escenarios 3D, junto con la demostración de las
plataformas digitales en el quehacer cotidiano, se
llevó a cabo la divulgación del metaverso basado
en una red social como lo es Meta, ahora internet
tridimensional, será un escenario disponible en las
redes sociales, la cual concederá, por medio de la
RV y la interconexión, originar una reproducción
de escenarios simulados inmersivos en el mundo
real, pudiéndose interaccionar (mediante la red)
con otros usuarios, información, incluso medios.
Pronto, debido a esta disrupción tecnológica
emergerán propuestas sobre el accionar en
referencia a la cotidianidad de la práctica docente,
dentro de los sitios educativos basados en la
innovadora herramienta disruptiva emergente;
además se divulgará el impacto vinculado a las
consecuencias del mundo virtual en la educación.
En el mundo 3D también se encuentra la existencia
de la plataforma Second Life, junto con los
videojuegos en específicos los Serious Games o
juegos serios concebidos incluso dirigidos al
ámbito educativo con la finalidad de educar; ante
todo, no destinados al mero entretenimiento o
diversión. Cualquiera de los simulacros atribuidos
a los metaversos tiene la facultad de ser empleados
como instrumentos de enseñanza, lo significativo
es la didáctica o pedagogía adoptada por el
facilitador, con la finalidad de usar los diversos
escenarios educativos disponibles, y de esta forma,
desarrollarlos en el ámbito de clases.
Evidentemente, se hace imperativo que, para
alcanzar el carácter funcional de la estrategia del
metaverso, en opinin de Guzmán et ál., “se debe
tener en cuenta aspectos fundamentales como los
computadores o dispositivos con los que se cuenta,
la capacidad para tener dichos programas y/o
videojuegos y también la buena conectividad que
algunos de ellos requieran” (2019, p. 22). Además
de los dispositivos tecnológicos se hace necesario e
imprescindible una adecuada conectividad de fibra
óptica con el objetivo de perfeccionar, en letras de
CIO (2022) “experiencias virtuales e inmersivas
que caracterizarán al Metaverso, ya que garantiza
diversos parámetros que para desarrollar una
experiencia en tiempo real son fundamentales,
como una mayor estabilidad en la señal, y una
transmisin de audio y video en tiempo real” (p. 1).
En definitiva, el metaverso hace referencia al
mundo virtual 3D “en el que el avatar actúa, y el
avatar es el alter ego del usuario y se convierte en
el sujeto activo en el Metaverso. RA es el medio
que conecta avatares en Metaverso y usuarios en el
mundo real” (Park & Kim, 2022, p. 4.211). Sin
embargo, de acuerdo a los vertiginosos avances de
la transformación de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC), la
concepción sobre el significado de los metaversos
estará en constante modificación debido al
precipitado desarrollo, precisión,
perfeccionamiento del aprendizaje digital, mejora
en la conectividad en el mundo virtual; asimismo el
reconocimiento de los modelos multimodales de
expansión de los diversos protocolos informáticos,
basados en los ambientes simulados más
inmersivos de los metaversos.
Los metaversos son por sí solo medios
simulados inmersivos 3D en tiempo real, cuyo
ecosistema se adapta adecuadamente para albergar
notificaciones audiovisuales, que resultan en
imponentes configuraciones en lugares formativos
o pedagógicos. No obstante, la ausencia de
conocimiento, igualmente la incompetencia en el
manejo de la tecnología del mundo tridimensional
dificulta a los diversos usuarios en red, participar
incluso aprovechar los usos de ellos respecto a los
procesos de enseñanza/aprendizaje; sobre todo,
apropiarse por completo de las capacidades de los
metaversos, Llevar a cabo estas capacidades al
entorno digital “requiere una formacin en
habilidades específicas y propias del universo
virtual. Son las llamadas habilidades digitales. Las
habilidades digitales son la suma de conocimientos,
capacidades, destrezas, actitudes y estrategias que
se requieren para el uso de las tecnologías e
Internet” (Morduchowicz, 2021, p. 6).
Es digno de mencionar, si las destrezas
digitales en el mundo 3D no establecen
conocimiento; de igual modo, si esa práctica no
permite visualizar el mundo digital y disponerlo
desde el involucramiento educativo; la red
tecnológica será útil exclusivamente para fines
instrumentales o lúdicos. Las habilidades digitales
instrumentales se refieren a la aptitudes y pericias
supeditadas al empleo de la respectiva herramienta
o dispositivo tecnológico. Desde la posición de la
Unesco (2021) “las habilidades digitales
instrumentales no podrán promover un buen
manejo de la tecnología, si no se fortalece el
pensamiento crítico y la comprensión sobre cómo
funciona el entorno digital” (p. 8).