Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual
Metaverses in the Context of Virtual Education
Las prácticas trascendentales en el empleo de las tecnologías emergentes son los ecosistemas
virtuales en el ámbito educativo, al garantizar la creación del entorno inmersivo de interacción
y multisensorial vinculado a las aplicaciones multiusuarios en línea, el cual genera
acontecimientos con extraordinarios desarrollos tecnológicos en Internet. El propósito del
ensayo argumentativo consistió en abordar reflexiones sobre las características e influencia que
juega las herramientas 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje. La indagación estuvo
estructurada en dos (2) grandes apartados formales: el primero fue tendencias tecnológicas
disruptivas emergentes que comprenden las tecnologías, los dispositivos móviles, además de la
generación de innovadores escenarios digitales de formación, y el segundo describió los mundos
virtuales como herramientas multisensoriales desde la incidencia del potencial ofrecido por el
incipiente escenario de la realidad virtual, a modo de recursos formativos en la cibercultura de
la educación. El escrito se realizó bajo el paradigma interpretativo apoyado en la perspectiva
metodológica cualitativa; por medio de la técnica de la lectura a través de un arqueo heurístico.
Asimismo, se recurrió a la revisión exhaustiva de las fuentes impresas y digitales como: libros,
revistas, diccionarios, tesis, periódicos en línea, páginas web, manejo de documentos
audiovisuales, ilustraciones, videos, entre otros tipos de grabaciones. Finalmente, se exteriorizó
la interrogante ¿En qué? medida, el metaverso influye en el proceso de enseñanza/aprendizaje
basado en el contexto de la educación virtual? Revelada a lo largo del desarrollo de la
investigación mediante la combinación de las palabras clave.
Palabras clave: Metaversos, educación virtual, ecosistemas 3D.
The transcendental practices in the use of emerging technologies are virtual ecosystems in the
educational field, by guaranteeing the creation of an immersive environment of interaction and
multisensory linked to multi-user online applications, which generates events with extraordinary
technological developments on the Internet. The purpose of the argumentative essay was to
address reflections on the characteristics and influence that 3D tools play in the
teaching/learning process. The inquiry was structured in two (2) large formal sections: the first
was emerging disruptive technological trends that include technologies, mobile devices, as well
as the generation of innovative digital training scenarios, and the second described virtual worlds
as multisensory tools from the incidence of the potential offered by the incipient scenario of
virtual reality, as training resources in the cyberculture of education. The writing was carried
out under the interpretive paradigm supported by the qualitative methodological perspective; by
means of the technique of reading through a heuristic calculation. Likewise, an exhaustive
review of printed and digital sources was used, such as: books, magazines, dictionaries, theses,
online newspapers, web pages, management of audiovisual documents, illustrations, videos,
among other types of recordings. Finally, the question was raised: To what extent does the
metaverse influence the teaching/learning process based on the context of virtual education?
Revealed throughout the development of the investigation by combining the keywords.
Keywords: Metaverses, virtual education, 3D ecosystems.
¹Universidad Fermín Toro
¹https://orcid.org/0000-0003-4429-6344
¹Venezuela
¹dtrucu@gmail.com
Barráez-Herrera, D. (2022). Metaversos en
el Contexto de la Educación Virtual. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 13(1),
11-19.
https://doi.org/10.37843/rted.v13i1.300
https://doi.org/10.37843/rted.v13i1.300
Douglas Pastor Barráez-Herrer
8/diciembre/2021
17/marzo/2022
29/marzo/2022
11-19
Barráez-Herrera, D. (2022). Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 13(1), 11-19.
https://doi.org/10.37843/rted.v13i1.300
Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual.
Introducción
Frente a la situación de incertidumbre más el
avance científico sinigual, vivido actualmente, en
particular lo relacionado con la tecnología
Blockchain; los diversos avances garantizarán la
creación del entorno inmersivo y multisensorial
3D, al proporcionar ciertas capacidades de
interacción en ambientes virtuales educativos
proyectados por medio de la red; características de
un mundo real, continuo, interactivo,
tridimensional, en definitiva el metaverso será la
siguiente evolución de las redes sociales.
Actualmente, los educadores se han visto forzados
a aplicar estrategias e interactuar en ecosistemas
digitales que les permitan continuar con los eventos
de enseñanza/aprendizaje de forma remota, sin
obviar la inclusión asociada a la calidad.
La indagación de las diferentes dinámicas de
conexión educativa apoyadas en ambientes
virtuales por medio de avatares/usuarios inclusive
el propio metaverso o mundo virtual simulado,
pondrá a disposición un novedoso abanico de
opciones para el estudio de la educación en la era
digital certificadas por la colectividad educativa, en
función de adquirir un soporte epistemológico
necesario direccionado al educando con la
intencionalidad de desarrollar destrezas
profesionales en una especialidad específica;
adicionalmente optimizar los procesos de
capacitación al dejar de lado el aprendizaje
tradicional/analógico, pero sobre todo, disponer de
innovadoras tecnologías virtuales en los escenarios
no presenciales como la realidad virtual, realidad
aumentada, además de los metaversos en 3D.
Desde una perspectiva más holística se exige
el desarrollo de capacidades sumada a las destrezas
en los educandos que coadyuven adecuarse
coherentemente ante una manera de vivir contraria
a la normalidad. Ahora bien, el reto por “tratar de
mantener a flote los sistemas educativos, aún en las
actuales condiciones. La falta de experiencia en la
enseñanza virtualizada y los problemas de acceso a
recursos tecnológicos (computadoras y
conectividad) han complicado aún más esta tarea”
(Unesco, 2021, p. 11).
Evidentemente, la capacitación dirigida a los
facilitadores o educadores se vuelve cada día una
priorización indiscutible. El mundo de la
transformación digital ha originado un acentuado
manejo de las tecnologías con la aseveración de
optimizar el proceso de enseñanza/aprendizaje en
particular el correspondiente a la creación de
ecosistemas inmersivos, multisensoriales 3D o
metaversos.
En todo caso, el mundo 3D traerá
consecuentes ventajas y desventajas como
herramienta educativa. Aún así, “tras la llegada de
la realidad virtual establecida en metaversos como
es Second Life, amplió un mundo inimaginable
para la enseñanza, la manera de como los
estudiantes entablan comunicacin con otras
personas, sus conocimientos crecen y la enseñanza”
(Anacona et al. 2019, p. 63). En consonancia con
los desafíos inherentes a la incorporación de las
innovadoras tecnologías, se están adoptando las
medidas correspondientes a fin de enfrentar los
retos identificados con los ambientes virtuales
inmersivos. Los escenarios tecnológicos
multisensoriales de los metaversos admiten
representar la “manifestacin física” sumada a la
figura de los incipientes educandos, por medio de
los avatares combinados con los dominios de la
plataforma Second Life.
Por consiguiente, el mundo 3D ofrecerá un
repertorio sobre un contorno tridimensional en la
oportunidad o posibilidad en la cual concede
reproducir un ecosistema desconocido y único,
donde emergerán aprendizajes identificados con el
comportamiento de la motivación puesta de
manifiesto mediante el avatar del facilitador, quien
promoverá la interconexin sincrnica; “con el
apoyo de las TIC para mejorar continuamente las
situaciones y cambiar la forma tradicional de
realizar los procesos en el aula de clases. En este
sentido, los metaversos contribuyen enormemente
a la consolidacin de estos propsitos” (Pacheco &
Rosales, 2022, p. 142).
Desde el mejoramiento profesional de la
propia experiencia del autor en el metaverso a
través del uso del Second Life; en este ensayo
argumentativo se pretendió exteriorizar reflexiones
sobre las características e influencia del entorno
inmersivo y multisensorial 3D en el proceso de
enseñanza/aprendizaje desde el entorno
formativo/educativo nacido a raíz de la sociedad de
la información asociada a la cibercultura.
La indagación estuvo estructurada en dos (2)
grandes apartados formales: el primero fue
tendencias tecnológicas disruptivas emergentes que
Barráez-Herrera, D. (2022). Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 13(1), 11-19.
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Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual.
comprenden las tecnologías, los dispositivos
móviles, además de la generación de innovadores
escenarios digitales de formación, y el segundo
describió los mundos virtuales como herramientas
multisensoriales desde la incidencia del potencial
ofrecido por el incipiente escenario de la realidad
virtual, a modo de recursos formativos en la
cibercultura de la educación considerada como el
pilar fundamental para referenciar el proceso de
enseñanza/aprendizaje del futuro; los cuales serán
mediados por la tecnología tridimensional;
fundamental modalidad, porque proporcionará la
interacción más la comunicación entre los
educadores/educandos, igualmente empleará
información en los diversos medios o herramientas
tecnológicas disponibles.
El propósito del ensayo argumentativo
consistió en abordar reflexiones sobre las
características e influencia que juega las
herramientas tridimensionales en el proceso de
enseñanza/aprendizaje. El escrito se realizó bajo el
paradigma interpretativo apoyado en la perspectiva
metodológica cualitativa; por medio de la técnica
de la lectura a través de un arqueo heurístico.
Asimismo, se recurrió a la revisión exhaustiva de
las fuentes impresas y digitales como: libros,
revistas, diccionarios, tesis, periódicos en línea,
páginas web, manejo de documentos audiovisuales,
ilustraciones, videos, entre otros tipos de
grabaciones. Finalmente, se exteriorizó la
interrogante ¿En qué medida, el metaverso influye
en el proceso de enseñanza/aprendizaje basado en
el contexto de la educación virtual? a lo largo del
estudio mediante la combinación de las palabras
clave.
Desarrollo
Las consecuencias de la integración
internacional o globalización, acompañadas con la
contingencia sanitaria del COVID-19; llegó para
originar un cambio del paradigma
tradicional/analógico de la educación al de los
ceros y unos, al introducir e innovar
transformaciones fundamentales en el proceso de
enseñanza/aprendizaje direccionado tanto al
facilitador como a los colaboradores de la
institución. Mientras la ineludible revolución
avanza, de la misma forma la tecnología se propaga
rápidamente unida a los requerimientos de los entes
educativos de integrar las incipientes tecnologías,
con el propósito de continuar con el ofrecimiento
del acceso a los diversos niveles de la educación en
Latinoamérica.
Sin llegar a profundizar en los desafíos de la
educación virtual en las poblaciones de la América
Latina, generados por los avances tecnológicos de
hoy en día expandidos internacionalmente; es
necesario destacar la existencia en la región de una
educación desigual por el uso de las diversas
herramientas destinadas a virtualizar y digitalizar
los procesos de enseñanza/aprendizaje, producto de
la contingencia sanitaria del COVID-19. Según
Cantú-Martínez (2022) la situacin sanitaria “está
dando origen a un nuevo fenómeno socialque
sustentado en las particularidades de estas
poblaciones se puede denominar analfabetismo
informático, producto del vacío existente para
acceder y saber usar esta tecnología” (p. 77).
En relación con la argumentación
anteriormente expuesta; la Unesco también indicó
“debemos redefinir nuestra relacin con la
tecnología garantizando, en primer lugar, que las
herramientas digitales estén al alcance y servicio de
todos, comenzando por los más marginados. La
transformación digital debe estructurarse en torno a
la inclusin y la calidad” (2022, p. 1). Esta
organización propone a las instituciones a redefinir
sus políticas educativas, a fin de garantizar la
inclusión y la calidad en los procesos de enseñanza
virtual en Latinoamérica; porque al extremo del
progreso vertiginoso de la revolución tecnológica
está a la disposición o disponibilidad de las
plataformas digitales en el quehacer cotidiano;
además, recientemente hubo el lanzamiento del
metaverso basado en un internet en 3D como un
universo inmersivo, el cual sería el sucesor de las
redes sociales actuales.
Tendencias Tecnológicas Disruptivas Emergentes
en la Educación
La humanidad está inmersa en una
transformación tecnológica sin precedente, la cual
ha generado una progresiva incorporación de
tecnologías emergentes en el contexto educativo,
entre las que cabe mencionar solo las siguientes tres
(3) tendencias disruptivas: realidad virtual (RV),
realidad virtual inmersiva (RVI) y realidad
aumentada (RA). Además de aplicar las
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Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual.
innovadoras tecnologías emergentes a la educación
se debe diseñar, ante todo, transformadores
escenarios educativos donde los estudiantes puedan
aprender e intervenir en la flamante área
tecnológica con el cual nacieron. De este modo la
primera tendencia a indicar, la RV considerada
como unas de las líneas divisorias en lo filosófico,
científico y tecnológico de la era digital. A juicio
de Lanier la RV es un ecosistema automatizado
“para crear ilusiones integrales de que estás en un
lugar diferente, tal vez en un entorno extraño y
fantástico, tal vez con un cuerpo que está lejos de
ser humano. Y, sin embargo, también es el de
mayor alcance” (2017, p. 13).
Indudablemente, la integración de la RV en
la educación representó un salto cualitativo
trascendental conforme a Urquiza et al., (2016) en
el “aprendizaje de disciplinas o áreas de
conocimiento, especialmente en aquellas en las que
resulta difícil visualizar los procesos estudiados. La
utilización de modelos virtuales permite obtener un
sentido de lo tridimensional del que carece
cualquier otro sistema de representacin gráfica”
(p. 28). Adicionalmente, Lanier anunció lo
significativo de la RV, por ser digital incluso
programable donde todo es posible, así como
disfrutar de un “universo tan variado como los
sueños y aun así compartirlo con otras personas que
están conectadas al equipo, en lugar de estar
atrapado en tu propia cabeza. Para todos aquellos
conectados, un árbol puede transformarse
repentinamente en una cascada brillante” (2017, p.
418).
Dentro de este marco, una RV es un
ecosistema de talante o aspecto real o de una
supuesta realidad que, a pesar de inducir una
enérgica alucinación de inmersión, frecuentemente
reproducida por medio de las tecnologías
computacionales; tal vez no posee la categoría de
un contexto real la cual vaticina suministrar. Un
adecuado ejemplo sobre la aplicación de la realidad
virtual en el ámbito de ficción fue la saga de la
película Matrix (1999). Como arquetipo se podría
usar la alegoría de la Caverna de Platón donde
asocia la idea de dos (2) mundos; en este caso, el
real (devastado, gobernado o prisionero de las
máquinas) sumado al otro mundo, el de Matrix,
(donde las mentes de los humanos esclavizados
creen vivir con normalidad).
La metáfora o alegoría de la Caverna de
Platón ayudó a comprender entre tanto, una
realidad virtual desarrollada en la saga Matrix, con
el uso de los escenarios digitales que pueden ser
realidades sociales o alucinaciones construidas, de
igual forma, montajes informatizados; procesos
bien consumados e inconscientes desde el
razonamiento, donde la persona llega a encontrarse
verdaderamente afectada o restringida por las
diversas imágenes, especulaciones, pensamientos e
ilusiones representadas también por medio de la
realidad virtual inmersiva (RVI) unida a los
quehaceres cotidianos a los cuales dichos juicios
dan vida.
Ahora bien, se procedió a abordar la segunda
tendencia emergente tecnológica con la aplicación
de la RVI, porque pudiera llevarse un efecto
beneficioso en la transformación del proceso de
enseñanza/aprendizaje, de acuerdo con Miguélez et
al., “la califican como una herramienta idónea para
complementar su aprendizaje incluso fuera de las
instituciones de enseñanza formales. La aplicación
de la Realidad Virtual Inmersiva como herramienta
estimuladora del aprendizaje plantea importantes
retos a las instituciones educativas a corto plazo”
(2019, p. 157). Hoy, existen unos dispositivos de
RVI más asequibles y accesibles, identificados, a
modo de herramientas de aprendizaje inmersivo,
por ende, revisten una trascendencia en la
educación, la cual potencia el proceso de
enseñanza/aprendizaje a otro nivel al llevar a cabo
la práctica e intensificación de las destrezas, tanto
en la instrucción sincrónica como asincrónica
(online & offline)
La RVI dirigida a la enseñanza/aprendizaje
en el escenario tecnológico educativo admite
producir simulaciones en donde los ecosistemas
pedagógicos (aulas de clases) o ámbitos
empresariales puedan prestar asistencia a sus
colaboradores en la adquisición de conocimientos
elementales y adelantados en referencia, a los
quehaceres cotidianos correspondientes a sus
entornos laborales. Sin embargo, “es importante
reconocer que para colocar a prueba el
conocimiento impartido en las aulas de clase y
asimilar estas simulaciones, se hace necesario crear
herramientas rentables para transferir habilidades y
conocimientos al usuario final (estudiante)” (Paz,
2021, p. 213).
Barráez-Herrera, D. (2022). Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 13(1), 11-19.
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Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual.
La tercera tendencia tecnológica emergente;
la RA comienza a establecerse en el escenario
educativo y demuestra considerables oportunidades
dirigidas a las presentaciones de contenidos, así
como también, las manifestaciones de las
habilidades e incentivos de los estudiantes. Dentro
de las especificaciones de la RA se encuentra la de
Azuna (1997) pionero o precursor en la exploración
de la tendencia tecnológica disruptiva emergente en
la educación, que antepone componentes
producidos por el computador a la realidad en
tiempo real en 3D, donde el panorama proyectado
es mediado desde un dispositivo tecnológico con
cámara interconectado a la red de internet desde las
aulas de clases.
La RV y RA en conformidad con Díaz et al.,
“se van posicionando en las aulas, tanto como
medio para el desarrollo de la metodología de
enseñanza, como aspecto promovedor de
aprendizaje real y experimental en primera persona,
puesto que contribuyen a mejorar la naturaleza del
acto educativo” (2022, p. 226). La RA comienza a
llevarse a cabo en el accionar de los docentes en el
ámbito educativo, es uno de los progresos
tecnológicos transformadores, el cual facilita el
establecimiento de contenidos con el propósito de
presentar a los estudiantes, un despliegue de
características de interacción en el mundo
tridimensional.
La RA ha contribuido a la interacción en el
mundo 3D de los estudiantes desde su puesta de
funcionamiento; es importante señalar que dentro
del interés del usuario se observa un ecosistema
basado en una realidad aumentada con diferentes
medios digitales, originados directamente por los
ordenadores; con la intención de amplificar la
imagen percibida en el mundo real. En opinión de
Chicaiza et ál., (2022) “esto sin duda actualizará los
antiguos medios didácticos de enseñanza de las
ciencias en que se cuenta solo con imágenes a
través de láminas o en el mejor de los casos con
algún video explicativo” (p. 147).
En este sentido, la RV y RA son recursos que
pueden ayudar a los docentes a enseñar los
contenidos curriculares, además el uso de esta
tecnología emergente permite fortalecer el proceso
formativo; ante todo potenciar las habilidades
tecnológicas de los facilitadores del proceso de
enseñanza/aprendizaje. Por ese motivo, “el uso de
dispositivos como gafas de realidad virtual o
aumentada, teléfonos móviles son herramientas que
ayudarán a generar una experiencia inmersiva que
aumente la sensación de un escenario real y por lo
tanto dar paso a un aprendizaje significativo”
(Mendoza & Quintero, 2022, p. 8).
A fin de darle cierre al primer apartado,
aparte de proporcionar el inicio del segundo como
son los mundos virtuales 3D de los metaversos
aplicados en la educación; se infirió que la
enseñanza, además de la RA ha llegado con el
propósito de ubicarse entre la inmersión y el
principio. Las destrezas o habilidades logradas con
la manipulación de la RA es proyectar un escenario
mediante el solapamiento de componentes digitales
externos relacionados con la unidad impartida en
ese momento, y de esta forma alcanzar los objetivos
trazados para el respectivo módulo curricular sin
salir del salón de clases. En consecuencia, un
facilitador o educador “podría estar hablando sobre
la espina dorsal y, en directo, mostrar a sus alumnos
una en tamaño real mientras continúa con su
explicación. Los alumnos, gracias a sus futuras
gafas de Realidad Aumentada (que serán tan
discretas como unas Ray-Ban)” (Vicmix, 2021, p.
1).
Mundos Virtuales 3D de los Metaversos Aplicados
en la Educación
El metaverso fue la palabra utilizada por
primera vez, por el escritor de ciencia ficción Neal
Stephenson en su novela titulada Snow Crash
publicada en 1992; esta fue otra manera diferente
para describir a los mundos virtuales 3D. No
obstante, la palabra metaverso alcanzó notoriedad
durante la convocatoria de una rueda de prensa en
noviembre de 2021, cuando el creador, fundador,
ahora presidente y CEO de Facebook, Mark
Zuckerberg, hizo público el reemplazo del nombre
de su red social por Meta Platforms Inc., o solo
Meta, pero ahora con una innovadora categoría,
ajustada a las exigencias de un cliente digital, quien
podrá navegar en un ecosistema tridimensional, a
través de herramientas tecnológicas, gafas de RA,
aplicaciones en teléfonos inteligentes, entre otros
mecanismos electrónicos conforme al protocolo
asignado al mundo inmersivo emergente.
En el extremo de este progreso vertiginoso en
relación con el continuo procesamiento y
almacenamiento de información virtual en
Barráez-Herrera, D. (2022). Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 13(1), 11-19.
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Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual.
escenarios 3D, junto con la demostración de las
plataformas digitales en el quehacer cotidiano, se
llevó a cabo la divulgación del metaverso basado
en una red social como lo es Meta, ahora internet
tridimensional, será un escenario disponible en las
redes sociales, la cual concederá, por medio de la
RV y la interconexión, originar una reproducción
de escenarios simulados inmersivos en el mundo
real, pudiéndose interaccionar (mediante la red)
con otros usuarios, información, incluso medios.
Pronto, debido a esta disrupción tecnológica
emergerán propuestas sobre el accionar en
referencia a la cotidianidad de la práctica docente,
dentro de los sitios educativos basados en la
innovadora herramienta disruptiva emergente;
además se divulgará el impacto vinculado a las
consecuencias del mundo virtual en la educación.
En el mundo 3D también se encuentra la existencia
de la plataforma Second Life, junto con los
videojuegos en específicos los Serious Games o
juegos serios concebidos incluso dirigidos al
ámbito educativo con la finalidad de educar; ante
todo, no destinados al mero entretenimiento o
diversión. Cualquiera de los simulacros atribuidos
a los metaversos tiene la facultad de ser empleados
como instrumentos de enseñanza, lo significativo
es la didáctica o pedagogía adoptada por el
facilitador, con la finalidad de usar los diversos
escenarios educativos disponibles, y de esta forma,
desarrollarlos en el ámbito de clases.
Evidentemente, se hace imperativo que, para
alcanzar el carácter funcional de la estrategia del
metaverso, en opinin de Guzmán et ál., “se debe
tener en cuenta aspectos fundamentales como los
computadores o dispositivos con los que se cuenta,
la capacidad para tener dichos programas y/o
videojuegos y también la buena conectividad que
algunos de ellos requieran” (2019, p. 22). Además
de los dispositivos tecnológicos se hace necesario e
imprescindible una adecuada conectividad de fibra
óptica con el objetivo de perfeccionar, en letras de
CIO (2022) experiencias virtuales e inmersivas
que caracterizarán al Metaverso, ya que garantiza
diversos parámetros que para desarrollar una
experiencia en tiempo real son fundamentales,
como una mayor estabilidad en la señal, y una
transmisin de audio y video en tiempo real” (p. 1).
En definitiva, el metaverso hace referencia al
mundo virtual 3D “en el que el avatar actúa, y el
avatar es el alter ego del usuario y se convierte en
el sujeto activo en el Metaverso. RA es el medio
que conecta avatares en Metaverso y usuarios en el
mundo real” (Park & Kim, 2022, p. 4.211). Sin
embargo, de acuerdo a los vertiginosos avances de
la transformación de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC), la
concepción sobre el significado de los metaversos
estará en constante modificación debido al
precipitado desarrollo, precisión,
perfeccionamiento del aprendizaje digital, mejora
en la conectividad en el mundo virtual; asimismo el
reconocimiento de los modelos multimodales de
expansión de los diversos protocolos informáticos,
basados en los ambientes simulados más
inmersivos de los metaversos.
Los metaversos son por solo medios
simulados inmersivos 3D en tiempo real, cuyo
ecosistema se adapta adecuadamente para albergar
notificaciones audiovisuales, que resultan en
imponentes configuraciones en lugares formativos
o pedagógicos. No obstante, la ausencia de
conocimiento, igualmente la incompetencia en el
manejo de la tecnología del mundo tridimensional
dificulta a los diversos usuarios en red, participar
incluso aprovechar los usos de ellos respecto a los
procesos de enseñanza/aprendizaje; sobre todo,
apropiarse por completo de las capacidades de los
metaversos, Llevar a cabo estas capacidades al
entorno digital “requiere una formacin en
habilidades específicas y propias del universo
virtual. Son las llamadas habilidades digitales. Las
habilidades digitales son la suma de conocimientos,
capacidades, destrezas, actitudes y estrategias que
se requieren para el uso de las tecnologías e
Internet” (Morduchowicz, 2021, p. 6).
Es digno de mencionar, si las destrezas
digitales en el mundo 3D no establecen
conocimiento; de igual modo, si esa práctica no
permite visualizar el mundo digital y disponerlo
desde el involucramiento educativo; la red
tecnológica será útil exclusivamente para fines
instrumentales o lúdicos. Las habilidades digitales
instrumentales se refieren a la aptitudes y pericias
supeditadas al empleo de la respectiva herramienta
o dispositivo tecnológico. Desde la posición de la
Unesco (2021) “las habilidades digitales
instrumentales no podrán promover un buen
manejo de la tecnología, si no se fortalece el
pensamiento crítico y la comprensión sobre cómo
funciona el entorno digital” (p. 8).
Barráez-Herrera, D. (2022). Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 13(1), 11-19.
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Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual.
Los desempeños de los metaversos en la red
social Meta tienen la posibilidad de ser destinados
como herramientas educativas, y no solo a modo de
habilidades digitales instrumentales, porque lo
importante será la estrategia que el educando
emplee, a fin de disponer de dichos ecosistemas
digitales inmersivos del mundo 3D, al alcance del
facilitador para contar con la posibilidad de
llevarlos a cabo efectivamente en el salón de clases.
Los metaversos a la par de la plataforma Second
Life son primordiales dirigidos al adiestramiento en
la RV, esta formación proporciona un significativo
perfeccionamiento junto con un avance en el
escenario educativo; además se cuenta con una gran
diversidad de ejemplos.
Cabe resaltar como ilustración, el tradicional
estilo de la enseñanza del idioma inglés o cualquier
otro lenguaje basado exclusivamente en la guía del
facilitador; ahora con el apoyo de la RV
determinada en metaversos por medio de la
plataforma Second Life, se presentan opciones en
el proceso de enseñanza/aprendizaje, al dialogar en
tiempo real, con personas oriundas de los
respectivos lenguajes; esta interacción virtual
genera un aprendizaje significativo porque los
estudiantes o educandos tienen la oportunidad de
escuchar a los avatares (en el idioma nativo) y a la
vez ejercitar, dinámicamente, la práctica de su
gramática más el léxico al enriquecer el
vocabulario, vinculado a la estimulación de la
comprensión del lenguaje estudiado; propio de la
generación Z.
A diferencia del metaverso fundamentado en
Second Life, el metaverso proclamado por Mark
Zuckerberg da sus incipientes pasos basado en el
atrevimiento social y participación activa de la
generación Z, considerada como la fuerza
impulsora del metaverso en el futuro. La era digital
está presente en los quehaceres cotidianos, a partir
de los juegos en línea, moneda virtual,
retribuciones sumadas a la circulación de las
criptomonedas, entre otros. Las personas, ante todo
los adolescentes (generación Z), prácticamente
viven sumergidos en este ecosistema virtual, se
podría pensar que en los próximos años ellos serían
los protagonistas, quienes impulsarían al
metaverso.
El metaverso ofrece a los docentes una
destreza en el entorno inmersivo, multisensorial
3D, conveniente para ser destinado a cualquier
ámbito laboral o educativo. La gente sabe “que los
mitos y las novelas no son realistas, pero
emocionan. Del mismo modo, metaverso no es el
mundo real, pero puede proporcionar una sensación
tangible, por lo que pueden prestar servicios
basados en historias inmersivas interactivas para el
usuario” (Park & Kim, 2022, p. 4.216).
Desde la generación de sensaciones tangibles
en el mundo inmersivo virtual 3D emergente, se
hace necesario la existencia de ciertas
particularidades, también componentes presentes
en un metaverso. Entre las características se tienen:
inmersivos (los usuarios se encuentran sumergidos
en el mundo virtual a sentir la experiencia);
corporeidad (avatares que personifican la
experiencia del usuario) y persistencia (continúa la
ejecución, aun sin estar conectado).
Una vez descritas las características de un
metaverso identificado en un entorno inmersivo,
multisensorial 3D, producido en la oportunidad de
ser destinado a cualquier ámbito profesional, se
procedió a indicar en la Tabla 1, las tres (3)
divisiones asociadas a las diversas peculiaridades
de los componentes de una determinada
configuración de un metaverso: hardware
(dispositivos físicos y sensores), software
(reconocimiento y representación) y contenido
(escenario e historia) desde el punto de vista del
mundo 3D; de modo idéntico se plasmó el enfoque
u orientación de un metaverso (interacción del
usuario; implementación y aplicaciones):
Tabla 1
Aspectos Importantes del Metaverso
Nota. En ella se representan las delimitaciones relacionadas
con las diferentes particularidades de los factores de una
definitiva representación de un metaverso, elaborado por Park
& Kim (2022, p. 4.212).
A fin de llevar a cabo la ejecución efectiva de
las prácticas de los metaversos en el proceso de
Barráez-Herrera, D. (2022). Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 13(1), 11-19.
https://doi.org/10.37843/rted.v13i1.300
Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual.
enseñanza apoyadas en la innovadora red social
Meta desplegada en el ecosistema virtual, se hace
necesario considerar cada una de las
particularidades y componentes formalizados en la
tabla 1. Ahora bien, sustentado en la interrogante
central de la investigación ¿En qué medida, el
metaverso influye en el proceso de
enseñanza/aprendizaje basado en el contexto de la
educación virtual? Se procedi a exteriorizarla, con
base en el análisis reflexivo de la literatura antes
descrita; por tanto, se pudo inferir que existen
múltiples iniciativas en todo el mundo, al momento
de la puesta en práctica de los metaversos en los
escenarios educativos; dichas decisiones
demostraron la pertinencia de tal plataforma en los
diversos niveles formativos, ajustados a la
exactitud y calidad exigidas, al momento de
estructurar un diseño pedagógico del mundo real.
Conclusiones
Desde una perspectiva más holística, el
esencial propósito de la investigación fue
determinar la influencia que tienen los metaversos
en el proceso de enseñanza/aprendizaje basado en
el contexto del mundo virtual. Por lo tanto, los
metaversos se están transformando en todo
momento en renovadores escenarios virtuales
educativos, donde se reafirma la aparición o
imagen, individualización junto con la
demostración de la pericia de cada uno de los
usuarios o avatares. La educación es la columna
vertebral del tejido social, debe dirigir las
transformaciones en el entorno del aula de clases,
ligados a las coyunturas relacionadas con el mundo
inmersivo y multisensorial 3D, comprometidas con
las innovadoras metodologías, al tener una mayor
participación del educando en el proceso de
enseñanza/aprendizaje integrado a las recientes
tecnologías, producto de los diversos beneficios de
la sociedad digital y la cibercultura.
La dimensión epistemológica de la educación
se está transformando acorde al avance tecnológico
vigente de la era digital, consecuentemente,
introduce nacientes técnicas de formación
apoyándose en la tecnología como parte primordial
en el proceso de evolución e integración, al utilizar
las plataformas basadas en la RV y RA, asociadas
a los metaversos identificados a manera de
esenciales plataformas disponibles en la incipiente
red social Meta, con el propósito de consolidar las
innovadoras metodologías de
enseñanza/aprendizaje correspondientes al mundo
inmersivo virtual 3D emergente. Las metodologías
empleadas por estas plataformas consisten en jugar
hasta que aprenden, en cuyos juegos didácticos
refuerzan el estilo de aprendizaje, son estas las
razones para catalogar la utilización de software
educativo a modo de vertientes básicos, al
demostrar la conveniencia de los metaversos y la
RV, a la hora de proporcionar la educación en el
mundo 3D.
En opinión del autor de esta investigación
considera que desde la educación a distancia
apoyada en la tecnología virtual unida a la
tecnología Blockchain se podrán emerger
estándares de metaeducación, promovida por el
metaverso para conceder conocimientos
especializados de aprendizaje, estructurados y no
estructurados, progresivos y mixtos en el mundo
virtual 3D. Desde el punto de vista reflexivo:
Los docentes deben estar en el constante de
formación y capacitación sobre el uso de las
innovadoras tecnologías, las cuales se puedan
implementar en el ámbito educativo de manera que
el facilitador pueda ofrecer al estudiante una
educación actualizada y de calidad.
Utilizar un ambiente virtual inmersivo y
multisensorial 3D educativo que sea familiar para
el educando y simule una intervención activa
personalizada del participante mediante el uso de
avatares, a fin de mejorar la interacción social y
educativa del estudiante.
Incentivar la puesta en marcha de las
recientes tecnologías al ecosistema educativo
direccionadas a la apropiación de una educación
actualizada, en función de lograr una acelerada
participación en el proceso de
enseñanza/aprendizaje.
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