La gamificación como experiencia de aprendizaje en la educación
Gamification as a learning experience in education
Álvarez Antonio y Polanco Norailith.
Resumen
El término de gamificación hace referencia a la adopción de mecánicas, instrucciones
y componentes particulares de los juegos, aplicables para cualquier contexto
organizacional en el que se precise motivar acciones o comportamientos específicos.
El objetivo general de esta investigación fue determinar el marco conceptual que
puntualiza al fenómeno de gamificación como una alternativa útil para el apoyo a los
procesos de aprendizaje en el contexto de las ciencias educacionales, sustentando el
cuadro de oportunidades que ofrecen las actuales Tecnologías de Información y
Comunicación, Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento, en conjunto con las
Tecnologías para el Empoderamiento y Participación, que tanto caracterizan las
demandas de las modernas sociedades del conocimiento. Este trabajo constituye una
revisión teórica con acercamientos relativos a los procesos de gamificación y el
beneficio que conduce en su implicación dentro y fuera de las aulas de clase. La
metodología aplicada fue de tipo documental-bibliográfica, donde fueron
condensados los análisis aportados por algunos autores como Dale (1946), Kapp
(2012), Marín & Hierro (2013), (Deterding et al., 2011), Moll (2014), (Contreras y
Eguia, 2016), PUCV (2017), Prensky (2001); quienes sirvieron como base
referencial para la formulación de argumentos en materia educativa, sumado a las
innumerables utilidades tecnológicas que pueden ser adaptables al currículo en pro
de funcionar acordemente como estrategias en los sistemas de instrucción formal.
Palabras clave: Gamificación, educación, aprendizaje, juegos, tecnologías.
Abstract
The term gamification refers to the adoption of mechanics, instructions and
components of the games, for any organizational context in which specific
motivations or behaviors are required. The general objective of this research was to
determine the conceptual framework that points out the phenomenon of gamification
as a useful alternative for supporting learning processes in the context of educational
sciences, supporting the picture of opportunities offered by current information
technologies and Communication, Learning and Knowledge Technologies, in
conjunction with the Technologies for Empowerment and Participation, which
characterize the demands of modern knowledge technologies. This is a job in which
you can see a focus on the game processes and the benefit that leads to their
involvement inside and outside the classroom. The methodology applied was
documentary-bibliographic, where the analyzes contributed by some authors such as
Dale (1946), Kapp (2012), Marín & Hierro (2013), (Deterding et al., 2011), Moll
(2014) were condensed. , (Contreras and Eguia, 2016), PUCV (2017), Prensky
(2001); who served as a reference base for the configuration of the arguments in the
educational subject, added to the innumerable technological utilities that can be
adapted to the curriculum and to the operation according to the strategies in the
formal instruction systems.
Keywords: Gamification, education, learning, games, technologies.
Recibido: 22 mayo 2018
Aceptado: 30 junio 2018
Dirección autores:
La Universidad del Zulia, Núcleo
Costa Oriental del Lago. Venezuela.
E-mail
antonio7_13@gmail.com
norailithp@gmail.com
1. INTRODUCCIÓN
Los términos educativos engloban modos individuales para comprender, asimilar y aprender
saberes específicos, e incluyen una minuciosa adecuación cultural que se ve cristalizada en las
competencias y valores que adquiere quien aprende. Los continuos cambios en los entornos
vivenciales hacen indudable que, mundialmente día tras día se requiera la presencia de mayores
y más efectivos canales para la comunicación, acceso, empoderamiento e interacción entre
usuarios; realidad de la cual no escapa la praxis educativa, de hecho, son cada vez más
recurrentes las propuestas de análisis dirigidas a cubrir adaptaciones curriculares donde
predomine la búsqueda de eventos de índole pragmático, tecnológico y transdisciplinario; con
énfasis en la trasformación de las metodologías aplicadas por academias en cualquier
subsistema o modalidad educativa, en cuanto a las labores del educador, educando, comunidad
en general y todo implicado en trabajar con la forma en la que los humanos aprenden.
Para Dale (1946) en su “pirámide de aprendizaje” pronunciaba los resultados sobre la base de
estudios exhaustivos ante las tendencias para aumentar la tasa de asimilación de aprendizajes,
resumiendo que, para contar con roles activos en un estudiante, se obtiene efectividad al
permitir la representación de la realidad estudiada, así como brindar oportunidades para crear,
construir o simular experiencias; partiendo de esta idea, y como eje clave de la presente
investigación, se presume a los procesos de juego como formas positivas de aprender
construyendo, en función de combinar modernas metodologías hábiles y viables para la
educación, donde los espacios lúdicos permitan activar interacciones esenciales favorables,
posibilitando al aprendiz las acciones experimentales, donde pueda recrear, reintentar, observar
e innovar para aprender.
Este trabajo representa una revisión teórica, sobre el tipo de metodología documental, en el
que se compendia los análisis aportados por algunos autores especializados en educación y
tecnologías como estrategias en los sistemas de enseñanza formal, haciendo notorio hincapié
en el término de gamificación, visto como punto partidario al adiestramiento y correspondido
al uso de las mecánicas de juego en aquellos entornos donde se pretenda explorar canales
alternativos para la gestión de contenidos y la mediación de competencias fundamentales del
ser humano, que abarquen diversas disciplinas del saber universal.
Teniendo en cuenta que el proceso educativo que promulgan los sistemas nacionales actuales,
enfatizan al aprendiz como motor de acciones derivadas de la formación y de papel protagónico
en la dinámica social, cultural y económica en tiempos modernos; resulta oportuno emprender
el análisis de alternativas para planificar recursos tecnológicos dirigidos a estudiantes del
presente siglo, que vienen cargados de tecnología y revelan la necesidad de maximizar las
fuentes de contribución al aprendizaje, entre los que se destacan los elementos de gamificación
en el currículo.
2. FUNDAMENTOS TEÓRICOS
Cuando se define el término de gamificación o ludificación, se hace referencia a la adopción
de mecánicas, instrucciones y componentes particulares de los juegos, aplicable para cualquier
contexto organizacional, según Kapp (2012) este plan incluye precisar la motivación de
acciones o comportamientos requeridos para promover métodos efectivos para estudiar -
aprender, o en líneas generales poder resolver problemas situacionales. El concepto tiene
origen anglosajón y fue introducido por Deterding (2011) como el uso de mecanismos de juego
en cualquier hilo temático, que, concatenado con lo expuesto por Marín & Hierro (2013) puede
ser concebido como técnica y estrategia paralelamente, partiendo de la noción de involucrar
múltiples naturalezas que resultan atractivas en las dinámicas lúdicas y que repercuten
favorablemente en la vinculación de los usuarios con el medio de aprendizaje, incentivo a
modificaciones de comportamiento diario o, sea bien, hacer difusión a un determinado mensaje
o contenido con el cual se pueda crear una experiencia motivadora e incremental para el
participante.
El alto potencial que posee la gamificación para moldear el comportamiento de los usuarios es
atrayente para ser adaptado a la civilización de diversas áreas, así como en el empleo de cursos,
talleres o asignaturas donde la idea sea que los usuarios puedan aprender de manera diferente
y divertida. En educación universitaria, los profesores llegan a utilizan elementos de juego para
alentar a los estudiantes a que se involucren en los contenidos, encaminando a la motivación
de acciones, activismo en la participación, influencias positivas de comportamiento, mejoría
de habilidades, aproximaciones innovadoras en los procesos de evaluación, fomento de
competencias amigables entre jugadores y, por supuesto, rediseño de los estándares para la
adquisición de conocimientos (Contreras y Eguia, 2016).
Como visión general, los métodos propuestos en gamificación plantean ciertos procesos no-
lúdicos como transitorios hacia los juegos, donde el sujeto asume el rol de jugador y personifica
el eje central del juego, resultando determinante, administrar acciones relacionadas a la toma
de decisiones propias, sentido de progreso ante retos encontrados, participación efectiva en
espacios de interacción social, dotarse de reconocimientos originados por los logros adquiridos,
inmediatez en la retroalimentación con grupos de interés común, así como experiencias
inmersivas y divertidas dentro de entornos dinámicos propuestos para el fortalecimiento de
competencias.
En el ámbito de las ciencias de la educación, de manera tácita se asocia a la gamificación con
la incorporación de atributos de diseño de juegos para aprovecharlos en los encuentros de
instrucción, sostenidos entre educador-educando-comunidad, no tratándose de utilizar juegos
en mismos, sino de tomar parte de las mecánicas, medios de incentivos, narrativa,
retroalimentación entre usuarios, reconocimiento, alternativas de progresión entre niveles,
sistema de puntaje, entre otros elementos característicos, que logren enriquecer las rutinas de
aprendizaje (Deterding et al., 2011). La gamificación puede ser considerada como estrategia
didáctica y motivacional adoptable en el proceso educativo, de utilidad para provocar
comportamientos específicos en el estudiante dentro de un ambiente creativo y atractivo, que
genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al lucro de experiencias
positivas de aprendizaje.
Siguiendo este orden, lo señalado por Moll (2014) resume que los elementos del juego se
entienden como piezas útiles para gamificar actividades del aula, partiendo de las mecánicas
como estrategias de creación de dinámicas lúdicas que incluyen sistemas de connotación y
demostración de progreso, entre los que se pueden mencionar los avatares, puntuación,
emblemas de refuerzo positivo, clasificaciones, retos, componentes estéticos, colores,
medallas, interfaz gráfica. Del mismo modo, la historia de la experiencia de juego, como un
punto primordial para activar expectativas en el jugador y lograr su identificación con el
mismo.
Y es que, indudablemente, con el transcurso del tiempo, las escuelas y todo tipo de organismos
deben formular nuevas versiones de las políticas con las cuales generan sus labores, tal y como
lo menciona Prensky (2011) “la formación en la mayoría de las empresas todavía es un ejercicio
aburrido que los empleados realizan sólo bajo coacción”, los organismos deberían reemplazar
todo su entrenamiento por innovación, donde las características los juegos, simulaciones, reglas
y otras novedades podrían aumentar la motivación de los grupos para completar las tareas de
aprendizaje.
Continuando con las ideas, los juegos permiten crear situaciones de experimentación práctica
para desarrollar la inteligencia emocional y social, al ser intrínsecamente motivadores, siendo
destacable que no se trata de “jugar por jugar”, la dinámica lúdica debe marcar sus
orientaciones hacia los resultados de formación perseguidos, promoviendo instancias de
aprendizaje activo, generando retroalimentación entre participantes, planificando la clase en
función del contenido, selección del juego, sistema de recompensas, reglas y tiempo a utilizar;
conjuntamente con la retroalimentación de resultados (PUCV, 2017).
En función con lo referenciado, es claro que la postura de docentes y academias se entiende
hoy, como faena para la transformación de las comunidades, incluyendo habilidades que
anteriormente quizás no compaginaban con la realidad situacional o las necesidades educativas
del momento. Aunado con esto, la organización de aulas con implantación de tecnologías ha
subrayado flamantes preferencias para el presente siglo, donde el marco educativo queda
igualmente centrado en el aprendizaje inclusivo y adjunto a diversos ejes transversales de las
ciencias estudiadas en las asignaturas o cursos impartidos, con participación conjunta de cada
miembro integrador del sistema hacia la potenciación de competencias, resultando así, que los
nacientes movimientos conjeturan márgenes firmes para el aprendizaje independiente de
estudiantes, quienes al verse moderado por instrumentos de interacción digital, podría alcanzar
el empoderamiento de las plataformas dispuestas para emplear y llegar a ser más diestros en su
plano personal o profesional.
3. CONSIDERACIONES FINALES
Ciertamente, a raíz de la convergencia de múltiples canales para la comunicación entre pares y
acceso a datos, las personas descubren mayores alternativas para interactuar e interconectar
recursos hacia determinados fines, donde la portabilidad de los sistemas, libre configuración
de las herramientas lógicas, flexibilidad de uso, compatibilidad entre plataformas,
sincronización de contenidos multimedia y demás muestras de la maximización de estándares
digitales, lo que ha conllevado a que los individuos funcionen enérgicamente con el fenómeno
informático, incluyendo los altos volúmenes de datos estructurados o no, conjuntamente con la
inteligencia de estos.
Ante dicha razón, las actuales sociedades del conocimiento son vistas como epítome sobre la
cultura de uso del procesamiento digital y ejes funcionales de la revolución intensiva de datos.
Esto quiere decir que las personas cuentan con patrimonios útiles para la pesquisa,
comparación, análisis, manipulación, edición, visualización y en síntesis,
entrada/procesos/salidas, con tendencia a operar creativamente con la innumerable reserva de
datos disponibles desde las comunidades tecnológicas presentes, teniendo que los usuarios
indagan, producen y publican sus contenidos con facilidades cada vez mayores; en un punto
evolutivo que ha caracterizado a los sistemas computacionales y otros medios electrónicos de
automatización de información, como plantillas para la interpretación de saberes.
Internet es potencialmente una tecnología de apoyo inteligente, no siendo desatinado llegar a
considerar a la red de redes, un tutor, agente virtual, un libro abierto de extensas páginas
siempre a la espera de un clic, un tap de pantalla, o cualquier evento dado por un usuario, que
incondicionalmente se instala para una amplitud de propósitos y alberga el recurso más
poderoso de todos, la información general que recopila y organiza, como red de contribución
para enlaces entre distintos pueblos y culturas.
En vigencia, la premisa de un ciudadano promedio se inclina hacia los movimientos para “usar
más Internet”, a esto podría sumarse y mejor”, ya que, sin duda, la omnipresencia del
computador, dispositivos tecnológicos o redes, constituyen pilares de dirección del
conocimiento científico y general, brindando disponibilidad en segundos para consultas
virtuales al mismo tiempo que procesa y almacena permanentemente en medios fiables, de tal
manera que las personas personalizan continuamente sus comportamientos para utilizar y
producir, minimizando el desconocimiento sobre un área o tarea particular. Internet puede
hacer más capaces a sus usuarios, mermando tiempos ralentizados para el desarrollo o
satisfacción de necesidades específicas, al proveer incesantes servicios de información.
En relación con el contexto educativo, lo antedicho supone que la globalización de las
sociedades hace aún más heterogéneos los intereses de los actores dentro de un aula de clases,
por tanto, es decisivo tener que rediseñar propuestas hacia el modelo instruccional, enfilando
iniciativas para ofrecer mejores atenciones a las diversidades del escenario, que dan
procedencia a conceptos relacionados con Aprendizaje Adaptado, citado como otra recurrente
tendencia de la era actual.
Es por ello que, sucesivamente las lecciones en el aula deberán ser s participativas, dando
un vuelco a los itinerarios con los que se trabaja la enseñanza. Los estudiantes poseen las
mismas herramientas de acceso a infinidad de recursos, tales que son referenciados por sus
asesores y maestros sobre los contenidos a exponer; por ende, al disponer de iguales
alternativas para acceder a poderosas fuentes del conocimiento como las involucradas en
gamificación, los educandos son capaces de complementar, reflexionar, criticar posturas, a
como aplicar y negociar giros en el temario que propone el currículo en educación.
4. REFERENCIAS
Contreras R. y Eguia J. (2016). Gamificación en aulas
universitarias. Bellaterra: Universitat Autònoma de
Barcelona. Recuperado de:
http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_ga
mificacion.pdf
Dale E. (1946). Audio-visual methods in teaching. Recuperado
de: http://ocw.metu.edu.tr/file.php/118/dale_audio-
visual_20methods_20in_20teaching_1.pdf
Deterding S., Dixon D., Khaled R. y Nacke L. (2011). From game
design elements to gamefulness: defining
gamification. Recuperado de: http://gamification-
research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-
Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
Kapp K. (2012). The gamification of learning and instruction
Recuperado de:
pdfs.semanticscholar.org/cdca/19986d77efae8007cb9
9fea9e112cc6.pdf
Marín I., Hierro E. (2013). Gamificación. El poder del juego en la
gestión empresarial y la conexión con los clientes.
Recuperado de:
www.immamarin.com/2013/11/presentamos-el-libro-
gamificacion
Moll S. (2014). Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo
funciona. Recupeardo de:
http://justificaturespuesta.com/gamificacion-7-claves-
para-entender-que-es-y-como-funciona
Pontificia Universidad Católica de Valparaíso PUCV (2017). La
gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Recuperado de: http://vra.ucv.cl/ddcyf/wp-
content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf