La gamificación como experiencia de aprendizaje en la educación
Gamification as a learning experience in education
Álvarez Antonio y Polanco Norailith.
Resumen
El término de gamificación hace referencia a la adopción de mecánicas, instrucciones
y componentes particulares de los juegos, aplicables para cualquier contexto
organizacional en el que se precise motivar acciones o comportamientos específicos.
El objetivo general de esta investigación fue determinar el marco conceptual que
puntualiza al fenómeno de gamificación como una alternativa útil para el apoyo a los
procesos de aprendizaje en el contexto de las ciencias educacionales, sustentando el
cuadro de oportunidades que ofrecen las actuales Tecnologías de Información y
Comunicación, Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento, en conjunto con las
Tecnologías para el Empoderamiento y Participación, que tanto caracterizan las
demandas de las modernas sociedades del conocimiento. Este trabajo constituye una
revisión teórica con acercamientos relativos a los procesos de gamificación y el
beneficio que conduce en su implicación dentro y fuera de las aulas de clase. La
metodología aplicada fue de tipo documental-bibliográfica, donde fueron
condensados los análisis aportados por algunos autores como Dale (1946), Kapp
(2012), Marín & Hierro (2013), (Deterding et al., 2011), Moll (2014), (Contreras y
Eguia, 2016), PUCV (2017), Prensky (2001); quienes sirvieron como base
referencial para la formulación de argumentos en materia educativa, sumado a las
innumerables utilidades tecnológicas que pueden ser adaptables al currículo en pro
de funcionar acordemente como estrategias en los sistemas de instrucción formal.
Palabras clave: Gamificación, educación, aprendizaje, juegos, tecnologías.
Abstract
The term gamification refers to the adoption of mechanics, instructions and
components of the games, for any organizational context in which specific
motivations or behaviors are required. The general objective of this research was to
determine the conceptual framework that points out the phenomenon of gamification
as a useful alternative for supporting learning processes in the context of educational
sciences, supporting the picture of opportunities offered by current information
technologies and Communication, Learning and Knowledge Technologies, in
conjunction with the Technologies for Empowerment and Participation, which
characterize the demands of modern knowledge technologies. This is a job in which
you can see a focus on the game processes and the benefit that leads to their
involvement inside and outside the classroom. The methodology applied was
documentary-bibliographic, where the analyzes contributed by some authors such as
Dale (1946), Kapp (2012), Marín & Hierro (2013), (Deterding et al., 2011), Moll
(2014) were condensed. , (Contreras and Eguia, 2016), PUCV (2017), Prensky
(2001); who served as a reference base for the configuration of the arguments in the
educational subject, added to the innumerable technological utilities that can be
adapted to the curriculum and to the operation according to the strategies in the
formal instruction systems.
Keywords: Gamification, education, learning, games, technologies.
Recibido: 22 mayo 2018
Aceptado: 30 junio 2018
Dirección autores:
La Universidad del Zulia, Núcleo
Costa Oriental del Lago. Venezuela.
E-mail
antonio7_13@gmail.com
norailithp@gmail.com