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La Gamificación como Predictor de la Integración en la Enseñanza
Gamification as Predictor of the Integration in Teaching
Actualmente, la educación superior demanda a los docentes innovar recursos didácticos
integrando Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la enseñanza para
despertar el interés del estudiantado. El presente artículo el objetivo general fue Desarrollar
la gamificación como estrategia didáctica en los estudiantes de primer semestre de la carrera
Licenciatura en Derecho de Universidad Politécnica de Nicaragua, para el fortalecimiento
del aprendizaje de la asignatura aplicaciones informáticas. En la metodología se empleó el
paradigma interpretativo con un enfoque cualitativo, un tipo descriptivo aplicando el
método inductivo-deductivo en el diseño Investigación-Acción con una muestra
conformada por 60 estudiantes. Los resultados evidenciaron que el diseño de la propuesta
de gamificación permitió la innovación de metodologías emergentes integrando TIC por
medio de juegos educativos; la implementación de la gamificación favoreció a los
estudiantes de la asignatura de aplicaciones informáticas una experiencia de aprendizaje
placentera, y significativa, incrementando su interés-motivación por aprender de manera
autónoma. Finalmente, se concluyó que la gamificación es de gran importancia en la
educación superior porque permite el desarrollo de habilidades cognitivas y fortalece el
proceso de enseñanza-aprendizaje, promoviendo ambientes de aprendizaje significativos
que ayudan a enriquecer las competencias tecnológicas inherentes.
Palabras clave: Gamificación, predictores de la integración, TIC, enseñanza.
Currently, higher education demands that teachers innovate didactic resources by
integrating Information and Communication Technologies (ICT) in teaching to awaken
students' interest. The general objective was to develop gamification as a didactic strategy
in first semester students of the Bachelor of Law degree at the Polytechnic University of
Nicaragua, to strengthen the learning of the subject computer applications. In the
methodology, the interpretive paradigm was used with a qualitative approach, a descriptive
type applying the inductive-deductive method in the Research-Action design with a sample
of 60 students. The results showed that the creation of the gamification proposal included
the innovation of emerging methodologies integrating ICT through educational games; The
implementation of gamification gave the students of the computer applications subject a
pleasant and meaningful learning experience, increasing their interest-motivation to learn
autonomously. Finally, it concluded that gamification is of great importance in higher
education because it allows the development of cognitive skills and strengthens the
teaching-learning process, promoting meaningful learning environments that help enrich
the inherent technological competencies.
Keywords: Gamification, predictors of integration, ICT, teaching.
¹Universidad Politécnica de
Nicaragua
¹https://orcid.org/0000-0003-4760-4621
¹Nicaragua
Rodríguez-Martínez, B. (2021). La
Gamificación como Predictores de la
Integración en la Enseñanza. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
11(2), 57-65.
https://doi.org/10.37843/rted.v11i2.253
B. Rodríguez-Martínez, "La Gamificación
como Predictores de la Integración en la
Enseñanza", RTED, vol. 11, n.° 2, pp. 57-
65, sep. 2021.
https://doi.org/10.37843/rted.v11i2.253
25/junio/2021
18/septiembre/2021
24/septiembre/2021
Rodríguez-Martínez, B. (2021). La Gamificación como Predictores de la Integración en la Enseñanza. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 11(2), 57-65.
https://doi.org/10.37843/rted.v11i2.253
La Gamificación como Predictores de la Integración en la
Enseñanza
Introducción
Actualmente, la educación superior
demanda a los docentes innovar recursos
didácticos integrando Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) en la
enseñanza para despertar el interés del
estudiantado, cambiar la percepción de
asignaturas como aburridas porque los nuevos
estudiantes que ingresan a la universidad son
jóvenes nacidos, criados con tecnología, con
una habilidad innata del lenguaje, del entorno
digital donde las herramientas tecnológicas
ocupan un lugar central en su forma de
relacionarse, comportarse, estudiar, entre
otros, por lo tanto, el desafío radica en el
empleo de estrategias de enseñanza creativas
para transmitir conocimiento e incentivar
aprendizaje.
Aunado a esto, los docentes
universitarios son los más afectados en la
utilización de los nuevos avances
tecnológicos. Al respecto, Fonoll-Salvador et
al. sostiene: “para el profesor las tecnologías
digitales suponen un cambio en su forma de
trabajar, cambios metodológicos en su
planteamiento de actuación en el aula. Esto
significa, el profesor debe adaptar los
contenidos educativos a las necesidades del
alumno” (2011, p.36). Debido a esto, surge la
necesidad de planificar estrategias de
enseñanza innovadoras suficientemente
llamativas para lograr en los estudiantes no
solamente almacenen conceptos, sino que
maduren la capacidad de entenderlos y
servirse de ellos para solucionar problemas
(Melo-Herrera & Hernández-Barbosa, 2014).
La dificultad radica en ¿cómo efectuar
la implementación de estrategias de
enseñanza innovadoras para propiciar el
aprendizaje significativo en los nativos
digitales? Giró-Miranda (1998) señala a los
juegos educativos como herramientas
didácticas aprovechables para conseguir
aprendizaje porque el docente transforma los
contenidos de manera creativa para
acomodarlos a los objetivos pedagógicos-
formativos. En este sentido, Oliva (2017)
plantea la gamificación como una estrategia
metodológica útil en la mejora docente para
incidir en el estudiantado de manera positiva
en la consecución de objetivos de
aprendizajes.
Ante lo expuesto, el objetivo general de
la investigación radica en desarrollar
gamificación como estrategia didáctica en los
estudiantes de primer semestre de la carrera
Licenciatura en Derecho de Universidad
Politécnica de Nicaragua para el
fortalecimiento del aprendizaje de la
asignatura aplicaciones informáticas.
Asimismo, se platean los objetivos
específicos: Indagar referentes teóricos de
gamificación; Diseñar la propuesta de
gamificación mediante juegos educativos;
Implementar la gamificación en la plataforma
Educaplay en la asignatura aplicaciones
informáticas.
Metodología
La presente investigación se desarrolló
bajo el paradigma interpretativo con un
enfoque cualitativo. Esto permitió
comprender el mundo de experiencia vivida
desde el punto de vista de personas (Taylor &
Bogdan, 1987), además exploró el fenómeno
desde perspectiva de los participantes en su
ambiente natural en relación con el contexto,
con el fin de profundizar en sus puntos de
vistas, interpretaciones, significados
(Hernández-Sampieri & Mendoza-Torres,
2018). De este modo, el enfoque cualitativo
permitió indagar las necesidades del
estudiantado de primer semestre de la
Licenciatura en Derecho en relación con
proceso de enseñanza-aprendizaje e
interpretarlo para evidenciar los resultados
sobre los saberes alcanzados en función de
una estrategia didáctica innovadora mediante
gamificación, empleando una herramienta
TIC online de código abierto como es
Educaplay.
El estudio de investigación se
enmarcó en los fundamentos correspondiente
al tipo descriptivo porque caracteriza al grupo
social por medio de observación aplicando el
método inductivo-deductivo a través del
análisis de unidades de significado. Además,
se basó en el diseño Investigación-Acción
donde la investigadora interpreta la vida en el
aula de clase teniendo un posicionamiento no
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La Gamificación como Predictores de la Integración en la
Enseñanza
neutral ni distante interviniendo junto con los
estudiantes. Restrepo Gómez (2004) declara
la investigación-acción en el ámbito
educativo es un instrumento de ejercicio
reflexivo que permite al maestro comportarse
como aprendiz de largo alcance
comprendiendo la estructura del quehacer
académico y transformando sistemáticamente
la práctica pedagógica.
La población estuvo constituida por
60 estudiantes de primer semestre de la
carrera Licenciatura en Derecho de
Universidad Politécnica de Nicaragua. De
acuerdo con la población mencionada, se
tomó como muestreo intencional a 10
estudiantes para una encuesta con la cual se
logró obtener información sobre las
debilidades de la primera unidad titulada
“introducción a informática”. Posteriormente,
se diseñó una serie de juegos educativos
considerando los contenidos a tratar en cada
sesión de clase con el objetivo de fortalecer
los vacíos arrojados por la encuesta.
Finalmente, en la implementación de estos se
usó la plataforma de gamificación Educaplay
que es un servicio web educativo para
aprender divirtiéndose, donde la docente creó
y compartió los juegos haciendo la
incrustación del iframe (código html) en el
curso del entorno virtual de aprendizaje de la
institución.
Por otra parte, los estudiantes
ingresaron haciendo uso de dispositivo
electrónico (computadora, celular) al curso
para realizar actividades didácticas con
interfaces intuitivas que permita su fácil
manejo. Esto favorece su uso, el alumno
percibe como juegos, no como un sistema de
evaluación, siendo evidente la motivación
intrínseca cada vez que participa en ellos
porque aprende jugando (Fernández et al,
2016).
Resultados
La gamificación es un conjunto
instruccional de juego para la construcción de
conocimiento aplicados en un contexto.
Según Kapp (2012) la gamificación sirve a los
docentes como una técnica significativa que
ayuda potencialmente al proceso enseñanza-
aprendizaje. Al respecto Teixes (2015)
considera que la gamificación “es la
aplicación de recursos propios de juegos
(diseño, dinámica, elementos, etc.) en
contextos no lúdicos, con el fin de modificar
los comportamientos de los individuos,
actuando sobre su motivación, para
consecución de objetivos concretos (p.18).
Asimismo, Borras (2015) señala que el juego
es pieza indispensable para gamificar las
actividades a efectuarse en el aula. Con estas
apreciaciones, se evidencia la utilidad de la
gamificación para propiciar el aprendizaje
significativo del estudiantado.
En el ámbito educativo, cada vez se
incorpora gamificación como herramienta en
el proceso enseñanza-aprendizaje para
promover la participación del estudiantado en
actividades académicas por medio del diseño
de juegos. Estos se caracterizan según Faiella
& Ricciardi en “ofrecer la posibilidad de
reformular el fracaso como una parte
necesaria del aprendizaje, puesto que el error
se convierte en una oportunidad de probar,
para practicar y mejorar” (2015, p.18).
Además, los juegos mejoran la capacidad de
enseñanza en el aula de clase, porque es un
elemento importante en la resolución de
problemas (Morris et al., 2013), siendo
indiscutible el poder de la motivación
(Gianneto et al.,2013; Simões et al., 2013).
Por tanto, los docentes buscan herramientas
digitales que faciliten la participación del
estudiante en su experiencia de aprendizaje.
La gamificación por medio de
herramientas TIC complementa y enriquece el
sistema educativo. En tal sentido, Grass-Martí
et al. (2005) afirma: “la adquisición de
conocimientos y habilidades relacionadas con
las TIC, y su aplicación en las tareas docentes
representan un reto que exige replantear e
integrar los contenidos y la puesta en práctica
de metodologías nuevas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje” (p.2). Es así como, el
empleo de las TIC a través de juegos
vislumbra las potencialidades de la enseñanza
por lo tanto son usadas como “estrategias
pedagógicas, brindan la posibilidad de crear
oportunidades para guiar e incrementar el
aprendizaje y colaboran al docente a llevar a
Rodríguez-Martínez, B. (2021). La Gamificación como Predictores de la Integración en la Enseñanza. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 11(2), 57-65.
https://doi.org/10.37843/rted.v11i2.253
La Gamificación como Predictores de la Integración en la
Enseñanza
cabo procesos innovadores” (Pedraza, 2009,
p.321).
Hoy en a existen un sin número de
plataformas educativas TIC online de acceso
gratuito como Educaplay. Esta es una
herramienta gamificada que permite diseñar e
implementar juegos (mapas, adivinanzas,
dictados, crucigrama, sopa de letras, etc.) para
el uso docente. Este asume la responsabilidad
de estudiarlas, apropiarse de su manejo con el
fin de seleccionar idóneamente en función de
sus intereses alineado a las necesidades de
aprendizaje del estudiantado.
Así pues, una planificación didáctica
basada en la herramienta Educaplay ayuda a
mantener el interés de los estudiantes en
aprender jugando y evita que el proceso
enseñanza-aprendizaje se convierta en algo
monótono y cansado. Valderrama (2015)
señala la importancia del juego como una
actividad intrínsecamente motivadora en la
que los estudiantes aprenden y desarrollan
habilidades de inteligencia emocional y
social. En esta misma línea, Scott &
Neustaedter (2013) recogen cuatros
beneficios de los juegos en la gamificación:
libertad para fallar, rápido feedback,
progreso, historia por lo que la
implementación en un ambiente educativo
(Perrota et al., 2013) ayuda al profesor a
trabajar en un contexto de persuasión e
invitación en lugar de obligación haciendo la
conexión de los contenidos entre sí con el fin
de dar sentido a lo que se está trabajando en
cada momento.
Finalmente, diseñar gamificación como
estrategia didáctica permite recurrir a los
elementos característicos del juego y así
poder implementar la herramienta gamificada
Educaplay de manera eficiente en el aula de
clase. Por otra parte, es importante reconocer
que no todos los estudiantes tienen los
mismos intereses siendo indispensable
identificar las motivaciones de los
participantes para desarrollar un ambiente
atractivo de aprendizaje que propicien en
mayor medida el involucramiento y el
consecuente desenvolvimiento de todos los
participantes en las actividades educativas
(Aranda Romo & Caldera Montes, 2018).
La gamificación integrada por TIC
(Educaplay) en el ámbito de enseñanza se
convirtió en una experiencia significativa
fundamentada en factores como la motivación
e identificación social a través de los juegos
educativos dinamizadores, atractivos donde
los estudiantes alcanzaron un mayor
compromiso en su aprendizaje porque se
divirtieron mientras lo hacían. Lo anterior
confirmó que el juego educativo es un proceso
positivo que permite combinar modernas
metodologías hábiles viables para educación
posibilitando en los alumnos acciones
experimentales, donde pueden recrear,
reintentar, observar e innovar para aprender
(Álvarez & Polanco, 2018).
Los juegos educativos fueron
diseñados para tener una duración que variaba
entre los 5 minutos y los 20 minutos según la
sesión de clase en que se aplicaba. A
continuación, se describe detalladamente
estos en las cuatro sesiones de clases de la
primera unidad:
Primera sesión. Empleó dos juegos:
sopa de letras elementos informáticos como
se muestra en la Figura 1 para los estudiantes
encuentren los conceptos planteados. Mapa
interactivo como se muestra en la Figura 2
para los estudiantes reconozca el nombre con
la figura asociada.
Figura 1
Sopa de letras elementos informáticos
Nota. Opciones de respuesta de sopa de letras
elementos informáticos, elaborado por Rodríguez-
Martínez (2021).