Finamente se logró evidenciar que los
elementos utilizados en cada clase pueden ser parte
de diferentes asignaturas con la finalidad de que
los discentes se involucren de forma satisfactoria,
y por consiguiente generen aprendizaje
significativo al permitir desarrollar habilidades
para la resolución de problemas.
Se recomienda utilizar recursos educativos
abiertos basados en elementos de gamificación en
diferentes asignaturas con la finalidad de
incentivar la motivación, competencia, resolución
de problemas y el apoyo colaborativo de los
estudiantes, es sustancial el incentivo constante,
para potenciar el interés de los alumnos.
En perspectiva se podrán incluir clases
100% gamificadas, con recursos al alcance de los
actores educativos, los cuales deberían tener
características reutilizables con el propósito de que
los docentes los adapten a sus requerimientos,
incentivando a la creación de comunidades sin
fines de lucro para la elaboración de material
didáctico en apoyo a docentes y alumnos,
beneficiando a toda la comunidad educativa.
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