Creación de Videojuegos como Oportunidad para Aprender
Video Game Creation as an Opportunity to Learn
Duarte Cristian
Resumen
Es una propuesta pedagógica que surge a partir de observar que en los trayectos de
los estudiantes del Bachillerato Orientado Provincial N.º 114 la programación y el
pensamiento computacional, pilares fundamentales en las políticas educativas
nacionales y provinciales actuales, son raramente abordados, y las actividades que
promueven el desarrollo de habilidades y competencias necesarias para la inserción
en la sociedad del futuro están aún en un nivel básico. Se plantea entonces un espacio
donde se integran contenidos de tres espacios curriculares del año de la escuela
secundaria argentina: Tecnología, Matemática y Geografía para el diseño y la
creación de videojuegos educativos. Se parte de un análisis situacional,
estableciendo las prioridades a partir de situaciones observadas y actuamos en
dirección a nuestras expectativas. La metodología elegida es el ABP.
Palabras clave: Juegos, tecnologías, videojuegos.
Abstract
It is a pedagogical proposal that arises from observing that in the trajectories of
students of Provincial Oriented Baccalaureate No. 114 programming and
computational thinking, fundamental pillars in current national and provincial
educational policies, are rarely addressed, and activities that promote the
development of skills and competencies necessary for insertion into the society of
the future are still at a basic level. A space is then proposed where contents of three
curricular spaces of the 2nd year of the Argentine secondary school are integrated:
Technology, Mathematics and Geography for the design and creation of educational
videogames. It is based on a situational analysis, establishing priorities based on
observed situations and acting in the direction of our expectations. The chosen
methodology is the ABP.
Keywords: Games, technologies, videogames
Recibido: 31 enero 2019
Aceptado: 5 marzo 2019
Dirección autor:
Universidad Nacional de
Misiones Facultad de Arte y
Diseño. Argentina
E-mail / ORCID
1. INTRODUCCIÓN
En la provincia de Misiones, Argentina existen varias líneas de acción que, básicamente buscan
intensificar el uso de las nuevas tecnologías en las escuelas, promover metodologías que
permitan aprendizajes significativos y propios de esta era. Recientemente se ha inaugurado la
primera Escuela de Robótica pública del país ubicada en la Ciudad de Posadas, Misiones. Entre
sus labores, brinda formación a estudiantes en diferentes talleres, como también diversas
ofertas de perfeccionamiento a docentes. Funciona como complemento a la escolaridad
obligatoria para quienes asisten a estos talleres semanalmente.
Otra iniciativa que cobró relevancia en la provincia estos últimos años, es la implementación
de la metodología del aula invertida en algunas escuelas de modalidad técnica.
Recientemente fue sancionada la Ley de Educación Disruptiva en la provincia de Misiones,
que en su primer artículo menciona:
“Establece la integración de las metodologías disruptivas de enseñanza y aprendizaje al
sistema educativo, mediante el uso de las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento
(TAC), tomando como eje de acción a la Escuela de Robótica de la Provincia.” (Ley VI
– Nº212, 2018)
Se propone la introducción de la Robótica y la Programación de manera transversal. Adhiero
completamente, ya que los cambios que necesita la educación son más profundos, no se trata
de solamente ir sumando espacios curriculares nuevos, si las formas y metodologías siguen
siendo tradicionales. Analizando los espacios curriculares del nivel secundario, es
imprescindible realizar algunas aclaraciones: cuando hablamos de Tecnologías de la
Información y la Comunicación como espacio dentro del nivel secundario, el Diseño Curricular
Jurisdiccional de Misiones para escuelas de modalidad común, prevé el espacio de TIC
solamente en el Tercer año, al igual que casi en toda la Argentina. Y aquí aparecen dos
posturas, una de ellas, desde la Educación Tecnológica, propone que: cuando se habla de TIC
como contenido conceptual y procedimental se hace referencia a procesos tecnológicos sobre
la información, y como tecnologías presentes en los procesos de control y de comunicación a
distancia. Se abordan, procesos donde el insumo predominante es la información, los medios
técnicos implicados y el aspecto social. (Orta Klein, 2018). Difiere un poco de lo que se observa
en propuestas e iniciativas en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, donde se le da un mayor
énfasis a la programación y la Ciencias de la Computación.8
Durante las visitas a las escuelas en carácter consultor pedagógico, se observaba que muchos
de los proyectos que se trabajan, se realizan desde un solo espacio curricular con el propósito
de fortalecer el desarrollo de habilidades cognitivas de un área específica. La
interdisciplinariedad, por lo general es escasa o forzada. Entre las acciones que están haciendo
que esto cambie y se haya notado avances durante el año 2018 específicamente, fueron las
entregas de Kits de robótica a varias escuelas, por parte de las iniciativas nacionales y la
Escuela de Robótica Provincial.
8 El Bachillerato Orientado Provincial N.º 114 está ubicado dentro del territorio del municipio de Santo Pipó, a 30 km de la ciudad. Sobre ruta asfaltada, en zona
rural, distante del casco urbano del Municipio de Alberdi a 10 km.
El sistema educativo argentino establece tres niveles de escolaridad obligatoria: Inicial (2 años), Primario (7 años) y secundario (5 años).
https://www.kodugamelab.com/
La capacitación docente se está ampliando cada vez más. Existen numerosas ofertas
formativas, nacionales provinciales, virtuales y presenciales. Pero, persiste aún el
desconocimiento del valor del pensamiento computacional en las escuelas en un gran número
de docentes. En las escuelas misioneras, existe gran heterogeneidad en cuanto a disposición
tecnológica. Hay escuelas donde los estudiantes no han recibido sus computadoras portátiles,
ya que las entregas bajo el modelo 1 a 1, es decir, una computadora para cada estudiante se ha
anulado desde el año 2015. En las escuelas donde hay grupos de estudiantes con
computadoras, el servicio técnico llega regularmente. La intranet no funciona correctamente
en la mayoría de las instituciones rurales. El internet en la provincia es de mala calidad en
general. Sin embargo, se vislumbran mejoras y la conectividad está llegando a cada escuela.
En lo que respecta a la institución donde se busca implementar el proyecto, existe un número
de docentes interesados en abordar la programación en la enseñanza, pero aún la institución
tiene carencias que son obstáculos muchas veces difíciles de sobrellevar. Tales como:
edificación compartida con una escuela primaria, aulas que funcionan en espacios que no
fueron diseñados para aulas, donde se comparten sectores entre dos cursos; instalaciones
eléctricas deficientes, equipamiento eléctrico escolar escaso; Sin señal telefónica. Un aspecto
positivo, es que este año, ya se encuentra el equipamiento instalado para brindar servicio de
internet.
Las demás instituciones de la zona se encuentran en etapa inicial o básica con respecto a la
integración de TIC, por varios motivos, como algunos de los mencionados anteriormente. El
proyecto que se busca llevar adelante es viable, los obstáculos mencionados y otros se pueden
eludir con estrategias didácticas y la predisposición del director y colegas. Además, al ser una
de las primeras experiencias, y dado las condiciones en las que se trabaja, resultará muy
significativo para la escuela en general.
Se intenta realizar un trabajo interdisciplinario con los espacios curriculares de Geografía,
Matemáticas, y Tecnología. La provincia ha dado pasos fundamentales para que las TIC sean
transversales, y se comiencen a introducir metodologías que realmente logren aprendizajes
significativos, pero se precisa de compromiso en propiciar experiencias para que los estudiantes
desarrollen habilidades que hoy el mundo nos lo está demandando, a pesar de las condiciones
de la institución.
2. PROBLEMÁTICA DE DA ORIGEN AL PROYECTO
En los trayectos de los estudiantes, el enfoque del pensamiento computacional en la resolución
de problemas es poco abordado, y las actividades que promueven el desarrollo de habilidades
y competencias necesarias para la inserción en la sociedad del futuro son escasas y aisladas.
Fundamentación
Trabajar de manera interdisciplinar en el nivel secundario resulta sumamente complejo.
Demanda de un trabajo coordinado entre colegas, por eso pensar en el ABP es justamente
pensar en trabajar con los estudiantes en problemas abordando desde varios espacios
curriculares. En el ABP, el proceso de investigación comienza con una pregunta guía y se presta
a proyectos de colaboración que integran diferentes asignaturas. A partir de preguntas los
estudiantes llegan a la comprensión de principios de las disciplinas involucradas. (Fundación
Edutopia, 2007). A partir de toda la observación y exploración que se ha llevado a cabo en lo
institucional, se considera que necesariamente se deben introducir cambios en las prácticas
docentes, y una oportunidad para ello, es iniciar con proyectos interdisciplinares en la escuela.
John Mergendoller del Instituto Buck de Educación sostiene que los contenidos podrían ser
potenciados con el aprendizaje basado en proyectos, y es mayor el tiempo que se recuerda lo
aprendido. Ofrece a su vez desarrollar habilidades sociales y de colaboración. (Fundación
Edutopia 2001).
Las capacidades implicadas dentro de este proyecto son:
- Comunicación y colaboración: los estudiantes valoran y participan de la construcción
de saberes en forma colectiva: comparten y producen, en colaboración con otros,
conocimientos, ideas y creaciones de diversa índole.
- Uso autónomo de las TIC: Los alumnos comprenden aspectos relacionados con la
interacción entre el hombre y los entornos digitales, incluyendo distintas experiencias
en mundos virtuales.
El eje destacado es la Programación, pensamiento computacional y robótica. A través de la
programación, el pensamiento computacional y la robótica, los/as estudiantes se preparan para
entender y cambiar el mundo: desarrollando conocimientos sobre los lenguajes y la lógica de
las computadoras en estrecha relación con su realidad sociocultural; integrando los saberes de
las ciencias de la computación para solucionar problemas y estimular la creatividad, y
desarrollando sus ideas, participan activamente en el mundo real. (Ripani, M. F. 2018).
Los procesos que cobran relevancia en este tipo de actividades van desde la descomposición
del problema en pequeñas partes; la abstracción que permita hacer foco en lo importante; la
identificación de patrones; hasta la creación de algoritmos que generen un proceso de pasos
secuenciados. (Montaldo, M.; Fuzatti, M. Delgado, Yolanda, 2018)
Objetivos específicos
1. Integrar soluciones digitales en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y
multimedia, incluyendo interfaces simples y animaciones, e incorporando los
conceptos básicos de programación.
2. Trabajar colaborativamente para la resolución de problemas, favoreciendo el
intercambio de ideas, y comunicar de forma clara y secuenciada las estrategias de
solución.
3. Resolver problemas a partir de su descomposición en partes pequeñas y aplicando
diferentes estrategias, utilizando entornos de programación.
Objetivos para el abordaje de contenidos de Educación Tecnológica
1. Reconocer el modo en que se organizan y controlan las acciones en el proceso de diseño
del video juego.
2. Identificar comportamientos automáticos en procesos diferenciando el tipo de control,
reconociendo operaciones de sensado, temporización, control y actuación.
3. Analizar diferentes comportamientos e inferir sus lógicas de programación: ciclos,
secuencias repetitivas, estructuras condicionales.
4. Aplicar y relacionar los tipos de operaciones tecnológicas a las interacciones dentro del
videojuego.
Objetivos para el abordaje de contenidos de Matemáticas
1. Identificar y explicitar propiedades de las figuras geométricas en la resolución de
desafíos por parte del personaje dentro del videojuego y en el diseño del escenario.
2. Analizar figuras semejantes y establecer relación entre sus áreas y perímetros.
3. Diseñar situaciones donde se involucre el teorema de Thales y razones trigonométricas.
Objetivos para el abordaje de contenidos de Geografía
1. Formular relaciones fundamentales entre las condiciones ambientales de un espacio, las
actividades que se despliegan en él, y la condición de vida.
2. Leer e interpretar mapas, cartas geográficas, imágenes fotográficas y satelitales y
organizarla simulando escenarios en un videojuego.
3. Diseñar accidentes costeros argentinos, puertos marítimos y fluviales en los escenarios
del videojuego y en la programación de los personajes.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ACTIVIDADES LOGROS ESPERADOS
Integrar soluciones digitales en el
desarrollo de actividades creativas,
interactivas y multimedia,
incluyendo interfaces simples y
animaciones, e incorporando los
conceptos básicos de
programación.
Seleccionan actores y objetos
dentro del videojuego,
programan las instrucciones.
Crean el escenario. Diseñan los
objetivos del videojuego.
Realizan presentaciones
multimediales para comunicar
sobe el trabajo realizado.
Personajes programados
con movimientos y diversas
interacciones.
Escenario creado con
condiciones.
Escrito con la explicación
sobre la aplicación de
contenidos de cada espacio
curricular al videojuego.
Trabajar colaborativamente para la
resolución de problemas,
favoreciendo el intercambio de
ideas, y comunicar de forma clara
y secuenciada las estrategias de
solución.
Se organizan en pequeños
grupos, diseñan las misiones-
desafíos que debiera de realizar
el personaje principal del
videojuego. Escriben la manera
en que se resuelven estos
desafíos.
División de tareas de
acuerdo a sus criterios.
Escritos sobre los desafíos y
la resolución.
Resolver problemas a partir de su
descomposición en partes
pequeñas y aplicando diferentes
estrategias, utilizando entornos de
programación tanto textuales
como icónicos, con distintos
propósitos, incluyendo el control,
la automatización y la simulación
de sistemas físicos.
Programan las instrucciones de
cada personaje, actor, objeto
dentro del videojuego. Realizan
un informe detallado sobre cada
personaje y sus interacciones.
Escritos donde se detalla
una lista de personajes,
actores y objetos, y sus
interacciones. Videojuego
programado
coherentemente con
desafíos adecuados al
destinatario.
Escrito con las
vinculaciones con los
espacios curriculares
.
Lo fundamental en el aprendizaje basado en proyectos es la pregunta o el problema a resolver.
Larmer y Mergendoller (2015) afirman:
El corazón de un proyecto, de qué se trata, si uno lo resumiera, es un problema
para investigar y resolver, o una pregunta para explorar y responder. Puede ser
concreto (la escuela debe hacer un mejor trabajo de reciclaje de residuos) o
abstracta (decidir si y cuándo se justifica la guerra). Un problema o pregunta
interesante hace que el aprendizaje sea más significativo para los
estudiantes. No solo están ganando conocimiento para recordarlo; están
aprendiendo porque tienen una necesidad real de saber algo, por lo que pueden
usar este conocimiento para resolver un problema o responder una pregunta.
que les sea importante. El problema o la pregunta deben desafiar a los estudiantes sin ser
intimidante. Cuando los maestros diseñan y dirigen un proyecto, les sugerimos que (a veces
con los alumnos) escriban el problema o la pregunta central en forma abierta
Para abordar la presentación de la situación problemática, se proponen en principio la lectura del
siguiente texto:
Vas en el metro o en el bus y ves al personal totalmente enfrascado en sus pequeñas
o no tan pequeñas pantallas de móviles y tables. Algunos están leyendo noticias,
mandando mensajes o eligiendo la próxima canción que sonaen sus cascos, pero
otros muchos están entretenidos con algún videojuego. Lo mismo ocurre en tantos
hogares donde los chavales -y algunos adultos – prefieren pasar unas horas frente a la
videoconsola o el ordenador antes que haciendo deporte o con los amigos. La
industria de los videojuegos se ha convertido en un gigante económico que mueve miles
de millones de dólares cada año. Por ello, cada vez genera más puestos de trabajo.
(Escribano D. 2015)
Las Preguntas que orientan a una reflexión podrían ser: ¿Qué prácticas sociales han cambiado
a partir de las nuevas TIC? ¿Cómo se comunican ustedes? ¿Usan la tecnología para
entretenimientos? Luego se plantea visualización del video “Todo el mundo debería saber
programar de Code org” Intentando generar interés por la programación. Por último, se puede
presentar una imagen típica de salón de clases tradicional. En el lanzamiento del proyecto, se
comienza con el evento de entrada y la pregunta conductora. Un evento que llama la atención
sobre un tema. Las formas pueden ser muy diversas, desde un video hasta una salida de campo.
(Lee, 2015).
Las preguntas esenciales sugeridas para el proyecto realizado son: ¿Qué herramientas usaban
sus maestras para enseñar? ¿Qué otras opciones podrían fomentar, mejorar, fortalecer, el
aprendizaje de los estudiantes de la escuela primaria? ¿Se pueden utilizar los videojuegos para
aprender? ¿Podrían programar un videojuego para que otros jueguen y aprendan?
Definición del producto final
En el ABP, es sumamente importante darle protagonismo al estudiante, por eso es que se busca
consensuar y definir entre todos, cuál será el producto final. Para el proyecto, se propone el
diálogo con los estudiantes para abordar la creación de un videojuego. Los estudiantes realizan
una lista de videojuegos con los que se recrean. Explican cuál es el objetivo de cada uno y
brevemente cómo se juega. Luego se les pide que imaginen algún videojuego y lo diseñen:
Redactan el guion técnico: escenarios y personajes. En la siguiente instancia, se sugiere el
trabajo en el software específico ya que su entorno es sumamente llamativo por ser en 3D, fácil
de manejar a comparación de Scratch. Se Propone experimentar con los “mundos” que ya
vienen predeterminados como juegos en el software Kodu Game Lab.
i
De acuerdo a las
posibilidades que brinda el software propuesto, realizan las adecuaciones en sus guiones.
Imagen 1: ABP
Fuente: Duarte, C. (2018)
Imagen 2: ABP
Fuente: Duarte, C. (2018)
Presentación del producto final y divulgación:
Se presentan los productos dentro de la clase: el videojuego y el informe.
Se establecen condiciones para una presentación en toda la escuela. Cada grupo sugiere cómo
debiera ser esa exposición, esto puede ser muy provechoso como sugieren Larmer y
Mergendoller (Op Cit.):
Un producto público aumenta enormemente el poder motivador de PBL y fomenta
el trabajo de alta calidad. Piense en lo que sucede a menudo cuando los estudiantes
hacen presentaciones a sus compañeros y maestros. Las apuestas no son altas, por
lo que pueden aflojarse, no tomarse en serio y no preocuparse tanto por la calidad
de su trabajo. Pero cuando los estudiantes tienen que presentar o mostrar su trabajo
a una audiencia más allá del aula, la barra de rendimiento aumenta, ya que nadie
quiere verse mal en público. Un cierto grado de ansiedad puede ser un motivador
saludable.
Instancias de reflexión
Un espacio donde se busca la reflexión de los estudiantes sobre el proceso realizado hasta ese
momento. Es de suma importancia, realizar estas paradas a medida que se avanza en el
proyecto, para detectar y redireccionar si es necesario. Se promueve que los estudiantes
dialoguen sobre las fortalezas y debilidades, como las dificultades que enfrentaron. También
se espera que comenten que para programar y diseñar el videojuego debieron de releer
materiales de cada espacio o incluso haber indagado por libros o sitios web.
3. EVALUACIÓN
Se propone establecer la evaluación por Rubricas para cada espacio curricular, compartidas en
entre los docentes mediante la herramienta de Google Drive. En este caso se presenta la del
espacio de Educación Tecnológica:
Se realizan registros sobre lo que va sucediendo en el aula para evaluar el proceso de cada
grupo y estudiante y retroalimentarlos. Como producto final se solicita además del videojuego
un informe con las instrucciones para jugar y las relaciones con los contenidos de los espacios.
Tabla 1
.
Evaluación por Rubricas
Producto final: el videojuego
Durante el desarrollo Comunicación y trabajo
colaborativo
Aparecen variados
comportamientos en las
interacciones dentro del video
juego con tipo de control con y
sin sensores.
Se observan diversidad de
operaciones de transporte,
trasformación y
almacenamiento en las
interacciones.
Reconoce fluidamente el modo en que se organizan y
controlan las acciones en el proceso de diseño del
video juego.
Identifica comportamientos en las interacciones dentro
del video juego diferenciando el tipo de control (por
programa fijo con y sin sensores)
Explicita sus inferencias en las lógicas de
programación: ciclos, secuencias repetitivas,
estructuras condicionales y las vincula con otros
sistemas automáticos.
Relaciona ágilmente los tipos de operaciones
tecnológicas a las interacciones dentro
del videojuego.
Participa de una manera
activa. Propone sus ideas y
favorece en el desarrollo
del trabajo.
Expresa de manera
pertinente y adecuada
todos los contenidos del
espacio abordados, puede
dar más ejemplos.
Aparecen comportamientos en
las interacciones dentro del
video juego con tipo de control
con y sin sensores.
Se observan algunas de las
operaciones de transporte,
trasformación y
almacenamiento en las
interacciones.
Reconoce el modo en que se organizan y controlan las
acciones en el proceso de diseño del video juego.
Identifica algunos comportamientos en las
interacciones dentro del video juego diferenciando el
tipo de control (por programa fijo con y sin sensores)
Explicita sus inferencias en las lógicas de
programación: ciclos, secuencias repetitivas,
estructuras condicionales.
Relaciona los tipos de operaciones tecnológicas a las
interac
ciones dentro del videojuego.
Participa de una manera
activa. Propone sus ideas.
Expresa de manera
pertinente y adecuada los
contenidos del espacio
abordados.
Aparecen comportamientos en
las interacciones dentro del
video juego con tipo de control
con y sin sensores, sin
diferenciar.
Se observan pocas operaciones
de transporte, trasformación y
almacenamiento en las
interacciones.
Reconoce el modo en que se organizan y controlan las
acciones en el proceso de diseño del video juego,
cuando se le pregunta.
Identifica algunos comportamientos en las
interacciones dentro del video juego diferenciando con
dificultad el tipo de control (por programa fijo con y
sin sensores)
Responde cuando se le pregunta sobre las lógicas de
programación: ciclos, secuencias repetitivas,
estructuras condicionales con cierta dificultad.
Menciona las interacciones del video juego y relaciona
con dificultad a las operaciones tecnológic
as.
Participa con ciertas
dificultades. Realiza lo
que se le asigna.
Expresa con dudas sobre
algunos de los contenidos
del espacio abordados.
No Aparecen
comportamientos en las
interacciones dentro del video
juego con tipo de control con y
sin sensores.
Se observan pocas operaciones
de transporte, trasformación y
almacenamiento en las
interacciones.
No reconoce claramente el modo en que se organizan
y controlan las acciones en el proceso de diseño del
video juego.
Identifica escasamente los comportamientos en las
interacciones dentro del videojuego.
Responde cuando se le pregunta sobre las lógicas de
programación: ciclos, secuencias repetitivas,
estructuras condicionales con serias dificultades
No relaciona interacciones del videojuego con las
operacione
s tecnológicas.
Participa raramente en el
trabajo. No expresa los
contenidos abordados.
Fuente: Duarte, C. (2018)
Muy Bueno
Bueno
Excelente
I
nsuficiente
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