir empleando el proceso metodológico
aquí planteado en los semestres venideros del
curso de Algoritmia en la Licenciatura en
Ingeniería de Software, atendiendo al hecho
de que se prevé se seguirán obteniendo
buenos frutos y de este modo continuar
ayudando a los alumnos a entender mejor los
contenidos que se estudian en la materia.
Reconocimiento
Se agradece a todos los alumnos de
Algoritmia de los semestres agosto
diciembre 2018, agosto diciembre 2019 así
como también septiembre 2020 febrero
2021, de la Licenciatura en Ingeniería de
Software de la Unidad Multidisciplinaria
Tizimín, UADY, los cuales formaron parte de
este proceso investigativo, siendo los
generadores de los videojuegos, objetos así
como también de los fondos empleados en
este artículo.
Referencias
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