gradual, por tanto, se evalúan en distintos momentos y pueden ser de tipo general (de
la formación propia de un profesional) o específica (de un campo particular de estudio).
3. Aulas virtuales: Es una plataforma de enseñanza mediante la cual los docentes y los
estudiantes disponen de instrumentos telemáticos que facilitan el desarrollo de los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
4. Técnicas lúdicas: Las técnicas lúdicas según (3) Morillo, V. y Rogel, P. (2017) son
una práctica pedagógica que proporciona la concepción de conocimientos de una
manera diferente, es decir no necesariamente basándose en conceptos contemplados en
textos de trabajo, más bien utilizando actividades colaborativas y participativas como
recurso didáctico para aplicar la teoría aprendida en las aulas tradicionales de clases en
la práctica (p. 7). La lúdica es educativa, porque permite pensar y actuar al educando
en medio de la situación que requiera el uso de su creatividad e imaginación para dar
solución a los problemas que se halle inmerso, con un propósito pedagógico. Las
actividades lúdicas pueden ser ejercicios físicos, mentales, equilibrio, de destreza
formando al educando en sus capacidades motoras e intelectuales.
5. Giras de campo: Son actividades programadas que integran escenarios fueras de las
aulas de clases y otros lugares de interés de las materias impartidas, así como también
pueden implicar el simple hecho de salir al campus universitario.
6. Elementos culturales: La Cultura nos rodea y por lo tanto en clases se hace referencia
a elementos con los cuales estamos familiarizado y que forman parte del estilo de vida
de los países, tales como: valores, símbolos, figuras públicas, fiestas nacionales,
comidas trajes, bailes, idiomas e historias.
7. Internet y redes sociales: Hoy en día se han convertido en el medio de expresión más
usados por las masas y la juventud son sus principales demandantes. Según el informe
de la serie (4) Retratos de juventud (2012) referente al uso de la juventud ante los
medios de comunicación en España, el 96 por ciento de los jóvenes usa internet, la
mayoría a diario y principalmente para entretenerse y formarse; además, el 83 por
ciento utiliza las redes sociales, lo que le convierte en el segundo medio más usado por
detrás del teléfono.
8. La Contentitud: El Ing. Américo Sirvente, la define como “el uso del humor para
aprender”, de tal forma que implica un modo de presentar, enjuiciar o comentar la
realidad, resaltando el lado cómico, risueño o ridículo de las cosas.
9. La música: Dentro de los elementos culturales se encuentra la música ya que existe
una buena cantidad de ella que toca tema de la vida cotidiana de una forma muy precisa,
y en relación a Ciencias Económicas la música es un vehículo para reflejar los
problemas financieros que todos en su momento enfrentamos.
10. El aprendizaje colaborativo: Entendido por (5) Collazos, C. y Mendoza, J. (2006)
como el uso instruccional de pequeños grupos de forma tal que los estudiantes trabajen
juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás (p. 1) Aquí los
estudiantes trabajan colaborando. Este tipo de aprendizaje no se opone al trabajo
individual, ya que puede observarse como una estrategia complementaria que fortalece
el desarrollo global del alumno.