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El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la Gamificación según su Motivación
The Role of Higher Education Students in Gamification according to their Motivation
Actualmente la gamificación como técnica para la enseñanza-aprendizaje se ha vuelto muy
popular gracias a los beneficios de ésta, como el aumento en el interés y motivación por parte
de los estudiantes en una materia. Por tanto, el objetivo fue conocer cuáles son las motivaciones
de los estudiantes además de las dinámicas de los juegos que se pueden implementar para
retenerlos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La presente investigación se llea cabo
bajo el paradigma cuantitativo, de tipo exploratorio y diseño experimental con estudiantes
inscritos en las diferentes carreras ofertadas por la Facultad de Informática de la Universidad
Autónoma de Querétaro. Se aplicó un cuestionario basado en la prueba de Bartle a 49 estudiantes
para conocer sus preferencias en cuanto a las dinámicas de los juegos. De dicho instrumento se
obtuvo como resultado el rol de cada estudiante en el juego, el tipo de actividades que prefiere
realizar basadas en las dinámicas de los juegos, además de las acciones o factores que motivan
al estudiante. Lo cual, nos permitió crear dinámicas de gamificación apropiadas para incitar a
los estudiantes a aprender mientras juegan. Así mismo, se demostró la importancia de la
motivación en el aprendizaje desde el punto de vista de la gamificación ya que se logró clasificar
en diversos tipos de jugador o rol en el juego, y cada tipo de jugador tuvo su propia motivación
y manera de retención, que debe ser consideradas al momento de diseñar un ambiente virtual de
enseñanza-aprendizaje o actividad gamificada para lograr que ésta sea exitosa. En conclusión,
para gamificar de manera eficiente es importante conocer a nuestros estudiantes, así como sus
motivaciones para retenerlos en el proceso de enseñanza y lograr su aprendizaje.
Palabras clave: Identificación, rol, gamificación, motivacn.
123Universidad Autónoma de
Querétaro
¹https://orcid.org/0000-0001-7098-3071
²https://orcid.org/0000-0002-5307-0921
³https://orcid.org/0000-0003-0323-1667
¹México
²México
³México
¹lisset.medel@uaq.edu.mx
²reyna.moreno@uaq.mx
³eduardo.aguirre@uaq.mx
Medel-San Elías, L., Moreno-Beltrán, R. &
Aguirre Caracheo, E. (2022). El Rol de
Estudiantes de Educación Superior en la
Gamificación según su Motivación. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
15(1), 20-26.
https://doi.org/10.37843/rted.v15i1.283
L. Medel-San Elías, R. Moreno-Beltrán y E.
Aguirre Caracheo, "El Rol de Estudiantes de
Educación Superior en la Gamificación
según su Motivación", RTED, vol. 15, n.° 1,
pp. 20-26, jun. 2022.
https://doi.org/10.37843/rted.v15i1.283
Lisset Medel-San Elías¹, Reyna Moreno-Beltrán² y Eduardo Aguirre Caracheo³
Gamification as a teaching-learning technique has become very popular thanks to its benefits,
such as the increase in interest and motivation on the part of students in a subject. Therefore, the
objective was to know the students' reasons and the games' dynamics that can be implemented
to retain them in the teaching-learning process. The present investigation was carried out under
the quantitative paradigm of an exploratory type, and experimental design with students enrolled
in the different careers offered by the Faculty of Informatics of the Autonomous University of
Querétaro. A questionnaire based on the Bartle test was applied to 49 students to find out their
preferences regarding the dynamics of the games. Each student's role in the match was obtained
from the instrument, the type of activities that she prefers to perform based on the dynamics of
the games, and actions or factors that motivate the student. Likewise, the importance of
motivation in understanding the point of view of gamification is highlighted since it is selected
in different types of players or roles in the game. Every kind of player has its motivation and
retention method. That must be considered when designing a virtual teaching-learning
environment or gamified activity to make it successful. In conclusion, to gamify efficiently, it
is essential to know our students and their motivations to retain them in the teaching process and
achieve their learning.
Keywords: Identification, role, gamification, motivation.
1/noviembre/2021
2/marzo/2022
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El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la
Gamificación sen su Motivación.
Medel-San Elías, L., Moreno-Beltrán, R. & Aguirre Caracheo, E. (2022). El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la Gamificación según su Motivación. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 15(1), 20-26. https://doi.org/10.37843/rted.v15i1.283
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Introducción
Actualmente la gamificación como técnica
para la enseñanza-aprendizaje se ha vuelto muy
popular gracias a los beneficios de ésta, como el
aumento en el interés y motivación por parte de los
estudiantes en una materia. Con el paso del tiempo la
gamificación ha ganado popularidad, desde sus
inicios en el marketing hasta su implementación en
diversas áreas dónde destaca el uso en el contexto
educativo y, a pesar del tiempo que ésta tiene
implementándose, hay muchas variables que pueden
afectar su objetivo, como el ambiente en el cual se
desarrolla, los actores involucrados, las dinámicas
que se implementan, así como el modo en el que se
llevan a cabo y la motivación.
El término gamificación surge en el 2008, pero
no se hace popular sino hasta mediados del 2010,
dónde es visto como el proceso en el cual se
implementan mecánicas de los juegos en entornos no
comunes o lúdicos con la finalidad de mejorar la
experiencia del usuario, motivación, concentración,
esfuerzo y fidelización (Peñalva et al., 2018) y
(Morales & Jéfferson, 2017). Además, Salen & &
Zimmerman (2004) definen que la base de la
gamificación es el juego, donde los usuarios se
involucran en una dinámica definida por reglas,
interactividad y retroalimentación.
Específicamente en el ámbito educativo es
definida como una técnica de aprendizaje que
incorpora mecánicas de los juegos con el fin de
conseguir mejores resultados, ya sea para absorber
mejor los conocimientos, mejorar alguna habilidad o
recompensar acciones concretas, entre muchos otros
objetivos (Sanmugam et al., 2016) y (Gaitán, 2013).
También, es vista como una oportunidad para
motivar, mejorar las dinámicas de grupo, atención,
crítica reflexiva, así como el aprendizaje
significativo de los alumnos generando habilidades,
conocimiento o logro de objetivos (Oliva, 2017) y
(Hanus & Fox, 2015). Además de acuerdo con
Piñeiro-Otero & Costa-Sánchez (2015) la
gamificación es el proceso por el cual se adaptan
necesidades del entorno educativo fomentando la
interacción, motivación además de la participación
del alumnado.
De acuerdo con lo anterior, podemos destacar
según los diversos autores que la gamificación se
lleva a cabo mediante dinámicas o mecánicas que
están basadas en las reglas del juego, y que
dependiendo de la finalidad que se tenga al gamificar
es que pueden existir diversos objetivos, como
mejorar la experiencia al realizar una actividad,
mejorar la concentración o habilidades específicas,
así como generar conocimiento. Por ende, el objetivo
de la presente investigación fue conocer cuáles son
las motivaciones de los estudiantes además de las
dinámicas de los juegos que se pueden implementar
para retenerlos en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, como, además, para mejorar las
actividades o resultado. Para lograr lo anterior, es
necesario saber qué dinámicas o mecánicas nos
conviene implementar, debido a que éstas pueden
cambiar según los actores involucrados en la
gamificación, es por esto, que surge la necesidad de
identificar el rol que juegan los estudiantes con
respecto a sus motivaciones.
Metodología
Esta investigación se realizó mediante el
paradigma positivista de enfoque cuantitativo el cual
nos permite recopilar y analizar datos para
comprobar teorías. Debido a la importancia para esta
investigación de conocer los porcentajes de alumnos
que se inclinan hacia cierta preferencia en cuanto a
los roles existentes en los juegos además de cómo
afectan al diseño del ambiente gamificado. En la
Figura 1 se muestra la metodología a seguir
propuesta por Hueso & Cascant (2012).
Figura 1
Metodología cuantitativa
Nota. En la imagen se muestran los cinco pasos a seguir para
llegar a un resultado mediante la metodología cuantitativa,
elaboración propia basado en Hueso & Cascant (2012).
De acuerdo con Cordero & Nuñez (2018)
implementar mecánicas gamificadas permite que los
estudiantes se involucren más en su autoaprendizaje
y experimenten una clase más productiva, además al
gamificar como método de enseñanza se debe definir
claramente los objetivos a cumplir antes de aplicarlo.
Asimismo, es un método aplicable en diferentes
contextos, desde lo presencial hasta lo virtual por
ende, al diseñar de un ambiente virtual gamificado es
necesario además de conocer los objetivos de
aprendizaje, conocer también el tipo de jugador que
usará la plataforma por lo cual debemos conocer los
tipos de jugadores y sus características, es decir
Medel-San Elías, L., Moreno-Beltrán, R. & Aguirre Caracheo, E. (2022). El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la Gamificación según su Motivación. Revista
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Gamificación sen su Motivación.
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cuales dinámicas gamificadas prefieren los
estudiantes inmersos en el ambiente virtual
gamificado.
Para identificar los roles que juegan los
estudiantes inmersos en la gamificación se diseñó un
cuestionario con la herramienta tecnológica Google
Forms basado en la prueba de Bartle, el cual consiste
en 35 preguntas divididas en cuatro bloques los
cuales ayudan a identificar el tipo de jugador. Estas
preguntas se responden únicamente con un o un
no, al obtener los resultados se suman todos los sí de
cada bloque de preguntas. El instrumento se aplicó
mediante internet a 49 alumnos de la Facultad de
Informática de la Universidad Autónoma de
Querétaro pertenecientes a diversos semestres,
carreras y materias. Dicha muestra se obtuvo por
conveniencia debido a la actual pandemia.
El cuestionario antes mencionado arrojó datos
binarios como ya se había mencionado, en formato
de o no, para analizar el tipo de jugador se sumaron
todas las preguntas cuya respuesta fuera sí, es
importante recordar que el instrumento se encontraba
dividido en 4 bloques, por lo tanto dicha suma se hizo
a su vez por bloque, de esta forma se obtuvo por cada
bloque el grado de preferencia de los estudiantes por
ese rol o característica en los juegos. Se elaboró una
gráfica que facilita la comprensión de los resultados
(Ver Figura 2).
Los resultados obtenidos del instrumento se
graficaron para visualizar e interpretar fácilmente los
mismos. En el siguiente apartado se hablará a detalle
de los resultados más significativos para esta
investigación.
Resultados
Al finalizar la aplicación y análisis del
instrumento elaborado para esta investigación, se
pudo recuperar la siguiente información. La prueba
de Richard Bartle se divide en cuatro bloques, el
bloque del rol killer o ambicioso, el bloque del rol
achiever o triunfador, el bloque del rol socializer o
sociable y el bloque del rol explorer o explorador que
ya se habían mencionado y definido anteriormente.
En este caso, los estudiantes que contestaron el
instrumento basado en la prueba de Richard Bartle se
pueden clasificar según sus respuestas positivas, en
dos principales roles del juego, como jugadores con
rol explorador o jugadores con rol triunfador, y esto
se debe a las características y motivaciones que cada
uno de los estudiantes tiene. En la Figura 2 se
muestran los resultados generales del instrumento
aplicado.
Figura 2
Tipo de Jugador
Nota. Este cuadro está dividido en cuatro partes y cada una
representa un rol del jugador, la figura roja muestra hacia donde
se inclina la preferencia de los estudiantes en cuanto a un rol de
jugador, elaboración propia (2021).
Además, en la Figura 2 se puede apreciar que
el rol de jugador más común es el jugador de tipo
explorador, debido a que los cuadrantes con mayor
área en rojo son los que tienen más estudiantes con
características que los agrupan en ese rol, lo que nos
dice que para implementar la gamificación y obtener
éxito en el proceso de enseñanza-aprendizaje con
este tipo de estudiantes es necesario implementar
estrategias de motivación que les permitan descubrir
lo desconocido, aprender más y autosuperarse;
mediante retos, logros y diversos niveles por superar.
El siguiente tipo o rol de jugador más común
sería el triunfador, el cual necesita superar objetivos,
resolver retos, conseguir recompensas y descubrir
nuevos niveles para que la motivación de la
gamificación sea exitosa y por ende se cumpla el
objetivo del aprendizaje. Así mismo siguiendo la
lógica de los cuadrantes con mayor área en rojo
podemos ver que el siguiente rol con más jugadores
que cumplen ciertas características sería el rol
sociable y por último el rol ambicioso
Por otro lado, analizando las preguntas que se
consideraron con mayor importancia para esta
Medel-San Elías, L., Moreno-Beltrán, R. & Aguirre Caracheo, E. (2022). El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la Gamificación según su Motivación. Revista
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investigación, se obtuvo lo siguiente, en la Figura 3
podemos ver que el 87% de los alumnos disfrutan
más los juegos en los que se obtiene algo, como un
reconocimiento, algún premio u objeto de valor en el
contexto de la dinámica del juego. Lo que nos deja
saber que dar recompensas a los alumnos por cumplir
alguna meta, objetivo o actividad es satisfactorio
para ellos.
Figura 3
Los Alumnos Disfrutan Obtener Recompensas en los
Juegos
Nota. Se muestra que los alumnos prefieren o disfrutan obtener
recompensas en los juegos, elaboración propia (2021).
En la siguiente Figura 3, se puede observar que
además de disfrutar el obtener objetos en los juegos,
a los alumnos también les gusta seguir viendo todo
aquello que hayan obtenido o ganado (Ver Figura 4).
Figura 4
Almacén de Recompensas
Nota. A los jugadores les gusta sentir que tienen el control y la
posibilidad de visualizar en cualquier momento sus posesiones,
tanto nuevas como antiguas, elaboración propia (2021).
A los estudiantes les gusta ser reconocidos por su
capacidad para cumplir un reto, en la Figura 5
podemos notar que el 92% de los alumnos contes
que les gusta que en un juego se les reconozca, ya sea
por medio de la obtención de insignias, trofeos,
estatus en tabla de posiciones o algún tipo de
recompensa.
Figura 5
Reconocer la Capacidad de Resolver Retos
Nota. Ser reconocido por su capacidad de lograr cumplir o
resolver un reto en al ámbito del juego es importante para los
estudiantes, elaboración propia (2021).
En relación con la Figura 5, en Figura 6
podemos observar que al 67% de los alumnos les
gusta ver su nombre en una tabla de puntuaciones ya
que esto les permite medirse de ciertas formas,
aunque no es un parámetro que defina que tan buenos
o malos son.
Figura 6
Tabla de Puntuación
Nota. Visualizarse en una posición específica o conocer el
estatus de los demás jugadores hace que los estudiantes ganen
confianza en ellos y continúen esforzándose, elaboración propia
(2021).
En la Figura 7 podemos observar que la
mayoría de los alumnos disfrutan cuando en los
juegos los premian con objetos especiales, puede ser
una medalla, un trofeo, una insignia, un
reconocimiento o cualquier otro objeto que resulte
importante para el alumno.
Medel-San Elías, L., Moreno-Beltrán, R. & Aguirre Caracheo, E. (2022). El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la Gamificación según su Motivación. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 15(1), 20-26. https://doi.org/10.37843/rted.v15i1.283
El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la
Gamificación sen su Motivación.
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Figura 7
Los Alumnos Disfrutan Cuando se les Premia
Nota. Recibir un premio hace que los jugadores se sientan más
motivados, elaboración propia (2021).
Además, un punto importante por mencionar
es que a los alumnos les gusta continuar con el reto
y seguir escalando en la dificultad de los mismo, en
relación con la gamificación y sus dinámicas
podemos definir qué, los estudiantes buscan subir de
nivel y encontrar más retos que los motiven a segur
a delante (Ver Figura 8).
Figura 8
Niveles para que un Juego sea más Retador
Nota. En la mayoría de los casos los jugadores al terminar con
un nivel o juego buscan de inmediato seguir con un reto más,
elaboración propia (2021).
En la Figura 9 vemos que al 69% de los
alumnos les gustan interactuar con otros jugadores y
esto lo podemos ver reflejado en las tablas de
posiciones, donde los alumnos pueden ver contra
quien están jugando y cómo van los demás
jugadores.
Figura 9
Interacción con Otros Jugadores
Nota. Los jugadores disfrutan la interacción con otros
jugadores, elaboración propia (2021).
Por último, en la Figura 10 podemos ver que el
83% de los alumnos disfrutan mucho cuando en un
juego se les reconoce su esfuerzo y se les premia
dándoles algún estatus superior a los demás, con
relación a la Figura anterior en donde los alumnos
también comentan su preferencia o gusto por la
interacción con los demás jugadores.
Figura 10
Estatus de los Jugadores
Nota. Para un jugador el poder visualizar su progreso con
respecto al de sus compañeros, ayuda a motivar e incentivar su
participación en el juego, elaboración propia (2021).
Discusiones
Los estudiantes pudieron clasificarse en
diversos tipos de jugador o rol en el juego, y cada
tipo de jugador tuvo su propia motivación y manera
de retención, que debe ser consideradas al momento
de diseñar un ambiente virtual de enseñanza-
aprendizaje o una actividad gamificada para lograr
que ésta sea exitosa. La importancia entonces de
conocer estas características de los estudiantes se
Medel-San Elías, L., Moreno-Beltrán, R. & Aguirre Caracheo, E. (2022). El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la Gamificación según su Motivación. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 15(1), 20-26. https://doi.org/10.37843/rted.v15i1.283
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Gamificación sen su Motivación.
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refleja en la motivación y compromiso de los
estudiantes con respecto a una materia o actividad.
No considerar las características de los estudiantes al
momento de gamificar podría dar resultados
igualmente positivos en cuanto a la motivación de los
estudiantes, sin embargo la permanencia y
compromiso es el que podría verse afectado al no
cumplir o estimular a los alumnos con las dinámicas
del juego apropiadas para su estilo de aprendizaje.
La motivación es uno de los principales
factores influyentes en el aprendizaje, esta puede
tanto afectarlo como mejorarlo, todo depende cuanta
motivación tenga el alumno. De acuerdo con Olanco-
Hernández (2011) el término motivación es el grado
de esfuerzo de los alumnos para conseguir las metas
académicas que consideran útiles además de
significativas. Por otro lado, Abarca (1995) define
motivación como el proceso en el cual diferentes
componentes aparecen y desaparecen según las
circunstancias determinadas por los fenómenos
sociales, culturales y económicos. También Carrillo
et al. (2009) define motivación como aquello que
mueve o tiene eficacia o virtud para mover así mismo
es el interés por una actividad que puede ser de
origen fisiológico o psicológico.
Asimismo, Tapia (1991) citado en Olanco-
Hernández (2011) menciona que las metas que los
alumnos buscan alcanzar pueden clasificarse con
base en varias categorías: Metas relacionadas con
tareas, que nos dice que la motivación por alcanzar
una meta hace que el individuo sea más persistente,
aprenda más eficazmente y tienda a llegar a
conclusiones antes que otros estudiantes; Metas
relacionadas con el ego, producen mayor
persistencia, más éxito en la solución de problemas
y mayor aprovechamiento académico a corto y largo
plazo; Metas relacionadas con la valoración social,
esta ocurre por la necesidad de aceptación y
reconocimiento de las virtudes y aprobación tanto de
padres, maestros y compañeros; Metas relacionadas
con la consecución de recompensas externas, esta
meta está directamente relacionado con un estatus
económico u otras posibilidades de recompensas
externas como son becas, premios, certificados entre
otros.
La motivación se puede dividir de dos
maneras: intrínseca, esta ocurre cuando un alumno
está motivado por el simple proceso de aprender así
como el interés que genera la materia sin esperar algo
a cambio, nada que lo obligue o apremie (Raffini,
1998). Por otro lado, la motivación extrínseca de
acuerdo con Campanario (2002), se produce cuando
el estímulo no guarda relación directa con la materia
desarrollada, o cuando el motivo para estudiar es
solamente la necesidad de aprobar el curso. Es
importante conocer las necesidades, intereses y los
motivos de los alumnos al aprender para poder
aplicar técnicas de motivación adecuadas.
Para una buena implementación de la
gamificación es necesario conocer qué es lo que
motiva a los alumnos, y para esto es importante
mencionar que existen diversas teorías,
segmentaciones y clasificaciones que sitúan a los
jugadores, en este caso alumnos en diferentes
taxonomías en función de sus motivaciones. En la
Tabla 1 se mostrarán los tipos de jugador y las
motivaciones de cada uno, basado en la clasificación
de Bartle.
Tabla 1
Tipos de Jugador y sus Motivaciones
Tipo de
jugador
Motivación
Formas de
retención
Ambicioso
Ganar
Ser el primero en la
clasificación
Competir con otros y
quedar por encima
Jugar solo para ganar
Ranking
Listas de
clasificación
Niveles
Triunfador
Superar objetivos
Resolver retos
Conseguir
recompensas
Descubrir nuevas
cosas
Sistema de logros
Sociable
Compartir con los
demás
Crear red de contactos
Listas de amigos
Chats
Explorador
Descubrir lo
desconocido
Aprender
Autosuperarse
Retos complejos
Niveles
Nota. Se muestran los diferentes roles de los jugadores, así
como los elementos que los motivan y las formas de retención,
elaboración propia basada en Losada (2015).
Conclusiones
La importancia del estudio radica en que al
gamificar es sustancial conocer qué se va a gamificar
y para quién, en otras palabras, si el contenido es apto
para implementarse con dinámicas de juegos o no,
además, se necesita saber para quién se va a
gamificar, lo cual, ayuda a los maestros a saber qué
tipo de dinámicas implementar para un buen
Medel-San Elías, L., Moreno-Beltrán, R. & Aguirre Caracheo, E. (2022). El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la Gamificación según su Motivación. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 15(1), 20-26. https://doi.org/10.37843/rted.v15i1.283
El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la
Gamificación sen su Motivación.
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aprovechamiento del recurso. Debido a la diferencia
entre gamificar para un grupo de universitarios, o
para un grupo de estudiantes de primaria, así mismo
para una buena implementación de la gamificación
es importante saber qué rol dentro del juego prefieren
los estudiantes al momento de jugar.
Por lo anterior, es importante mencionar que
cada estudiante es diferente en cuanto a sus intereses,
forma de ser, gustos e incluso estilo de aprendizaje,
asimismo cada uno tiene sus propias características
capaces de definirlo, agruparlo o clasificarlo
facilitando así el proceso del diseño o planeación de
una materia. Clasificar a los estudiantes nos permite
entonces un mejor control al momento de diseñar
material didáctico para la enseñanza-aprendizaje,
adecuado a los estudiantes.
De acuerdo con los resultados de esta
investigación, los estudiantes muestran un perfil muy
marcado que nos permite definir dinámicas de
gamificación que se pueden implementar para la
enseñanza-aprendizaje, sin embargo, estos
resultados pueden variar según los datos
demográficos de cada estudiante y en dónde se
aplique el cuestionario de preferencia de rol en el
juego.
Para una gamificación exitosa, es
recomendable conocer las características de los
estudiantes y con base a lo anterior, definir qué tipo
de jugador es el que predomina en un grupo o salón
para poder diseñar actividades o temas gamificados
basados en las características del jugador y
contemplando el estilo o dinámicas de los juegos que
entonces deberán aplicarse para mantener cautivos a
los estudiantes, así como motivados y
comprometidos con su aprendizaje.
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