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El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la Gamificación según su Motivación
The Role of Higher Education Students in Gamification according to their Motivation
Actualmente la gamificación como técnica para la enseñanza-aprendizaje se ha vuelto muy
popular gracias a los beneficios de ésta, como el aumento en el interés y motivación por parte
de los estudiantes en una materia. Por tanto, el objetivo fue conocer cuáles son las motivaciones
de los estudiantes además de las dinámicas de los juegos que se pueden implementar para
retenerlos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La presente investigación se llea cabo
bajo el paradigma cuantitativo, de tipo exploratorio y diseño experimental con estudiantes
inscritos en las diferentes carreras ofertadas por la Facultad de Informática de la Universidad
Autónoma de Querétaro. Se aplicó un cuestionario basado en la prueba de Bartle a 49 estudiantes
para conocer sus preferencias en cuanto a las dinámicas de los juegos. De dicho instrumento se
obtuvo como resultado el rol de cada estudiante en el juego, el tipo de actividades que prefiere
realizar basadas en las dinámicas de los juegos, además de las acciones o factores que motivan
al estudiante. Lo cual, nos permitió crear dinámicas de gamificación apropiadas para incitar a
los estudiantes a aprender mientras juegan. Así mismo, se demostró la importancia de la
motivación en el aprendizaje desde el punto de vista de la gamificación ya que se logró clasificar
en diversos tipos de jugador o rol en el juego, y cada tipo de jugador tuvo su propia motivación
y manera de retención, que debe ser consideradas al momento de diseñar un ambiente virtual de
enseñanza-aprendizaje o actividad gamificada para lograr que ésta sea exitosa. En conclusión,
para gamificar de manera eficiente es importante conocer a nuestros estudiantes, así como sus
motivaciones para retenerlos en el proceso de enseñanza y lograr su aprendizaje.
Palabras clave: Identificación, rol, gamificación, motivacn.
123Universidad Autónoma de
Querétaro
¹https://orcid.org/0000-0001-7098-3071
²https://orcid.org/0000-0002-5307-0921
³https://orcid.org/0000-0003-0323-1667
¹México
²México
³México
¹lisset.medel@uaq.edu.mx
²reyna.moreno@uaq.mx
³eduardo.aguirre@uaq.mx
Medel-San Elías, L., Moreno-Beltrán, R. &
Aguirre Caracheo, E. (2022). El Rol de
Estudiantes de Educación Superior en la
Gamificación según su Motivación. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
15(1), 20-26.
https://doi.org/10.37843/rted.v15i1.283
L. Medel-San Elías, R. Moreno-Beltrán y E.
Aguirre Caracheo, "El Rol de Estudiantes de
Educación Superior en la Gamificación
según su Motivación", RTED, vol. 15, n.° 1,
pp. 20-26, jun. 2022.
https://doi.org/10.37843/rted.v15i1.283
Lisset Medel-San Elías¹, Reyna Moreno-Beltrán² y Eduardo Aguirre Caracheo³
Gamification as a teaching-learning technique has become very popular thanks to its benefits,
such as the increase in interest and motivation on the part of students in a subject. Therefore, the
objective was to know the students' reasons and the games' dynamics that can be implemented
to retain them in the teaching-learning process. The present investigation was carried out under
the quantitative paradigm of an exploratory type, and experimental design with students enrolled
in the different careers offered by the Faculty of Informatics of the Autonomous University of
Querétaro. A questionnaire based on the Bartle test was applied to 49 students to find out their
preferences regarding the dynamics of the games. Each student's role in the match was obtained
from the instrument, the type of activities that she prefers to perform based on the dynamics of
the games, and actions or factors that motivate the student. Likewise, the importance of
motivation in understanding the point of view of gamification is highlighted since it is selected
in different types of players or roles in the game. Every kind of player has its motivation and
retention method. That must be considered when designing a virtual teaching-learning
environment or gamified activity to make it successful. In conclusion, to gamify efficiently, it
is essential to know our students and their motivations to retain them in the teaching process and
achieve their learning.
Keywords: Identification, role, gamification, motivation.
1/noviembre/2021
2/marzo/2022
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El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la
Gamificación sen su Motivación.
Medel-San Elías, L., Moreno-Beltrán, R. & Aguirre Caracheo, E. (2022). El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la Gamificación según su Motivación. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 15(1), 20-26. https://doi.org/10.37843/rted.v15i1.283
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Introducción
Actualmente la gamificación como técnica
para la enseñanza-aprendizaje se ha vuelto muy
popular gracias a los beneficios de ésta, como el
aumento en el interés y motivación por parte de los
estudiantes en una materia. Con el paso del tiempo la
gamificación ha ganado popularidad, desde sus
inicios en el marketing hasta su implementación en
diversas áreas dónde destaca el uso en el contexto
educativo y, a pesar del tiempo que ésta tiene
implementándose, hay muchas variables que pueden
afectar su objetivo, como el ambiente en el cual se
desarrolla, los actores involucrados, las dinámicas
que se implementan, así como el modo en el que se
llevan a cabo y la motivación.
El término gamificación surge en el 2008, pero
no se hace popular sino hasta mediados del 2010,
dónde es visto como el proceso en el cual se
implementan mecánicas de los juegos en entornos no
comunes o lúdicos con la finalidad de mejorar la
experiencia del usuario, motivación, concentración,
esfuerzo y fidelización (Peñalva et al., 2018) y
(Morales & Jéfferson, 2017). Además, Salen & &
Zimmerman (2004) definen que la base de la
gamificación es el juego, donde los usuarios se
involucran en una dinámica definida por reglas,
interactividad y retroalimentación.
Específicamente en el ámbito educativo es
definida como una técnica de aprendizaje que
incorpora mecánicas de los juegos con el fin de
conseguir mejores resultados, ya sea para absorber
mejor los conocimientos, mejorar alguna habilidad o
recompensar acciones concretas, entre muchos otros
objetivos (Sanmugam et al., 2016) y (Gaitán, 2013).
También, es vista como una oportunidad para
motivar, mejorar las dinámicas de grupo, atención,
crítica reflexiva, así como el aprendizaje
significativo de los alumnos generando habilidades,
conocimiento o logro de objetivos (Oliva, 2017) y
(Hanus & Fox, 2015). Además de acuerdo con
Piñeiro-Otero & Costa-Sánchez (2015) la
gamificación es el proceso por el cual se adaptan
necesidades del entorno educativo fomentando la
interacción, motivación además de la participación
del alumnado.
De acuerdo con lo anterior, podemos destacar
según los diversos autores que la gamificación se
lleva a cabo mediante dinámicas o mecánicas que
están basadas en las reglas del juego, y que
dependiendo de la finalidad que se tenga al gamificar
es que pueden existir diversos objetivos, como
mejorar la experiencia al realizar una actividad,
mejorar la concentración o habilidades específicas,
así como generar conocimiento. Por ende, el objetivo
de la presente investigación fue conocer cuáles son
las motivaciones de los estudiantes además de las
dinámicas de los juegos que se pueden implementar
para retenerlos en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, como, además, para mejorar las
actividades o resultado. Para lograr lo anterior, es
necesario saber qué dinámicas o mecánicas nos
conviene implementar, debido a que éstas pueden
cambiar según los actores involucrados en la
gamificación, es por esto, que surge la necesidad de
identificar el rol que juegan los estudiantes con
respecto a sus motivaciones.
Metodología
Esta investigación se realizó mediante el
paradigma positivista de enfoque cuantitativo el cual
nos permite recopilar y analizar datos para
comprobar teorías. Debido a la importancia para esta
investigación de conocer los porcentajes de alumnos
que se inclinan hacia cierta preferencia en cuanto a
los roles existentes en los juegos además de cómo
afectan al diseño del ambiente gamificado. En la
Figura 1 se muestra la metodología a seguir
propuesta por Hueso & Cascant (2012).
Figura 1
Metodología cuantitativa
Nota. En la imagen se muestran los cinco pasos a seguir para
llegar a un resultado mediante la metodología cuantitativa,
elaboración propia basado en Hueso & Cascant (2012).
De acuerdo con Cordero & Nuñez (2018)
implementar mecánicas gamificadas permite que los
estudiantes se involucren más en su autoaprendizaje
y experimenten una clase más productiva, además al
gamificar como método de enseñanza se debe definir
claramente los objetivos a cumplir antes de aplicarlo.
Asimismo, es un método aplicable en diferentes
contextos, desde lo presencial hasta lo virtual por
ende, al diseñar de un ambiente virtual gamificado es
necesario además de conocer los objetivos de
aprendizaje, conocer también el tipo de jugador que
usará la plataforma por lo cual debemos conocer los
tipos de jugadores y sus características, es decir
Medel-San Elías, L., Moreno-Beltrán, R. & Aguirre Caracheo, E. (2022). El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la Gamificación según su Motivación. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 15(1), 20-26. https://doi.org/10.37843/rted.v15i1.283
El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la
Gamificación sen su Motivación.
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cuales dinámicas gamificadas prefieren los
estudiantes inmersos en el ambiente virtual
gamificado.
Para identificar los roles que juegan los
estudiantes inmersos en la gamificación se diseñó un
cuestionario con la herramienta tecnológica Google
Forms basado en la prueba de Bartle, el cual consiste
en 35 preguntas divididas en cuatro bloques los
cuales ayudan a identificar el tipo de jugador. Estas
preguntas se responden únicamente con un o un
no, al obtener los resultados se suman todos los sí de
cada bloque de preguntas. El instrumento se aplicó
mediante internet a 49 alumnos de la Facultad de
Informática de la Universidad Autónoma de
Querétaro pertenecientes a diversos semestres,
carreras y materias. Dicha muestra se obtuvo por
conveniencia debido a la actual pandemia.
El cuestionario antes mencionado arrojó datos
binarios como ya se había mencionado, en formato
de o no, para analizar el tipo de jugador se sumaron
todas las preguntas cuya respuesta fuera sí, es
importante recordar que el instrumento se encontraba
dividido en 4 bloques, por lo tanto dicha suma se hizo
a su vez por bloque, de esta forma se obtuvo por cada
bloque el grado de preferencia de los estudiantes por
ese rol o característica en los juegos. Se elaboró una
gráfica que facilita la comprensión de los resultados
(Ver Figura 2).
Los resultados obtenidos del instrumento se
graficaron para visualizar e interpretar fácilmente los
mismos. En el siguiente apartado se hablará a detalle
de los resultados más significativos para esta
investigación.
Resultados
Al finalizar la aplicación y análisis del
instrumento elaborado para esta investigación, se
pudo recuperar la siguiente información. La prueba
de Richard Bartle se divide en cuatro bloques, el
bloque del rol killer o ambicioso, el bloque del rol
achiever o triunfador, el bloque del rol socializer o
sociable y el bloque del rol explorer o explorador que
ya se habían mencionado y definido anteriormente.
En este caso, los estudiantes que contestaron el
instrumento basado en la prueba de Richard Bartle se
pueden clasificar según sus respuestas positivas, en
dos principales roles del juego, como jugadores con
rol explorador o jugadores con rol triunfador, y esto
se debe a las características y motivaciones que cada
uno de los estudiantes tiene. En la Figura 2 se
muestran los resultados generales del instrumento
aplicado.
Figura 2
Tipo de Jugador
Nota. Este cuadro está dividido en cuatro partes y cada una
representa un rol del jugador, la figura roja muestra hacia donde
se inclina la preferencia de los estudiantes en cuanto a un rol de
jugador, elaboración propia (2021).
Además, en la Figura 2 se puede apreciar que
el rol de jugador más común es el jugador de tipo
explorador, debido a que los cuadrantes con mayor
área en rojo son los que tienen más estudiantes con
características que los agrupan en ese rol, lo que nos
dice que para implementar la gamificación y obtener
éxito en el proceso de enseñanza-aprendizaje con
este tipo de estudiantes es necesario implementar
estrategias de motivación que les permitan descubrir
lo desconocido, aprender más y autosuperarse;
mediante retos, logros y diversos niveles por superar.
El siguiente tipo o rol de jugador más común
sería el triunfador, el cual necesita superar objetivos,
resolver retos, conseguir recompensas y descubrir
nuevos niveles para que la motivación de la
gamificación sea exitosa y por ende se cumpla el
objetivo del aprendizaje. Así mismo siguiendo la
lógica de los cuadrantes con mayor área en rojo
podemos ver que el siguiente rol con más jugadores
que cumplen ciertas características sería el rol
sociable y por último el rol ambicioso
Por otro lado, analizando las preguntas que se
consideraron con mayor importancia para esta