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Recursos Educativos Basados en Gamificación
Educational Resources Based on Gamification
La innovación es un término significativo en el proceso educativo, en la actualidad en el tiempo
de pandemia la tecnología ha sido un elemento importante en la educación, los recursos
tecnológicos han prometido estimular la educación que beneficie la continuidad pedagógica. El
objetivo de la investigación permitió la aplicación de recursos educativos basados en
gamificación como método innovador para el aprendizaje significativo de los estudiantes. Para
el desarrollo de esta investigación se utilizó bajo el método observación, paradigma positivista,
enfoque cuantitativo, de tipo correlacional y diseño cuasiexperimental. Se contó con la
participación de 33 estudiantes de la Universidad Técnica de Machala, Carrera de Ciencias
Experimentales para el desarrollo de la misma y se aplicaron técnicas de recopilación de datos
basadas en escala de Likert que permitió la recolección de información por parte de los actores
e instrumentos. Como resultado se obtuvo que el 85% indicó que los elementos de gamificación
fueron fáciles de utilizar, el 91% indicó que las estrategias utilizadas en el desarrollo de las
clases virtuales permitieron la comprensión de todos los contenidos establecidos en el silabo y
el 100% consideran que los recursos utilizados fueron muy interesantes. Finalmente se puede
corroborar que la innovación educativa ha logrado contribuir significativamente en el desarrollo
de habilidades de los educandos, mediante el uso de diferentes elementos digitales como los
recursos educativos que poseen características elementales que permite la transformación
pedagógica.
Palabras clave: Recursos educativos, elementos de juego, gamificación.
Innovation is an important term in the educational process. In the pandemic, technology has
been a crucial element in education; technological resources have promised to stimulate
education that benefits pedagogical continuity. The research objective allowed the application
of educational resources based on gamification as an innovative method for meaningful student
learning. For the development of this research, the observation method was used a positivist
paradigm, a quantitative approach, a correlational type, and a quasi-experimental design. It had
the participation of 33 students from the Technical University of Machala, Experimental
Sciences Career for its development, and data collection techniques based on the Likert scale
were applied that allowed the collection of information by the actors and instruments. As a
result, it was obtained that 85% indicated that the gamification elements were easy to use, 91%
said that the strategies used in the development of virtual classes allowed the understanding of
all the contents established in the syllabus, and 100% considered that the resources used were
exciting. Finally, it can corroborate that educational innovation has contributed significantly to
the development of students' skills by using different digital elements such as educational
resources with elementary characteristics that allow pedagogical transformation.
Keywords: Educational resources, gaming elements, gamification.
1234Universidad Cesar Vallejo
¹https://orcid.org/0000-0002-7774-8688
²https://orcid.org/0000-0002-1150-4461
³https://orcid.org/0000-0001-7871-5696
4https://orcid.org/0000-0002-0123-4031
1234Ecuador
Acosta-Yela, M., Aguayo-Litardo, J.,
Ancajima-Mena, S. & Delgado-Ramírez, J.
(2022). Recursos Educativos Basados en
Gamificación. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 14(1), 28-35.
https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297
https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297
Mayra Tatiana Acosta-Yela¹, Josselyn Paola Aguayo-Litardo², Samuel David Ancajima-Mena³ y Jorge
Cristopher Delgado-Ramírez4
10/enero/2022
10/abril/2022
15/abril/2022
28-35
Acosta-Yela, M., Aguayo-Litardo, J., Ancajima-Mena, S. & Delgado-Ramírez, J. (2022). Recursos Educativos Basados en Gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
14(1), 28-35. https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297
Recursos Educativos Basados en Gamificación.
Introducción
La innovación es un término significativo en
el proceso educativo, en la actualidad en el tiempo
de pandemia la tecnología ha sido un elemento
importante en la educación, los recursos
tecnológicos han prometido estimular la educación
beneficiando la continuidad pedagógica. La
Unesco (2020) menciona que la tecnología
adaptativa adecua los materiales a las necesidades
educativas de los alumnos, es por ello, que se ha
considerado a la tecnología como un elemento
importante para estimular el aprendizaje
educativo.
Zichermann & Cunningham (como se citó
en Cruzado & Rodríguez, 2013) mencionan que la
gamificación es un proceso que se relaciona con el
pensamiento del jugador y las técnicas del juego,
permitiendo que el usuario resuelva problemas, es
por ello que al impulsar al individuo a la resolución
de los mismos se logrará que busque estrategias
que incentiven este proceso y logre cumplir con los
objetivos planteados.
Las instituciones educativas han
incorporado a sus prácticas pedagógicas el uso de
elementos tecnológicos que permiten el
aprendizaje a través de los juegos, como lo
menciona (Minnaard & Aurelia Minnaard, 2019)
la gamificación se presentó como una alternativa a
generar un cambio significativo en la accionar de
los docentes, estos elementos pueden ser utilizados
en todos los niveles educativos. En este sentido es
importante reconocer que las prácticas educativas
a través de la incorporación de elementos del juego
incentivan el aprendizaje de los educandos.
El desconocimiento en el uso de recursos
educativos tecnológicos, medios didácticos y la
ausencia al implementar nuevas estrategias de
enseñanza aprendizaje, ha generado cierta
resistencia por parte de los estudiantes a la
educación virtual, ante la necesidad de innovación
tecnológica, se plantea como objetivo la aplicación
de recursos educativos basados en gamificación
cómo método innovador para el aprendizaje
significativo de los estudiantes universitarios.
Metodología
El presente trabajo fue desarrollado bajo el
método observación de acuerdo con Bunge (2007)
corresponde al procedimiento empírico cuyo
objetivo es el estudio de hechos o fenómenos
actuales, basado en esto se establece que se
permite obtener un conocimiento claro de la
realidad, el paradigma positivista según Guamán
et al. (2020) menciona que corresponde a una
corriente filosófica que establece el conocimiento
desde la experiencia, de esta forma se contribuye a
la construcción del mismo , bajo el enfoque
cuantitativo, el cual permite la indagación y
reflexión del objeto estudiado. Del Canto &Silva
(2013) mencionan que el fin de este enfoque es
lograr un mejor acercamiento al objeto estudiado
obteniendo resultados más concretos.
La investigación fue de tipo correlacional
que de acuerdo con Hernández-Sampieri (2014)
tiene la finalidad de determinar el grado de
asociación entre dos variables; basado en esto se
puede establecer que permitió identificar la
relación de la variable independiente como fueron
los recursos gamificados y su influencia en la
variable dependiente en el proceso de aprendizaje
de los estudiantes. El diseño de la investigación se
enmarca en cuasiexperimentos, para ello se
eligieron deliberadamente los elementos de
estudio con la finalidad de observar el efecto que
causaría en los mismos; como lo menciona
Hernández-Sampieri (2014) estos diseños difieren
de los experimentos puros, donde los sujetos se
conforman antes del experimento, es decir, no se
eligen al azar.
La población del estudio corresponde a
estudiantes de la Carrera de Ciencias
Experimentales de la Universidad Técnica de
Machala, los autores López-Roldan & Fachelli
(2018) mencionan que el término población hace
referencia al total de elementos que constituyen el
interés del investigador y la muestra del estudio
según sustenta Otzen & Manterola (2017) es
aquella que representa al universo, la cual puede
ser seleccionada al azar con la finalidad de que
todos los individuos tengan la misma oportunidad
de ser elegidos. Por lo tanto, para la muestra de la
exploración se contó con la participación de 33
estudiantes de la Universidad Técnica de Machala,
el proceso duro 4 meses.
Se utilizaron diferentes técnicas para la
recolección de datos como entrevistas y encuestas,
estas últimas desarrolladas bajo una escala de
Likert que permitieron recopilar datos de forma
significativa. En la primera semana de adaptación
se realizó una entrevista a los estudiantes sobre
cuáles eran sus perspectivas referentes a la clase de
Tecnología Educativa, en donde se recogieron
Acosta-Yela, M., Aguayo-Litardo, J., Ancajima-Mena, S. & Delgado-Ramírez, J. (2022). Recursos Educativos Basados en Gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
14(1), 28-35. https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297
Recursos Educativos Basados en Gamificación.
respuestas como: les gustaría aprender todos los
contenidos de la asignatura, que el módulo no sea
aburrido, que la docente tenga paciencia y que
esperaban aprender los contenidos en la modalidad
de estudio virtual; entre otras solicitudes de parte
de los discentes, el desarrollo de las clases fueron
diseñadas bajo el ciclo de aprendizaje de Kolb. El
análisis de los datos se realizó mediante el
software Excel para la creación de los gráficos y la
recolección de información fue a través de un
formulario diseñado en Google Forms.
Los componentes del juego son mecanismos
aplicados que generan motivación en el jugador
para realizar determinadas acciones de tal forma
que ésta sea memorable. Es importante reconocer
que todo esto debe ser utilizado de forma correcta
en donde el docente aprenda constantemente ante
la inquietud del aprendizaje de los alumnos, al
incorporar estrategias innovadoras y activas en el
proceso de enseñanza. Los autores Obdulia &
Fernandez (2021) establece que los profesores
deben desarrollar habilidades en el uso de la
tecnología cuyos conocimientos estén
relacionados con la pedagogía y la integración del
contenido disciplinar.
Estos componentes al ser utilizados
correctamente permitirán el progreso de
aprendizaje significativo, cuando comprenden y
utilizan los contenidos a lo largo de la vida, como
lo señala Carranza (2018) en donde afirma que
para concretar aprendizaje significativo se
requiere de diversas dimensiones aplicadas en los
estudiantes como: motivación, comprensión,
funcionalidad, participación activa y relación con
la vida.
Los juegos incluyen varios componentes
como se observa en la Figura 1, se utilizan MDA
(mecánicas, dinámicas, y estética); las mecánicas
corresponden a las reglas del juego,
configuraciones, tablas de clasificación, las
dinámicas son aquellas que conducen a realizar
ciertas acciones como los puntos, trofeos, medallas
y la estética que hace referencia a las emociones
que genera el juego. Zeng et al. (2017) considera
que el marco MDA analiza al proceso de
gamificación de forma general sin tomar en cuenta
en como los elementos puedan funcionar.
Figura 1
Componentes de Gamificación
Nota. El gráfico representa los componentes MDA como
guía para la elaboración de los recursos, elaborado por
Acosta (2022).
Al mismo tiempo, la inserción de la narrativa
en el proceso de enseñanza aprendizaje es
importante ya que los alumnos lograrán ampliar su
imaginación mediante la inserción de forma activa
en la asignatura. Los autores Rodríguez &
Santiago (2014) menciona que en la gamificación
se utilizan mecánicas y técnicas usualmente
aplicadas a los juegos para llevarlas a contextos
educativos que permiten resolver temas reales. Es
el proceso de adaptación de una serie de
contenidos que utiliza los principios y elementos
de un juego para motivar el aprendizaje.
El término gamificación no se trata de solo
la utilización de juegos, ni de solo obtener
incentivos o recompensas como fuente de
motivación, el proceso de gamificación va más
allá, se trata del desarrollo de habilidades y
destrezas que permiten la organización de
secuencias a través de diferentes elementos que
forman parte de un juego. Zepeda (2019) considera
que no existe un juego como tal, más bien se
incentiva a que el estudiante realice las actividades
y distribuya las tareas haciéndole creer que está en
un juego. La gamificación permite ser consciente
de los mecanismos de la motivación, que aumenta
la fortaleza con cada triunfo y nuevo aprendizaje
adquirido, a través de actividades sencillas con la
finalidad de aumentar el nivel de complejidad.
Existen diferentes instituciones que utilizan
el juego para mantener la motivación, se ha
observado como los seres humanos aprenden más
rápido a través de estos recursos y desarrollar
cambios de actitudes positivas. Lo cual significa
Acosta-Yela, M., Aguayo-Litardo, J., Ancajima-Mena, S. & Delgado-Ramírez, J. (2022). Recursos Educativos Basados en Gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
14(1), 28-35. https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297
Recursos Educativos Basados en Gamificación.
que los elementos de gamificación no solo se
aplican en la educación primaria o secundaria, se
les da la misma oportunidad a jóvenes
universitarios ya que en la educación superior al
igual que en todos los niveles se adaptan
estrategias que permitan el aprendizaje de los
educandos en diferentes áreas, entre estas se
consideran el aprendizaje basado en juegos como
lo menciona Brull & Finlayson (2016) este método
incentiva a que los estudiantes participen de forma
activa creando una comunidad de aprendizaje que
les permita disfrutar de la experiencia y si falla que
el entorno no sea incómodo.
El autor Martinez-Navarro (2017) que a
pesar de que se ha evidenciado que el juego es uno
de las técnicas más utilizadas para generar
aprendizaje en los alumnos, esta ha sido criticada,
debido a que existe la idea de que el juego y el
aprendizaje no van de la mano, aunque se puedan
tener esta teoría es importante reconocer que la
tecnología se ha acoplado significativamente en el
área educativa por lo que se deben utilizar
estrategias que se acoplen a los usuarios como lo
menciona Ocaño-Sofia (2020) el aprendizaje se
vuelve visual al mejorar la gestión de información
y la resolución de problemas para fomentar una
participación activa.
Resultados
En el presente estudio, se aplicaron
diferentes recursos educativos de gamificación los
cuales fueron diseñados con herramientas en línea,
como Genial.ly, Kahoot, Educaplay, además de la
implementación de videojuegos; estos permitieron
crear plantillas las que fueron adaptadas para el
aprendizaje de los contenidos de los estudiantes
universitarios. Carpio-Lozada (2020) menciona
que el juego es una herramienta esencial en la
praxis docente, cuya implementación constituye
un mecanismo innovador adaptado al contexto
universitario, basado en este concepto se podría
considerar que muchos de los resultados apoyan la
eficacia de los recursos apoyados en el juego para
la educación superior.
A continuación, la Figura 2 se observa la
pantalla inicial de un recurso educativo creado con
Genial.ly para el aprendizaje de un tema en la
asignatura de Tecnología Educativa, con el uso de
recursos de gamificación.
Figura 2
Clases con elementos de gamificación
Nota. Recurso educativo para el aprendizaje de Tecnología
Educativa, elaborado por Acosta (2022).
El juego en la educación se ha implementado
de forma eficaz desde hace algunos años, siempre
considerándolo como un elemento a ser utilizado
para niños incluso para adolescentes, y un poco
apartado para adultos, a pesar de que en muchos
contextos no han sido utilizados, se logran ver
casos como Universia (2016) en donde menciona
que en las carreras de Turismo de la Universidad
de Sevilla se incorpora el juego a través de la
simulación de actividades las cuales deben ser
resueltas en la vida real, esto permite identificar
que no solo queda en el uso del juego como
distracción, sino que cumple un rol importante
como el desarrollar habilidades las cuales permitan
aplicarlas en su profesión.
Es importante aprovechar los beneficios que
brinda la gamificación en la educación superior y
potencia el desarrollo de habilidades y capacidades
con la finalidad de formar conocimientos
esenciales. Durante cada clase se aplicaron
diferentes recursos de gamificación, los cuales
permitieron que los estudiantes se sientan a gusto
con los contenidos de la asignatura, entre estos
existían trivias, video juegos, historias, memes y
narraciones que permitían elevar la imaginación,
se logró observar un cambio significativo ya que
los alumnos no se daban cuenta del momento en
que la clase estaba por concluir.
Se aplicó una encuesta para determinar el
grado de aceptación de los elementos de
gamificación aplicados durante el módulo la cual
se puede observar en la Figura 3.
Acosta-Yela, M., Aguayo-Litardo, J., Ancajima-Mena, S. & Delgado-Ramírez, J. (2022). Recursos Educativos Basados en Gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
14(1), 28-35. https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297
Recursos Educativos Basados en Gamificación.
Figura 3
Comprensión de contenidos establecidos en el
Silabo
Nota. Resultados obtenidos en Excel sobre la comprensión
de los contenidos presentados en el silabo, elaborado por
Acosta (2022).
Los resultados obtenidos en esta pregunta
fueron que el 91 por ciento de los individuos
indicaron que lograron comprender los contenidos
señalados en el silabo el cual fue socializado el
primer día de clase y el 9 por ciento que, si logró
la comprensión de la mayoría de los temas, aunque
algunos de estos requieren de más tiempo. Al
aplicar diferentes elementos de gamificación en la
elaboración de los recursos educativos se
pretendió determinar si el uso de los recursos y los
elementos utilizados durante los 4 meses de clases
les parecieron sencillos o complejos (ver Figura 4),
acorde a su edad e inserción de contenidos.
Figura 4
Uso de elementos de gamificación
Nota. Resultado del Software Excel sobre el uso y
manipulación de los recursos basados en elementos de
gamificación, elaborado por Acosta (2022).
Los resultados de esta pregunta demostraron
que el 85 por ciento de los estudiantes consideró
que el uso de elementos de gamificación en la clase
fue muy fácil de utilizar, el 12 por ciento contesto
que fue fácil y el 3 por ciento difícil, este último
porcentaje se dio debido a que un estudiante que
no tenía una conexión estable de internet y por ello
no comprendió completamente la manipulación de
los mismos; mientras que en su mayoría, los
educandos demostraron que estos elementos eran
accesibles e manipulables, aunque influye la
conectividad que posean. Otra consideración
importante en la investigación fue la aplicación de
los elementos de gamificación (Ver Figura 5), se
pretendió identificar cual fue el impacto que tuvo
el uso de recursos educativos con gamificación en
los estudiantes.
Figura 5
Aplicación de Elementos de Gamificación
Nota. Resultados obtenidos en Excel sobre el interés del
educando al recibir clases con recursos diseñados con
elementos de gamificación, elaborado por Acosta (2022).
Esta pregunta generó resultados suficientes,
en donde el 100 por ciento de los discentes
mencionó que las clases en las que se aplicaron
elementos de gamificación fueron muy
interesantes, a pesar de participar un estudiante
con problemas de conectividad, también le pareció
una estrategia innovadora, al demostrar que los
alumnos lograron tener un mayor interés con los
temas abordados a través del uso de recursos
diseñados con elementos de gamificación. Cabe
indicar que durante los 4 meses que duro el
proceso se utilizaron diferentes plataformas (ver
Figura 6) para la adaptación de contenidos y
creación de recursos, es destacable conocer la
perspectiva del estudiante de acuerdo con el uso de
cada una de ellas.
Acosta-Yela, M., Aguayo-Litardo, J., Ancajima-Mena, S. & Delgado-Ramírez, J. (2022). Recursos Educativos Basados en Gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
14(1), 28-35. https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297
Recursos Educativos Basados en Gamificación.
Figura 6
Herramientas que más les agradaron para aplicar
gamificación
Nota. Resultado del software Excel sobre las herramientas
que fueron de su agrado en el desarrollo de recursos
educativos, elaborado por Acosta (2022).
Como pregunta final se investigó ¿Cuáles
fueron las herramientas que más les agradaron para
aplicar elementos de gamificación?, y se puede
observar que el 90 por ciento de los encuestados
expresó que la plataforma Genial.ly, el 80 por
ciento Canva, el 65 por ciento Generador de
Memes, 65 por ciento Educaplay, 55 por ciento
Mentimeter y 55 por ciento Mobbyt; es
significativo indicar que esta pregunta fue de
múltiples casillas por lo que los educandos podían
elegir más de una opción y demostraron que las
plataformas Genial.ly y Canva fueron las
herramientas con mayor impacto y aceptación en
el proceso de aprendizaje.
Discusiones
Se demostró que el uso de recursos
educativos basados en gamificación influye de
forma significativa en el aprendizaje de los
estudiantes, actualmente el tiempo de
confinamiento ha demostrado que se puede lograr
el desarrollo de habilidades a través de plataformas
online y estos recursos podrían ser aplicados en
diferentes asignaturas como matemática,
estadística, inglés, entre otras, con la finalidad de
que los contenidos diseñados generen aprendizaje
significativo en los educandos.
Los autores Narváez-Dias & Lopez-
Martinez (2021) mencionan que la creación de
videojuegos en las clases permiten el aprendizaje
de los contenidos de la asignatura. Es aquí en
donde se logra identificar que los elementos que
pueden ser utilizados son de gran relevancia. No
solo como creación por parte del docente, sino
también como elementos creados por los
estudiantes. De esta forma logran ser productores
de su propio contenido considerándolos como el
actor principal en el aprendizaje.
Así, también mencionan Magadan-Diaz &
Rivas-Garcia (2022) en su investigación sobre el
uso de Kahoot en clases, al demostrar que los
estudiantes interactúan con mayor facilidad con
sus compañeros en el aula virtual, basado en esto,
se demuestra que además de facilitar el aprendizaje
se fomenta la interacción entre compañeros.
Destaca que la motivación como elemento esencial
en el proceso de aprendizaje, y el apoyo del grupo
permite fomentar la seguridad en los estudiantes.
En tal sentido la propuesta de investigación
se podría replicar en diferentes Facultades de la
Universidad Técnica de Machala al incorporar y
crear recursos educativos basados en
gamificación; desarrollando habilidades,
afianzando conocimientos, como lo menciona
Subhash & Cudney (2018) evidenciando los
beneficios en la atención de los estudiantes al
incluir la gamificación, de esta forma se fortalece
el trabajo colaborativo y la retroalimentación
constante de los contenidos.
Conclusiones
Esta publicación es de vital importancia ya
que se llevó a cabo mediante el análisis
documental literario, permitiendo que la
aplicación de este estudio experimental genere
resultados exitosos, considerando el uso adecuado
de la tecnología para la creación de los recursos
educativos y su correcta aplicación en el entorno
áulico.
Los recursos educativos basados en
elementos de gamificación podrán generar
motivación en el proceso de aprendizaje de los
educandos en todos los niveles educativos
contribuyendo al desarrollo de habilidades y
capacidades del individuo. Las clases con la
intervención de juegos resultaron ser motivadoras,
innovadoras y eficaces, de tal forma que
permitieron el desarrollo de actividades
individuales y colectivas, como primicia el trabajo
colaborativo y resolución de problemas.
El uso de elementos de gamificación debe
ser variado para evitar que se convierta en acciones
repetitivas, es destacable no perder de vista el
objetivo de aprendizaje en la clase, con la finalidad
de utilizar el juego como incentivo en el proceso
de desarrollo de habilidades de los estudiantes.
Acosta-Yela, M., Aguayo-Litardo, J., Ancajima-Mena, S. & Delgado-Ramírez, J. (2022). Recursos Educativos Basados en Gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
14(1), 28-35. https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297
Recursos Educativos Basados en Gamificación.
Finamente se logró evidenciar que los
elementos utilizados en cada clase pueden ser parte
de diferentes asignaturas con la finalidad de que
los discentes se involucren de forma satisfactoria,
y por consiguiente generen aprendizaje
significativo al permitir desarrollar habilidades
para la resolución de problemas.
Se recomienda utilizar recursos educativos
abiertos basados en elementos de gamificación en
diferentes asignaturas con la finalidad de
incentivar la motivación, competencia, resolución
de problemas y el apoyo colaborativo de los
estudiantes, es sustancial el incentivo constante,
para potenciar el interés de los alumnos.
En perspectiva se podrán incluir clases
100% gamificadas, con recursos al alcance de los
actores educativos, los cuales deberían tener
características reutilizables con el propósito de que
los docentes los adapten a sus requerimientos,
incentivando a la creación de comunidades sin
fines de lucro para la elaboración de material
didáctico en apoyo a docentes y alumnos,
beneficiando a toda la comunidad educativa.
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