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Aplicación de las TIC, b-Learning y Pensamiento Computacional para el
Fortalecimiento de las Competencias Matemáticas
Application of ICT, b-Learning, and Computational Thinking for the Strengthening
of Mathematical Competencies
Las matemáticas son un tema bien conocido que no gusta en la básica secundaria, como indican
las malas valoraciones y los bajos porcentajes de aprobación. Además, los datos de PISA
demuestran que los estudiantes colombianos obtienen malos resultados en resolver problemas
matemáticos, con resultados estadísticos menores a las previstas. El propósito general de este
estudio es evaluar la efectividad del modelo didáctico basado en el b-Learning, el pensamiento
computacional, fomentado en la gamificación y actividades desconectadas para fortalecer el
aprendizaje de la competencia, resolver problemas matemáticos en los educandos de básica
secundaria de Tumaco. La investigación se fundamenta bajo en el método hipotético-deductivo,
paradigma positivista, con enfoque cuantitativo, de diseño experimental, tipo cuasiexperimental
de campo y de corte transversal. Conformado de un grupo de control una agrupación
experimental, enmarcando una muestra de 28 alumnos, la recolección de datos están la técnica
e instrumentos como los cuestionarios: evaluación diagnóstica (pretest), evaluación final
(postest) en el que se determinaron las comparaciones en el rendimiento de las actividades
previstas, se aplicó un formulario de satisfacción a los educandos, donde se evidencio el impacto
y percepción de todo el proceso en el que estarán inmersos. Finalmente, este modelo didáctico
sirve como instrumento tecnológico para mejorar las actividades de enseñanza aprendizaje.
Además, se evidencian que el uso del modelo didáctico y las estrategias de pensamiento
computacional mejorará la motivación de los estudiantes para aprender matemáticas.
Palabras clave: b-Learning, pensamiento computacional, TIC, competencias, matemáticas.
Mathematics is a well-known disliked subject in junior high school, as indicated by poor grades
and low passing rates. In addition, the PISA data show that Colombian students perform poorly
in solving mathematical problems, with lower statistical results than expected. The general
purpose of this study is to evaluate the effectiveness of the didactic model based on b-Learning,
computational thinking fostered in gamification, and disconnected activities to strengthen the
learning of competence and solve mathematical problems in Tumaco secondary school students.
The research is based on the hypothetical-deductive method, positivist paradigm, with a
quantitative approach, experimental design, quasi-experimental field type, and cross-sectional.
Made up of a control group and experimental group; the data collection is a sample of 28
students; the data collection is the technique and instruments such as questionnaires: diagnostic
evaluation (pretest), final evaluation (posttest) in which the comparisons in the performance of
the planned activities, a satisfaction form was applied to the students, where the impact and
perception of the entire process in which they will be immersed were evidenced. Finally, this
didactic model is a technological instrument to improve teaching-learning activities. In addition,
using the didactic model and computational thinking strategies will improve the motivation of
students to learn mathematics.
Keywords: b-Learning, computational thinking, ICT, skills, mathematics.
¹Universidad Metropolitana
de Educación, Ciencia y
Tecnología, UMECIT
¹https://orcid.org/0000-0002-1046-1543
¹Colombia
¹marioparr[email protected]
M. Parra-Vallejo, "Aplicación de las TIC, b-
Learning y Pensamiento Computacional para el
Fortalecimiento de las Competencias
Matemáticas", RTED, vol. 14, n.° 2, pp. 29-41,
sep. 2022.
https://doi.org/10.37843/rted.v14i2.312
Mario Javier Parra-Vallejo¹
21/marzo/2022
22/julio/2022
23/septiembre/2022
29-41
Parra-Vallejo, M. (2022). Aplicación de las TIC, b-Learning y Pensamiento Computacional para el Fortalecimiento de las Competencias Matemáticas. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 14(2), 29-41. https://doi.org/10.37843/rted.v14i2.312
Aplicación de las TIC, b-Learning y Pensamiento
Computacional para el Fortalecimiento de las
Competencias Matemáticas.
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Introducción
Las matemáticas son un tema bien conocido
que no gusta en la básica secundaria, como indican
las malas valoraciones y los bajos porcentajes de
aprobación. Además, los datos de PISA
demuestran que los estudiantes colombianos
obtienen malos resultados en resolver problemas
matemáticos, con resultados estadísticos menores
a las previstas (OECD, 2019), por ende, los bajos
desempeños académico de los estudiantes, son
producidos por: la apatía y desinterés de los
estudiantes por aprender matemáticas, falta de
entusiasmo de los alumnos por aprender, pérdida
de hábitos de estudio del alumno, poca ayuda de
los padres en esta pandemia, abandono o deserción
del colegio, mucha empatía por los estudiantes,
desconexión de contenidos con la realidad, vacíos
e inconsistencias en los conocimientos, desinterés
de los docentes por proponer estrategias que
promuevan la motivación dentro del aula, entre
otras.
Sumado a lo anterior, las TIC son
trascendentales en las estrategias educativas para
enfrentar situaciones como la COVID-19 que ha
producido una pandemia. Según la posición de
Barráez (2020) “la integración de las TIC en la
educación ha abierto grandes posibilidades para
enriquecer los procesos de enseñanza y de
aprendizaje en los escenarios virtuales” (p.43), lo
anterior es, los formadores están recomendado el
uso de herramientas colaborativas como son las
plataformas virtuales, recursos digitales, entre
otros. Por consiguiente, la pandemia constituye
una excelente oportunidad para agilizar la
introducción, adopción de herramientas digitales,
las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) que transformen el entorno
educativo, en el que se incorpora un escenario
híbrido entre la modalidad presencial con la
virtual.
La implementación e innovación de un
modelo didáctico b-Learning y el pensamiento
computacional en las prácticas pedagógicas que
permitan consolidar y fortalecer el proceso de
enseñanza aprendizaje como mencionan los
siguientes autores: Rojas (2019), en su tesis
doctoral: “Escenarios de aprendizaje
personalizados a partir de la evaluación del
pensamiento computacional para el aprendizaje de
competencias de programación mediante un
entorno b-Learning y gamificación”. Casusol
(2016) en su tesis doctoral: “Modelo didáctico
basado en el b-Learning para mejorar el
aprendizaje de matemática financiera en los
estudiantes del Instituto de Educación Superior”, y
Troncoso-Rodriguez et al. (2010) en su propuesta
investigativa: “El modelo b-Learning aplicado a la
enseñanza del curso de matemática en la carrera de
ingeniería”. Por tanto, este modelo didáctico
potencializa el conocimiento en el estudiante.
El propósito general de este estudio es
evaluar la efectividad del modelo didáctico basado
en el b-Learning, el pensamiento computacional,
fomentado en la gamificación y actividades
desconectadas para fortalecer el aprendizaje de la
competencia, resolver problemas matemáticos en
los educandos de básica secundaria de Tumaco.
Como consecuencia a todo lo anterior dicho, surge
la propuesta, trata de investigar las ventajas de esta
estrategia de aprendizaje (modelo didáctico), junto
con las herramientas, recursos digitales
interactivos, gamificación, que ayuden a mejorar
el aprendizaje en los educandos que tenga la
capacidad de resolver problemas
matemáticamente, de que el modelo sea útil, lo
cual permita motivar el interés por el aprendizaje,
es interactivo, activo, independiente, dinámico,
inventivo, novedoso, involucrarlos en la
construcción de su propio aprendizaje.
Metodología
La presente investigación se enmarco bajo el
paradigma positivista, según Hurtado (2010),
investigar es desarrollar conocimiento a través de
la verificación de hipótesis en términos
positivistas, como afirma Ramos (2015) destaca
que, bajo este paradigma, la realidad es medible y
absoluta. El método es Hipotético-Deductivo.
Pérez & Rodríguez (2017) plantean:
En este método, las hipótesis son puntos de partida para
nuevas deducciones. Se parte de una hipótesis inferida
de principios o leyes o sugerida por los datos empíricos,
y aplicando las reglas de la deducción, se arriba a
predicciones que se someten a verificación empírica, y
si hay correspondencia con los hechos, se comprueba la
veracidad o no de la hipótesis de partida. (p.11)
Con enfoque cuantitativo, para Gamboa
(2018), las variables de intervalo y de razón son
métricas, más apropiadas para variables de tipo
cuantitativo, es de tipo correlacional, para
Hernández-Sampieri et al. (2014) en su
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Educativa Docentes 2.0, 14(2), 29-41. https://doi.org/10.37843/rted.v14i2.312
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Computacional para el Fortalecimiento de las
Competencias Matemáticas.
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metodología existen estudios exploratorios,
descriptivos, correlacionales como también
explicativos. Esta investigación trata de un estudio
de tipo cuasiexperimental con un enfoque
cuantitativo, ya que se recogerán datos o
componentes de los numerosos atributos, así
mismo, características clave de cualquier
fenómeno a analizar de la Institución Educativa a
investigar, aparte de eso se analizarán, así como
también se medirán los datos.
En cuanto al diseño Experimental, como
menciona Ramos (2015) que bajo este modelo la
información es cuantificable, es amplia, igual que
la interacción entre los expertos como las causas
de investigación debe ser controlada para no
obstruir el avance de la investigación.
El diseño pretext y postext fue elegido entre
las opciones que ofrece la cuasi-experimentalidad,
según Hernández-Sampieri et al. (1997) afirma:
Es similar al de con posprueba únicamente y grupos
intactos, solamente que a los grupos se les administra
una preprueba. La cual puede servir para verificar la
equivalencia inicial de los grupos (si son equiparables
no debe haber diferencias significativas entre las
prepruebas de los grupos). (p.142)
Es cuasiexperimental, acompañados por las
mediciones pretest, igual que el postest en cada
uno de las dos agrupaciones para desarrollar las
confrontaciones que se requieren, puesto para
establecer la afluencia en la implementación de
una estrategia innovadora modelo didáctico
basado en el b-Learning y el pensamiento
computacional con gamificación en el aprendizaje
resolver problemas matemáticamente por parte de
los alumnos de básica secundaria del grado
séptimo, en donde este estudio se empleará una
agrupación de control como también una
agrupación experimental, del cual se obtendrán
información relacionada al mejoramiento del
aprendizaje mediante el pretest, como del postest.
Tabla 1
Diseño Cuasiexperimental - Datos de Grupos de Control y Experimental
Diseño metodológico
Grupo de estudiantes
Pretest
(Evaluación
diagnostica)
Intervención
(MDB -
Aprendizaje
Matemáticas)
Postest
(Evaluación
Final)
GE: Grupo
Experimental
1.Experimental
Modelo b-Learning: una
clase presencial por semana
más actividades en línea
O1
X
O2
GC: Grupo Control
2. Control
Modelo tradicional: una clase
presencial semanal
O3
O4
Nota. Representación del diseño cuasiexperimental agrupación de control y experimental, elaboración propia (2022).
Por un lado, la Tabla 1 muestra el grupo de
control (GC) donde se desarrollará de forma
tradicional, de la misma manera que se viene
trabajando en la modalidad presencial, por lo
tanto, los alumnos asistirán a una reunión o
encuentro presencial una sola por semana y no
tendrán clase con su docente o estudiantes hasta la
semana próxima.
De igual manera, al grupo experimental
(GE), se le brindará el Modelo b-Learning una
clase presencial por semana más actividades en
línea (aula virtual), en el que la plataforma de
aprendizaje educativo Moodle es un recurso útil,
que se implementa para el desarrollo del modelo
didáctico en la Institución educativa.
En cuanto a la Población, según Hernández-
Sampieri et al. (2014) se relaciona con el “conjunto
de todos los casos que concuerdan con una serie de
especificaciones” (p.65). Particularmente, la
población para este experimento, se focalizan en
las 4 instituciones públicas, ubicadas en la comuna
5 del Distrito de San Andrés de Tumaco,
departamento de Nariño Colombia. Arias (2012)
entiende un grupo infinito o finito de componentes
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Educativa Docentes 2.0, 14(2), 29-41. https://doi.org/10.37843/rted.v14i2.312
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Competencias Matemáticas.
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con cualidades similares para los que se
extenderán los resultados del estudio. Por
consiguiente, el escenario donde se desarrollará la
investigación es en San Andrés de Tumaco, que es
un municipio colombiano.
Por lo tanto, para este estudio se focaliza
las cuatro (4) instituciones públicas pertenecientes
a la comuna 5, se emplea como población de
análisis los 124 estudiantes del grado séptimo uno
(7º1), de básica secundaria, donde están
conformados por todos los estudiantes de
educación básica secundaria del grado séptimo.
Tabla 2
Números de Estudiantes por Institución y Grado
Séptimo- Población de Estudio Total
Instituciones
Educativas de
Tumaco
Comuna 5
Estudiantes
matriculados
grado séptimo
uno (7º1)
Total
T
%
IE Ciudadela
Mixta Colombia
30
30
24.1
9%
IE Ciudadela
TUMAC
31
31
25.0
0%
IE Iberia
32
32
25.8
1%
IE Robert Mario
Bischoff
31
31
25.0
0%
Total
124
12
4
100,
00
%
Nota. Población de estudio total por institución y grado
séptimo, elaboración propia (2022).
La Tabla 2, muestra la información con el
número de estudiantes por institución y grado y
total de estudiantes, lo que llevó a establecer una
población total de 124 estudiantes, del grado
séptimo uno que reciben actualmente clases en
educación básica secundaria en las cuatro
instituciones educativas del municipio de San
Andrés de Tumaco departamento de Nariño -
Colombia.
Para este experimento se utilizó un muestreo
probabilístico. Dado que se trata de un grupo
demográfico bien conocido, y una vez identificada
la población de estudio, por tanto, el campo de
investigación, y descartada la posibilidad de
recoger datos en todas las unidades que componen
la población, se utilizan determinadas técnicas de
muestreo para definir la muestra dentro del
estudio.
Teniendo en cuenta lo anterior, Balestrini
(2006) afirma “una muestra es una parte
representativa de una población, cuyas
características deben producirse en ella, lo s
exactamente posible” (p.141). Por lo tanto, un
grupo de personas elegidas según criterios
científicos, cada una de las cuales es una porción
del universo. Para medir el tamaño de la muestra,
se escogió a través de una muestra probabilística.
Partiendo del hecho de ser una población finita, se
utiliza la fórmula propuesta por Sierra Bravo
(1996) citada por Chávez (2007), en donde se
muestra a continuación:
Dentro de este contexto, para desarrollar la
estratificación de la muestra de los alumnos y
distribuirla equitativamente entre las diferentes
escuelas, se utiliza la fórmula de Shiff, citada por
Chávez (2007), lo cual permite cuantificar el
tamaño de cado uno de los estratos.
A continuación, se enumeran los estratos de
cada una de las instituciones estudiadas,
sustituyendo:
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Educativa Docentes 2.0, 14(2), 29-41. https://doi.org/10.37843/rted.v14i2.312
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Computacional para el Fortalecimiento de las
Competencias Matemáticas.
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En consecuencia, la Tabla 3 muestra la
estratificación de la muestra de estudiantes para
cada una de las instituciones educativas
investigadas, se puede observar, la muestra, la cual
fue obtenida con el fin de cuantificar la población
de tal manera, es representativa para el estudio.
Tabla 3
Estratificación de la Muestra de Investigación
Instituciones
Educativas de
Tumaco
Comuna 5
No. De
Estudiantes
matriculados
grado séptimo
uno (7º1)
Estratifica
ción
(Proporcio
nalidad de
la muestra)
IE Ciudadela
Mixta Colombia
30
14
IE Ciudadela
TUMAC
31
14
IE Iberia
32
14
IE Robert Mario
Bischoff
31
14
Total
124
56
Nota. Proporcionalidad de la muestra de investigación,
elaboración propia (2022).
Por lo cual, de los 56 estudiantes
matriculados se empleará en una agrupación de
control y en una agrupación experimental, es decir,
el cual representan el 50% de la muestra, para este
caso en el grupo experimental con 28 estudiantes,
y los otros 28 estudiantes restantes representan el
50% de la muestra en el grupo control.
Del mismo modo, se obtienen datos
relacionados al mejoramiento del aprendizaje a
través de Pretest y Postest. De acuerdo con
Hernández-Sampieri et al. (2014) expresa que la
investigación de tipo cuasiexperimental
“manipulan deliberadamente, al menos, una
variable independiente, sólo que difieren de éstos
en el grado de seguridad que pueda disponer sobre
la equivalencia inicial de los grupos” (p.151), en
otras palabras, en esta clase de diseño, los
participante no son asignados aleatoriamente a las
agrupaciones ni emparejados al azar, por el
contrario las agrupaciones ya se encuentran
constituidas previo al estudio: las agrupaciones
intactas refiere (la importancia como se originan y
la forma en que se conformaron es imparcial o
ajena al estudio).
En este sentido, Chávez (2007) define la
encuesta como aquella que se realiza con la ayuda
de un instrumento que contiene información sobre
el tema investigado, incluyendo su variable, su
dimensión, su indicador e ítem. Esta metodología
permite al indagador comprender lo que
verdaderamente cree el sujeto de investigación,
permitiéndole evaluar el logro de los objetivos
establecidos a partir de los datos recogidos.
Este estudio se realiza mediante la
Estadística Descriptiva, como el análisis
descriptivo utilizando enfoques estadísticos.
Procedimiento de la Investigación
Ahora se describen cada una de las etapas
que se desarrollarán para seguir el objetivo
formulado de este estudio:
1. Diseño de instrumentos de la fase
diagnostica: Para determinar el grado de
aprendizaje en resolver problemas
matemáticamente en los alumnos de básica
secundaria, se usarán: encuestas,
cuestionarios y evaluaciones de aplicación.
2. Prueba Piloto y verificación de la validez
y fiabilidad del instrumento: Se contará
con una prueba piloto de los distintos
instrumentos para evaluar su
funcionamiento, desarrollar los ajustes
necesarios y se ejecutará con una muestra
diferente a la investigación.
3. Muestra: De igual manera de los 56
estudiantes inscritos del grado séptimo uno
(7º1), se decide trabajar el estudio
seleccionando al grupo 1 con 28
estudiantes que representan el 50% de la
muestra que para este caso en el grupo
experimental. A continuación, en la Tabla
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Educativa Docentes 2.0, 14(2), 29-41. https://doi.org/10.37843/rted.v14i2.312
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Competencias Matemáticas.
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4 se detalla la muestra por grupos e
instituciones objeto de estudio:
Tabla 4
Grupo Experimental
Estudiantes IE
Ciudadela
Mixta
Colombia y
Ciudadela
TUMAC
Estudiantes
grado
séptimo uno
(7º1)
Total
T
%
Grupo
Experimental
28
28
50
%
Nota. Estudiantes seleccionados al grupo experimental,
elaboración propia (2022).
Por otro lado, el grupo 2 con 28 estudiantes
que representan el 50% de la muestra, estarán
representados por el grupo control, se visualiza en la
siguiente Tabla 5:
Tabla 5
Grupo Control
Alumnos IE
Iberia y Robert
Mario Bischoff
Estudiantes
grado
séptimo uno
(7º1)
Total
T
%
Grupo Control
28
28
50%
Nota. Estudiantes seleccionados al grupo de control,
elaboración propia (2022).
4. Aplicación de la evaluación diagnostica
(pretest): A las dos agrupaciones tanto el de
control como el experimental, se le aplica el
pretest como fase diagnóstica para determinar
el nivel de aprendizaje en la resolución de
problemas matemáticos que poseen los
alumnos del grado séptimo de básica
secundaria, mediante el cuestionario y
evaluaciones de aplicación. Con la prueba
pretest se determina y valida la confiabilidad a
los resultados de esta investigación. Mientras
que, al grupo experimental, se le aplica e
implementa adicionalmente el Modelo
didáctico basado en el b-Learning, la cual
consta de: una clase presencial por semana más
actividades en línea con la plataforma de
aprendizaje educativo Moodle, diseño del
curso virtual con la disposición de las
herramientas educativas, además se les
incorpora recursos educativos digitales.
Adicionalmente el modelo didáctico innovador
adquiere habilidades del pensamiento
computacional en los educandos con diferentes
herramientas como: actividades conectadas y
desconectadas con gamificación,
programación en bloque como Scratch y
Makecode: Microbit con el fin de fortalecer la
capacidad de resolver problemas
matemáticamente en los educandos de básica
secundaria en Institución educativa de San
Andrés de Tumaco. En otras palabras, se
elaboran actividades de programación en
Scratch (pensamiento computacional) en
primer lugar, basándose en los fundamentos
del aprendizaje basado en proyectos ABP.
Así mismo, de crear actividades para las
actividades presenciales y virtuales enfocado
en el b-Learning, seguido de la
implementación de tareas guiadas (estaciones
de trabajo) con los alumnos, innovado la
práctica de aprendizaje en escenarios
interactivos y creativos basado en el uso del
juego (gamificación) igualmente enfocado en
la apropiación de las TIC (recursos educativos
digitales) y, a continuación, mediante métodos
de pretest y postest, determinar las variaciones
en el rendimiento de las actividades
planificadas.
Finalmente, medir la efectividad modelo
didáctico apoyado en el b-Learning integrado
con el pensamiento computacional en el aula,
luego de la implementación del método
innovador, y confrontar los datos arrojados del
pretest y postest realizado en los educandos de
básica secundaria.
5. Desarrollo de la Intervención: Una vez
dispuestas las herramientas educativas,
además de la integración de las herramientas y
los recursos educativos digitales, se pone en
marcha la intervención mediante un modelo
didáctico basado en el b-Learning de
aprendizaje, junto con la enseñanza de
habilidades del pensamiento computacional en
los alumnos, a partir de herramientas como:
actividades conectadas, desconectadas,
gamificación, programación en bloque como
Scratch y Makecode: Microbit, aplicado en el
trascurso del curso virtual actividad descrita
únicamente para el grupo experimental
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Computacional para el Fortalecimiento de las
Competencias Matemáticas.
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6. Ejecución de la evaluación final (postest):
Permite evaluar o indagar el avance del
proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante
reglas, objetivos, parámetros ya establecidos
en el proceso en la intervención del modelo
didáctico basado en el b-Learning, aplicado a
los dos grupos tanto el de control como el
experimental.
7. Análisis de resultados: Los resultados se
califican en tres dimensiones: interpretación,
construcción y resolución, con el objetivo de
validar el impacto del estímulo en la variable
dependiente, donde la escala de corrección en
relación con el nivel de logros alcanzados, para
el caso del pretest y Pos test, se desarrolla una
confrontación y análisis de la información.
Desde la posición de Hernández-Sampieri et
al. (2014), expresa “usa la recolección de datos a
fin de probar hipótesis, con base en la medición
numérica y el análisis estadístico, con el fin de
establecer patrones de comportamiento y probar
teorías” (p.4). Entonces, la metodología es la
manera de proceder y consiste en un conjunto
organizado de acciones o etapas que dirigen una
actividad con el propósito de alcanzar un objetivo,
es fundamental distinguir la técnica del tipo de
investigación. Además, al tabular y explicar los
datos obtenidos mediante el despliegue de
instrumentos tanto a los docentes como a los
educandos, el enfoque cuantitativo permite
generalizar las conclusiones del estudio utilizando
enfoques estadísticos matemáticos o
computacionales, dicho de otra manera, se
evaluará el desempeño de los educandos antes y
después de la investigación del modelo como
técnica didáctica con el objetivo de fortalecer y
resolver problemas matemáticos.
De igual manera, esta investigación se
enfoca dentro del diseño experimental de tipo
cuasiexperimental de campo, porque, se lleva a
cabo en el mismo escenario donde se encuentra el
objeto de estudio; por tanto, la propuesta se lleva a
cabo donde el hecho se produce de forma natural.
Por eso, Arias (2012) menciona “este tipo estudio
consiste en la recolección de datos de los sujetos
directamente investigados, o de la realidad donde
ocurren los hechos, sin manipular variable alguna,
en otros términos, el investigador obtiene
información, pero no altera las condiciones
existentes” (p.31).
El aspecto más significativo de este tipo de
diseño es la elección de participantes para los
grupos experimental y de control, que deben ser
estadísticamente equivalentes. Después, ambos
grupos reciben una prueba previa. A continuación,
la intervención se administra a la agrupación
experimental, en cambio a la agrupación de control
no se le aplica ningún procedimiento. Por último,
se utiliza una prueba posterior para diferenciar los
resultados obtenidos de las dos agrupaciones tanto
el experimental como el de control. Por lo tanto,
cuantificar el grado de asociación a través un
análisis comparativo de la modalidad de
aprendizaje hibrido con el rendimiento académico,
además que se puede medir el nivel de impacto y
satisfacción de los educandos antes y después de
la intervención del modelo.
Al iniciar el estudio, cada agrupación como
el experimental y de control cuentan con 28
participantes. Dado que se examinan o comparan
en un momento determinado, el tipo de estudio que
se realiza es de corte transversal. Luego, para la
obtención, planificación, ordenamiento,
codificación y análisis de los datos, se emplea el
programa MSExcel (hoja de cálculo) y la
aplicación estadística informática “Statistical
Package for the Social Sciences (SPSS)”. Esta
aplicación se ha usado en el análisis univariados y
bivariados, ya que es pertinente para las ciencias
del comportamiento, le proporciona la
confiabilidad de la variable de actitud, calculada
por el coeficiente de fiabilidad alfa de Cronbach,
como demuestran los Coeficientes de Correlación
producidos con este programa estadístico, que
demuestran un alto nivel de fiabilidad del
procedimiento en ambos instrumentos.
Prueba “t de Student”
Se confrontan los datos obtenidos de las
mediciones del previo y posterior de la prueba
realizados en los alumnos de básica secundaria. A
fin de confrontar las medias se usa la prueba “t de
Student” (Torales et al., 2016), dicho en otras
palabras, por medio de esta se puede detectar si
existe o no una diferenciación sustancial entre las
medias de las dos agrupaciones. Por tanto, este
estudio utiliza la correlación con la finalidad de
establecer las medias de los puntajes obtenidos
entre las agrupaciones: experimental y de control,
previo y posterior de la prueba, con el objetivo de
establecer el rendimiento académico de la
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Educativa Docentes 2.0, 14(2), 29-41. https://doi.org/10.37843/rted.v14i2.312
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Computacional para el Fortalecimiento de las
Competencias Matemáticas.
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resolución de problemas matemáticos en el estudio
de números enteros en los estudiantes de séptimo
grado.
Además, se evaluará el impacto y efectividad
empleando el nuevo modelo didáctico que
facilitará y brindará con las actividades y recursos
digitales en resolver problemas matemáticos a los
educandos, por lo tanto, se comparten resultados,
socialización de resultados e informe final de la
evaluación de la efectividad de la estrategia
pedagógica, tanto académicos como de
satisfacción, ventajas y desventajas con
estudiantes.
Discusiones
Dando respuesta a la pregunta de
investigación, en qué el modelo didáctico basado
en el b-Learning y el pensamiento computacional,
fomentado en la gamificación y actividades
desconectadas contribuye al aprendizaje de la
competencia resolución de problemas
matemáticos en estudiantes de básica secundaria
de Tumaco. Para Llorente-Cejudo (2008) describe
que “a partir de un modelo de formación b-
Learning, y concluye que las estrategias de
formación bajo la modalidad b-Learning son útiles
para que los estudiantes adquieran aprendizaje,
considerando que el rendimiento académico se
incrementó” (p.177). Este estudio es una antesala
necesaria para esta investigación y concuerda,
puesto que, sus hallazgos confirman las ventajas
de incorporar modelos didácticos semipresenciales
en el proceso de enseñanza aprendizaje, con
resultados comparativos a los logrados con el
empleo del modelo didáctico expuesto en este
estudio para fortalecer y motivar en la formación
de la resolución de problemas matemáticos en los
estudiantes de séptimo grado de las instituciones
educativas del municipio de Tumaco.
De acuerdo con Hernandez (2014) el b-
Learning “ha facilitado, impulsado y motivado el
ejercicio del «aprendizaje autónomo», ya que se
les ha dado a los estudiantes un grado mayor de
libertad para decidir sobre su aprendizaje y
descubrir sus capacidades” (p.370). Este estudio es
un referente interesante para este proyecto, puesto
confirmará la notable influencia del b-Learning,
así mismo de los sistemas de gestión de
aprendizaje en el desarrollo de enseñar, como
también de aprender en la básica secundaria, se
utilizará el sistema Moodle, como herramienta de
formación virtual para construir tareas de refuerzo,
como también estrategias de aprendizajes que
complementen el desarrollo académico que se
establecerán en las fases presenciales como
virtuales.
Por medio del modelo didáctico del presente
estudio, se pondrá en manifiesto las múltiples
ventajas de la implementación de la tecnología
educativa en formación de las matemáticas como
también del uso del pensamiento computacional,
la metodología b-Learning, junto con la
plataforma Moodle como estrategia didáctica, la
incidencia del rol del profesor como factor
decisivo para la apropiación de los recursos, así
mismo, la integración de las TIC en el entorno
escolar, en términos de efectividad y eficacia, con
el propósito de aportar significativamente al
proyecto alternativas para resolver cuestiones, lo
cual son difíciles de resolver matemáticamente.
Desde otra perspectiva, el modelo didáctico
basado en el b-Learning, planteado en este estudio,
propone, fomenta y motiva al estudiante al
desarrollo de las tareas académicas, utilizando los
beneficios de la estimulación de las nuevas
tecnologías educativas, por medio de una
plataforma virtual de aprendizaje. Además, este
estudio, direcciona la educación virtual de manera
proyectada y ampliada, lo cual, no es un peligro
para las clases tradicionales, tan solo brinda a los
alumnos la posibilidad de interesarse, se motiven
y se comprometan más con sus estudios. Sin
embargo, está claro que los ordenadores no pueden
competir con los humanos en el ámbito educativo,
en cuanto a las prácticas educativas desarrolladas
no son universales, así mismo el profesor debe
estar ahí contextualizando en su quehacer
pedagógico teniendo en cuenta las diferentes
metodologías de aprendizaje.
En consecuencia, el modelo didáctico basado
en el b-Learning propone la realización de
jornadas presenciales generadas en clases y
escenarios virtuales desarrollados en una
plataforma de gestión de aprendizaje, mediante la
vinculación de escenarios virtuales y presenciales;
es comprensible, requieran el análisis, diseño,
desarrollo e implementación que permita la
ejecución de estas actividades. Afortunadamente,
se han construido y programado plataformas
virtuales para reducir el trabajo de los diseñadores
y gestores de cursos virtuales en respuesta a estas
demandas. El enfoque didáctico basado en el b-
Learning planteado en este estudio adquiere
Parra-Vallejo, M. (2022). Aplicación de las TIC, b-Learning y Pensamiento Computacional para el Fortalecimiento de las Competencias Matemáticas. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 14(2), 29-41. https://doi.org/10.37843/rted.v14i2.312
Aplicación de las TIC, b-Learning y Pensamiento
Computacional para el Fortalecimiento de las
Competencias Matemáticas.
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importancia al ampliar las limitaciones del aula
convencional con el potencial de crear aprendizaje
en una plataforma virtual utilizando las ventajas de
la tecnología. Al proponer una alternativa al
sistema educativo, logra el admirable objetivo de
contribuir al aprendizaje en la resolución de
problemas matemáticos.
Así mismo, el modelo didáctico basado en
el b-Learning, propone a los profesores estar
preparados para hacer uso de los recursos del
sistema de gestión de aprendizaje (LMS), así como
la dedicación a la innovación continua con
herramientas, lo cuales no sólo motiven, sino que
refuercen el aprendizaje de los alumnos en el siglo
XXI. Por otro parte, el modelo propone integrar el
Pensamiento Computacional y el concepto más
significativo de uno de los autores más influyentes,
desde el punto de vista de Wing (2006):
El Pensamiento Computacional implica resolver
problemas, diseñar sistemas y comprender el
comportamiento humano, basándose en los conceptos
fundamentales de la ciencia de la Computación. El
Pensamiento Computacional incluye una amplia
variedad de herramientas mentales que reflejan la
amplitud del campo de la Computación. (p.33)
Dicho de otra manera, el pensamiento
computacional es una habilidad, el cual permite a
los estudiantes aprendan a través de experiencias,
se involucren en el juego, la exploración y trabajo
en equipo con el fin de fortalecer aprendizajes,
proponer nuevos aprendizajes, nuevas
oportunidades creativas, y nuevos conocimientos.
Además, involucra saberes de diferentes áreas. El
pensamiento computacional ayuda a los
estudiantes resuelvan problemas en forma lógica
secuencial, analizar la situación, les faciliten
solucionar problemáticas reales.
En cuanto a la Gamificación, se puede
expresar que la implementación de ideas y
aspectos del juego en un entorno de aprendizaje
con el fin de contribuir en la sana convivencia,
elevar la motivación y fortalecer el compromiso
participativo de los alumnos en clases
(Observatorio de Innovación Educativa, 2016).
Además, la gamificación es una de estas
metodologías de instrucción que ha mejorado el
compromiso tanto de los estudiantes como de los
usuarios (Borras-Gene et al., 2017).
Por lo anterior, la gamificación puede
referirse, al uso de componentes de juego para
atraer, conectar, así mismo, convencer a los
usuarios de que realicen una acción determinada.
La gamificación se define como la práctica del
pensamiento lúdico, como sus métodos para
incorporar a los participantes, también motivarlos
a solucionar problemas de manera creativa y
significativa (Zichermann & Cunningham, 2011),
por tanto, permite a las personas explorar,
profundizar, compartir activamente la información
de forma colaborativa e interactiva.
Con respecto a los recursos desconectados,
han cobrado importancia en el aprendizaje del
pensamiento computacional. Las actividades
desconectadas, traducido al inglés, “Unplugged”
(Bell & Vahenrenhold, 2018). Es una técnica
complementaria que puede emplearse en la
educación primaria, especialmente en los primeros
años. En estas actividades hay una variedad de
entrenamientos, juegos y tareas no
computacionales. Hay actividades que mejoran la
capacidad de abstracción, actividades centradas en
el reconocimiento de patrones y actividades que
explican cómo se forma o funciona un
determinado algoritmo, por ejemplo (Ozcinar, et
al., 2017) en consecuencia, este tipo de método
didáctico se centra en los contenidos y
competencias que conforman el pensamiento
computacional de forma individual, mientras que
otras teorías lo hacen de forma más integrada.
También, es destacable la originalidad de
enfocar este estudio únicamente en las estrategias
didácticas desenchufadas Unplugged, que son
independientes de algún medio tecnológico
(Brackmann et al., 2017). Sin embargo, Moodle es
una plataforma de gestión de enseñanza y
aprendizaje, la cual emplea actividades de
formación no presencial, por cuanto incluye una
serie de características, por lo tanto, facilitan a los
instructores construir actividades educativas , los
cuales se adaptan a sus necesidades específicas
(Moodle, 2016), por ello, para el desarrollo de esta
investigación se implementará la plataforma
Moodle, pues, ofrece una gran variedad de
recursos, en el cual permiten una enseñanza
dinámica e interactiva en un ambiente virtual, y es
excelente para alcanzar el propósito deseado, ya
que contiene útiles herramientas de aprendizaje.
Con todo y lo anterior, para cumplir con el
objetivo de este estudio, se propone Scratch como
herramienta con el fin de desarrollar el
pensamiento computacional, el proceso
algorítmico, por lo tanto, es amigable la
programación en bloques en los estudiantes, por lo
Parra-Vallejo, M. (2022). Aplicación de las TIC, b-Learning y Pensamiento Computacional para el Fortalecimiento de las Competencias Matemáticas. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 14(2), 29-41. https://doi.org/10.37843/rted.v14i2.312
Aplicación de las TIC, b-Learning y Pensamiento
Computacional para el Fortalecimiento de las
Competencias Matemáticas.
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que les ofrece una serie de contenidos de
programación. Según Brennan & Resnick (2013)
la secuencia de acción, la declaración condicional,
el bucle, como también el concepto de dato,
operador, paralelismo, como también los eventos
que son conceptos de programación estructurada,
por lo tanto, son considerados nociones
informáticas fundamentales, que no se tratan en
otros entornos de programación.
Ahora bien, otra funcionalidad importante
de Scratch es su transformación en un gremio, en
cuanto se comunican entre y comparten
proyectos, scripts y personajes a través de Internet.
Esta función permite a todos participar en el
trabajo colaborativo en el replanteamiento y
perfeccionamiento de proyectos compartidos, así
como la creación de aplicaciones más
complicadas, la cual, podría generar un solo
individuo. Dicho en otras palabras, los estudiantes
permitan dejar de ser simples consumidores de
tecnología a ser productores de tecnología. Por lo
que se requiere la adquisición e instrucción de un
lenguaje de programación, se enseña sin necesidad
de conocimientos previos desde las primeras
etapas (Gómez, 2020).
Esto evidencia que, el pensamiento
computacional potencia las habilidades del
pensamiento de la lógica matemática, que se
enfoca en la habilidad de resolver problemas
matemáticamente, siendo uno de los puntos
fundamentales para el proceso de las capacidades
esenciales del siglo XXI, basados en la
apropiación de la tecnología. En consecuencia,
programar en niños logra una gran trascendencia
en lo posible en que se lleva al salón de clases
vinculada con la asignatura de las matemáticas a
partir de las primeras etapas, además con la
metodología b-Learning en un entorno de
programas de educación híbrida, de tal forma que
se considere la creación de prácticas presenciales
y virtuales con los recursos disponibles de
actividades conectadas y desconectadas en un
escenario virtual de aprendizaje.
Como plantea Cerón (2022) la inclusión de
la programación en algunos sistemas educativos,
“el aspecto curricular de la programación como
uno de los factores para dotar a sus estudiantes de
herramientas para afrontar los retos del siglo XXI”
(p.114), es evidente entonces la importancia de la
programación que será necesario para el avance
tecnológico y un mayor nivel de vida, por ende, los
alumnos pasaran de ser ciudadanos consumidores
de tecnología a ciudadanos productores de
tecnología.
Con el presente estudio y todo lo
mencionado anteriormente se aspira que a través
del b-Learning, el pensamiento computacional, la
gamificación, las actividades desconectadas y las
herramientas de recursos educativos digitales se
implemente el modelo didáctico innovador. Con el
fin de mejorar el aprendizaje de resolver
problemas matemáticamente en clases para los
alumnos de básica secundaria y optimizar el
rendimiento académico. Donde, el modelo
didáctico basado en el b-Learning por medio de la
estrategia innovadora planteada alcanza a
fortalecer el mejoramiento académico en los
educandos, así mismo motivarlos a implicarse de
manera activa en su estudio, de igual forma, ellos
son el centro del proceso de aprendizaje, donde
puedan estudiar el resto de su vida, resolver
problemas, ser sensibles, adaptables, creativos y
responsables.
La aplicación de esta propuesta en otros
entornos lo ha demostrado; no obstante, dado que
cada institución tiene sus propias circunstancias,
es posible mostrar resultados similares o diferentes
apoyando la relevancia del contenido para el
trabajo de investigación realizados, esto puede
llevar a nuevas investigaciones. Con el
afianzamiento del proceso y formación de
enseñanza aprendizaje, permite mejorar no solo la
habilidad de resolver problemas matemáticamente
de los alumnos, sino también aumentar el interés
en el estudio, lograr prácticas de aula más activas
con un aprendizaje interactivo, autónomo,
dinámico, innovador y personalizado de parte de
los estudiantes para así involucrarlos en la
construcción de su propio aprendizaje.
Es evidente, como afirma Hillmayr et al.
(2020) el empleo de las tecnologías digitales en la
asignatura de las matemáticas demuestra un
impacto favorable en los rendimientos de
aprendizaje de los educandos en un estudio
realizado sobre el tema. Teniendo en cuenta lo
anterior, todo proyecto que suponga un cambio y
una mejora a través del uso de las TIC es una
experiencia innovadora, significativa e importante
en el desarrollo de formación y estudio en los
educandos.
Este tipo de estrategias tecno-pedagógicas,
generan impacto positivo en los estudiantes,
porque los mantiene interactuando, motivados y
conectados con herramientas tecnológicas, que
Parra-Vallejo, M. (2022). Aplicación de las TIC, b-Learning y Pensamiento Computacional para el Fortalecimiento de las Competencias Matemáticas. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 14(2), 29-41. https://doi.org/10.37843/rted.v14i2.312
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Computacional para el Fortalecimiento de las
Competencias Matemáticas.
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permite al educando ser el principal protagonista
en su formación, que permitan el fortalecimiento
del conocimiento, por medio de la interactividad
con el concepto matemático, como lo permitió el
uso de entorno virtual propende a generar
habilidades de interpretación, análisis y
planteamiento de situaciones que motiven a
diseñar sus propias situaciones y donde el docente
juega el papel importante de orientar y facilitar la
formación del educando. Este modelo didáctico
planteado, conjuga el aprendizaje b-Learning con
la interacción del pensamiento computacional por
parte de los estudiantes que ayuden a mejorar su
aprendizaje y fortalecer sus capacidades de
resolver problemas matemáticamente en los
alumnos de básica secundaria.
Además, el implementar el Pensamiento
computacional como lo expresa López-Iñesta et
al.(2019) en: “el aula permite trabajar
competencias necesarias en Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC), fomentando
el desarrollo de habilidades de computación y
codificación de los estudiantes a través de
enfoques de programación, aplicaciones, robots o
dispositivos móviles”(p.30), por esta razón, esta
transferencia de habilidades y desarrollo del
Pensamiento Computacional es fundamental no
sólo en el ámbito de las matemáticas sino en todo
el currículo en el que los alumnos deben ser
educados.
Finalmente, este modelo didáctico sirve
como instrumento tecnológico para mejorar las
actividades de enseñanza aprendizaje, a través de
la propuesta pedagógica se adapta en función de
las cualidades particulares de los estudiantes con
metodologías de aprendizaje, de igual manera para
fomentar el uso de las TIC.
Conclusiones
La aplicación del conjunto de recursos y
actividades innovadoras, dinámicas, organizadas,
son pertinentes, motivantes e importantes hacia el
desarrollo de este estudio en el proceso
aprendizaje de los alumnos; en donde el profesor,
las instituciones, la sociedad deben implicarse en
la mejora de la educación adoptando las medidas
oportunas dentro de sus ámbitos de competencia;
en el caso del docente, su labor implica algo más
que la sola transmisión de los contenidos
curriculares a los alumnos; también supone un
pacto de intervención en el desarrollo, formación
de enseñanza como el aprendizaje, en
consecuencia, los formadores deberán identificar
los requisitos con el fin de analizarlos y evaluarlos,
así como aportar soluciones como también su
aplicación, entre otras tareas educativas prácticas.
Esa así, que establecer propuestas eficaces
con modelos, estrategias didácticas, lúdicas,
innovadoras, efectivas, necesarias e importantes
para el rendimiento del método de formación en el
estudio para la mejora de la competencia
resolución de problemas matemáticos e
implementar prácticas educativas como un modelo
didáctico innovador a través del b-Learning, el
pensamiento computacional, la gamificación, las
actividades desconectadas y las herramientas de
recursos educativos digitales, con el fin de
fortalecer el aprendizaje en la resolución de
problemas en matemáticas, como también
determinar su impacto al mejoramiento,
optimización del desempeño académico de los
educandos en establecimientos educativos de
básica secundaria.
En cuanto, a las repercusiones sociales que
se espera en el actual estudio de investigación son
la implementación del modelo didáctico se mejora
los desempeños académicos matemáticos en los
aprendizajes de los estudiantes, el
aprovechamiento del potencial de las herramientas
TIC para generar en los alumnos con la utilización
de metodologías activas y afectivas en línea, un
aula virtual bien planificada en la red. Permitirá un
escenario, donde los docentes generarán un trabajo
colaborativo, las dinámicas de enseñanza
aprendizaje acordes con las características del
estudiante de hoy en día para el mejoramiento en
la calidad educativa y el desempeño académico de
los educandos del sector educativo de la región, de
Colombia y del mundo.
Posteriormente, con la realización de la
propuesta que conlleva al resultado del problema
propuesto, donde habrá un alto nivel de aprobación
de las temáticas impartidas en el aula de las
matemáticas, del Pensamiento Computacional y de
las actividades desconectadas desarrolladas. En el
que se obtendrán mayores logros, puesto, como
afirma Resnick et al. (2009), un procedimiento
guiado de programación y aprendizaje debe
acompañar el buen desarrollo de la idea del
Pensamiento Computacional, se observa que,
colocar unos buenos pasos estructurados en el
desarrollo del problema conduce al logro del
objetivo planteado.
Parra-Vallejo, M. (2022). Aplicación de las TIC, b-Learning y Pensamiento Computacional para el Fortalecimiento de las Competencias Matemáticas. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 14(2), 29-41. https://doi.org/10.37843/rted.v14i2.312
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Computacional para el Fortalecimiento de las
Competencias Matemáticas.
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Finalmente, se evidencian que el uso del
modelo didáctico y las estrategias de pensamiento
computacional mejorará la motivación de los
estudiantes para aprender matemáticas. Del mismo
modo, implicará un fortalecimiento en resolver
problemas, el análisis de datos, habilidades de
creatividad, curiosidad, imaginación,
colaboración, comunicación, el pensamiento
crítico pueden ser aplicables en cualquier otra área
del conocimiento como la Física, las Ciencias
Sociales o la Artística, como resultado, tendrá un
buen efecto en el rendimiento escolar de los
alumnos.
Agradecimientos
Agradecimiento especial al director del
trabajo de grado doctoral Dr. Pierre Lambraño por
su dedicación, entrega, compromiso,
acompañamiento permanente, exigencia, y buen
ánimo, su esfuerzo ha logrado llevar este proceso
en mí, de la mejor manera ética y profesionalmente
y valiosos consejos para la culminación de este
primer artículo científico.
A la Universidad UMECIT por el
excelente nivel pedagógico, los recursos ofrecidos,
la idoneidad y calidad humana de sus docentes, la
responsabilidad, cumplimiento y compromiso en
el programa de Doctorado actualmente cursando.
A las Instituciones Educativas de Tumaco-
Nariño-Colombia por su permiso para desarrollar
este trabajo de investigación. Tanto los directivos,
como docentes y personal administrativo que
estuvieron involucrados, comprometidos en el
proyecto, contar con la sala de informática, el
talento humano y los recursos tecnológicos que
permitan el desarrollo de la presente investigación.
A mis estudiantes del grado séptimo uno,
por toda la colaboración, disponibilidad, entrega e
interés mostrados durante todas las prácticas de
aula y las actividades programadas en el desarrollo
de este Artículo.
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