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Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación
Superior
Gamification as an Innovative Methodology for Higher Education Students
El constante cambio del proceso enseñanza-aprendizaje demanda incorporar nuevas
metodologías para todos los niveles educativos. Una de las metodologías con gran
aceptación actualmente es la gamificación, la cual surgió para incorporar elementos de
juego y brindar un ambiente innovador del aprendizaje. El presente trabajo se realizó bajo
el método inductivo, paradigma humanista, con enfoque cualitativo, tipo interpretativo,
diseño narrativo de tópico, tuvo como finalidad analizar la influencia de la gamificación
con los estudiantes de educación superior. La indagación estuvo dividida en tres apartados:
el primero, la motivación enfocada hacia los estudiantes, el segundo, las principales
estrategias utilizadas por los profesores y el último, los retos sobre implementar dicha
metodología a nivel universidad. Como principal resultado se identificaron las estrategias
que han influido en la motivación del estudiante, como segundo término se presentan las
estrategias para implementar gamificación. Finalmente, se comparten los retos, reflexiones
y sugerencias a considerar para mejorar la práctica docente empleando gamificación.
Palabras clave: Educación superior, gamificación, metodología, innovación.
¹Universidad Autónoma de Yucatán
²Universidad Autónoma de Yucatán
¹https://orcid.org/0000-0002-3930-5579
²https://orcid.org/0000-0001-8936-0587
¹México
²México
Ojeda-Lara, O. & Zaldívar-Acosta, M.
(2023). Gamificación como Metodología
Innovadora para Estudiantes de Educación
Superior. Revista Tecnológica-Educativa
Docentes 2.0, 16(1), 5-11.
https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332
O. Ojeda-Lara y M. Zaldívar-Acosta,
"Gamificación como Metodología
Innovadora para Estudiantes de Educación
Superior", RTED, vol. 16, n1, pp. 5-11,
may. 2023.
https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332
Oscar Gilberto Ojeda-Lara¹ y Marisa del Socorro Zaldívar-Acosta²
The constant change in the teaching and learning process and the demand for incorporating
new educational methodologies are increasing at all educational levels. One widely
accepted methodology is gamification, which emerged to incorporate game elements and
provide an innovative learning environment. The present work was carried out under the
inductive method, humanistic paradigm, with a qualitative approach, interpretative type,
and narrative design of the topic. Its purpose was to analyze the influence of gamification
on higher education students. The inquiry was divided into three sections: the first on
student-focused motivation, the second on the main strategies used by teachers, and the last
on the challenges of implementing this methodology at the university. The strategies that
have influenced the student's motivation were identified as the main result. The second term
presents how teachers select the strategies for implementing gamification. Finally, the
challenges, reflections, and suggestions for improving teaching practice using gamification
are shared.
Keywords: Higher education, gamification, methodology, innovation.
30/junio/2022
30/octubre/2022
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Gamificación como Metodología Innovadora para
Estudiantes de Educación Superior.
Ojeda-Lara, O. & Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5-11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332
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Introducción
El constante cambio del proceso enseñanza-
aprendizaje demanda incorporar nuevas
metodologías para todos los niveles educativos. Una
de las metodologías con gran aceptación
actualmente es la gamificación, la cual surgió para
incorporar elementos de juego y brindar un
ambiente de aprendizaje innovador. El presente
escrito expone tiene como finalidad analizar la
influencia de la gamificación en los estudiantes de
educación superior. Con base en la situación actual
del uso de la gamificación en la educación superior,
considerando tres aspectos en su argumentación: la
motivación del estudiante con el uso de esta
metodología, las estrategias seleccionadas por los
profesores al implementarla en su práctica docente
y los retos que implica su uso en el proceso de
enseñanza y de aprendizaje.
Respecto de la motivación del estudiante de
educación superior, es de esperarse que en este nivel
educativo sea el aspecto intrínseco del individuo el
motor principal para que realice su estudio
profesional de manera autónoma. Sin embargo, se
ha comprobado que las estrategias de enseñanza que
el docente implementa en el aula también son un
factor importante para generar motivación en el
estudiante de todos los niveles educativos (Gonzáles
et al., 2019). Las tendencias actuales exponen una
postura dinámica por parte del estudiante, quién a
través de metodologías activas, puede transformar
su aprendizaje, aunque se puede observar que en las
aulas universitarias persiste el modelo clásico de
enseñanza de tipo magistral (Corchuelo-Rodriguez,
2018).
En la última década, se ha puesto de
manifiesto como tema importante, la incorporación
de metodologías activas en el proceso de enseñanza
y de aprendizaje de estudiantes universitarios. Entre
las metodologías activas utilizadas en el nivel
superior, surgió la gamificación como estrategia
para motivar al estudiante (Silva & Maturana,
2017). La gamificación se considera un recurso de
apoyo docente, una herramienta de construcción
didáctica para atender las demandas de aprendizaje
de los estudiantes y facilite en ellos la comprensión
de los contenidos académicos abordados en la clase,
es una estrategia con elementos del juego que reta al
estudiante, lo recompensa y le expone sus logros.
Estas estrategias, le permite al docente diseñar
clases atractivas y formativas (Oliva, 2016).
El propósito del ensayo argumentativo
consistió en realizar una revisión de literatura sobre
las características de la gamificación que influyen
en la motivación del estudiante de nivel superior. El
escrito enmarco en el bajo del método inductivo, en
el paradigma humanista, con enfoque cualitativo, de
tipo interpretativo, y con un diseño narrativo de
tópico. La búsqueda de la información se llevó bajo
la revisión de literatura de bases de datos.
Desarrollo
Desde tiempo atrás, considerar al estudiante
como parte fundamental para el diseño de
actividades era limitado, no obstante, conforme han
surgido nuevos estudios se ha considerado la
motivación como el motor para que el ser humano
pueda realizar una acción. Entre los principales
estudios se han enfocado en el uso de las estrategias
de gamificación en educación superior y los retos
para considerar en utilizarlas con la finalidad de
reflexionar la importancia del uso de la
gamificación en educación superior.
La Motivación en el Estudiante
La nueva generación de estudiantes
universitarios tiende a utilizar los juegos como
pasatiempo o como herramientas digitales
considerando sus tareas académicas (McGonical,
2011). El uso de redes sociales por competir y dar
respuestas automáticas a las demandas actuales es
un desafío constante hacia los docentes que
continúan una práctica convencional en el aula. Por
lo tanto, animar al estudiante para que realice
actividades de aprendizaje con métodos
tradicionales, son tareas desafiantes en la labor
docente.
La gamificación se considera una
metodología que puede incluir los factores
socioemocionales de los estudiantes en el proceso
de enseñanza y de aprendizaje (Labrador &
Villegas, 2016). Así, resulta imperante que las
instituciones consideren ofrecer un ambiente
alternativo de aprendizaje, estimular la creatividad
en la elaboración de productos académicos y
promover el desarrollo de las habilidades
autodidactas en los estudiantes con el empleo
adecuado de la gamificación.
Un punto de partida para comprender mejor
cómo interviene la gamificación en las acciones de
Ojeda-Lara, O. & Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-
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los estudiantes, es mediante la comprensión de la
motivación extrínseca e intrínseca. Por un lado, la
motivación extrínseca es la acción de cumplir las
actividades, objetivos o tareas para obtener
recompensas por obligación social. Por otro lado, la
motivación intrínseca surge espontáneamente en las
personas para cumplir actividades por su propio
interés (Reeve, 2010). Por lo tanto, el profesor debe
considerar cómo sus actividades influirán en la
motivación del estudiante, si logra generar la
motivación intrínseca se obtendrán beneficios
durante el transcurso de la asignatura para la
obtención de resultados favorables.
En este sentido, la gamificación motiva al
estudiante, ya que permite que la actividad por si
sola ofrezca recompensas al desarrollar la
creatividad, obtener amigos, inspirarse y sentirse
como protagonistas de una historia (Scott & Dalton,
2021). Esto por los beneficios que ofrecen los
videojuegos en cumplir las misiones, conocer las
características de sus compañeros para el trabajo
colaborativo, asignar roles durante las tareas y
compartir experiencias académicas. Por otra parte,
Stover et al. (2017) mencionan que los seres
humanos son proactivos, con un deseo interno para
crecer motivacionalmente, competir por cumplir
logros en la búsqueda de autonomía como
necesidades psicológicas. Por tal motivo, la
gamificación permite que los estudiantes cumplan
con las actividades académicas voluntariamente.
Corchuelo-Rodríguez (2018) llevó a cabo un
estudio con docentes universitarios donde los
participantes implementaron la gamificación con
actividades que al concluirlas se mostraron en una
pantalla los puntos obtenidos por los estudiantes.
Posteriormente, se les administró un cuestionario
para conocer la percepción de los estudiantes
respecto a la estrategia utilizada. Como resultado se
obtuvo que el 96.2% de los estudiantes consideraron
la estrategia útil, y el 88% la considero motivante
para su formación profesional. El autor señaló que
parte del éxito radica en el diseño del curso, la
elaboración de premios, recursos y los niveles de
dificultad.
Por su parte, Hernández et al. (2020)
realizaron una investigación en estudiantes del área
de la educación y pedagogía, acerca del empleo del
Kahoot! como herramienta didáctica e innovadora.
Posteriormente evaluaron la percepción de los
estudiantes respecto de la utilización de la misma.
El 85% de los estudiantes manifestaron un grado de
total acuerdo de que los docentes deben volver a
emplear la herramienta en diferentes asignaturas; el
75.1% expuso que la metodología es muy efectiva
para hacer más motivadora la asignatura; y por
último el 83.8%, mencionó que usarían el Kahoot!
durante su práctica docente para aumentar el interés
y aprovechamiento de sus futuros alumnos y
motivarlos en sus clases.
En los casos mencionados se resalta la
importancia de reflexionar acerca de las
características de los estudiantes quienes han
recibido clases con los elementos de la
gamificación, la motivación intrínseca aumenta en
ellos cuando los profesores han realizado un buen
diseño, desarrollo e implementación de estrategias
enfocados en su aprendizaje (Nivela-Cornejo et al.,
2021; Reyes, 2022); Oliva, 2016). Por lo tanto, es
fundamental que el uso de esta metodología se
realice correctamente, haciendo hincapié en la
adecuada elaboración de materiales y estrategias,
con una intención de aprendizaje considerando las
características socioemocionales de los estudiantes.
Adicionalmente, Corchuelo-Rodríguez
(2018) y Hernández et al. (2020) reconocieron el
impacto positivo de las herramientas en sus
evaluaciones, considerando los tipos de motivación
de sus estudiantes a través de la teoría de la
autodeterminación y las experiencias de aprendizaje
obtenidas durante el proceso. Los estudiantes
alcanzan un alto nivel de compromiso cuando están
motivados, inclusive con interés de seguir con las
actividades lúdicas después de finalizar la clase
(Nivela-Cornejo et al., 2021).
Estrategias de Gamificación en Educación
Superior
Cómo bien se presentó en el apartado anterior,
es importante indagar, conocer y comprender la
manera de utilizar algunas estrategias de
gamificación durante la práctica docente, para
aumentar la motivación y el aprovechamiento del
estudiante, ya que como menciona Lee & Hammer
(2011), en los últimos años se ha observado falta de
compromiso y motivación por parte de los alumnos,
por lo que los docentes ven en la gamificación una
oportunidad para solucionar estos problemas con la
unión de aspectos de la vida cotidiana con los
juegos.
En la asignatura de “español”, como lengua
extranjera, Biel & García (2015) utilizaron Kahoot!,
Ojeda-Lara, O. & Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-
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la cual es una herramienta tipo plataforma de juego
para repaso y evaluación mediante sus dispositivos
móviles. Otra herramienta utilizada en las clases fue
“Memorise”, es una aplicación de acceso gratuito en
el que con el uso de tarjetas le permite al estudiante
memorizar el vocabulario, a través de la
neumotécnica, de tal manera que se facilitó el
aprendizaje del léxico y que conforme avanzó el
estudiante en la memorización, obtuvo puntos y fue
compitiendo con sus compañeros, lo que representó
un aumento en la motivación por la asignatura. Así
mismo, el profesor empleó el juego de rol en línea
Classcraft, esta herramienta puede ser usada durante
todo el curso de acuerdo con la estructuración
gamificada y permite el juego entre profesor y
estudiantes, favorece que el profesor decida el ritmo
de su clase.
Los estudiantes, a lo largo del juego, van
obteniendo puntos que pueden utilizar para
desbloquear contenido y se desarrollan otros
beneficios como fomentar el trabajo en equipo,
recompensar el trabajo, ayudar a sus compañeros, a
través de otorgarles privilegios o insignias canjeable
en clase. Otra herramienta, entre otras utilizadas por
estos autores, es Makebadges, recurso integrado por
formas e iconos que da la posibilidad de que el
profesor diseñe sus insignias, las descargue,
imprima y utilice en su actividad de aprendizaje.
En el 2016, Zepeda et al., implementaron una
estrategia bajo el esquema de gamificación, en el
que involucraron activamente a los estudiantes en
clase. Los autores transformaron ejercicios comunes
en problemas que afectaban un contexto local o
externo creando un pequeño storytelling (historia de
narración), que permitiera al estudiante involucrarse
en una situación ficticia o real, de tal manera, que el
estudiante se motivara al buscar soluciones y se
ejercitara en el uso práctico del conocimiento
adquirido, lo que le facilitaría en el futuro la
resolución de problemas.
Por lo tanto, la planificación de la actividad
incluyó los siguientes elementos de la gamificación
como metodología activa: captación de atención,
generación de confianza e incremento de
autoestima, satisfacción por logro, incremento de
interés, incertidumbre y reto personal, pertenencia
social, actitud prosocial, reforzamiento de
conocimiento-recompensa, aprendizaje basado en
problemas y aprendizaje colaborativo.
Un punto que sobresale del análisis del uso de
la gamificación es que varios estudios sugieren que
los elementos de la triada PBL (Puntos, medallas y
tablas de clasificación) son un indicador de
motivación, aprovechamiento y desarrollo de
habilidades colaborativas en los estudiantes de
educación superior (Reyes, 2022). Trejo (2020),
llevó a cabo la implementación de estrategias con la
metodología de gamificación en el curso de “francés
escrito”, en el que rediseñó la entrega de trabajos y
tareas mediante un modelo de compras y
recompensas, el cual se presenta como una tienda de
recompensas. De esta manera, se reconoció el
esfuerzo académico de los estudiantes, mejoraron
sus dinámicas y respuestas, así como se garantizó el
aprovechamiento académico.
Estas estrategias de la metodología de
gamificación utilizadas en los últimos años se
seleccionaron de acuerdo con las características de
los estudiantes, al tipo de contenido y al
conocimiento y creatividad de los profesores que la
implementaron. En la siguiente sección se describen
los principales retos que se les presentaron a los
profesores al trabajar la gamificación en la
educación superior. Se presenta también una
reflexión a partir de la revisión de literatura desde la
perspectiva docente y las experiencias de los
estudiantes.
Los Retos de la Implementación
Las barreras que obstaculizan el uso de la
gamificación expresadas por diversos autores, entre
otras son: la falta de tiempo, el conocimiento de la
temática, la falta de financiación, la desvinculación
de los contenidos con la metodología y el
planteamiento didáctico (Martín-Párraga et al.
2022; Malvasi & Recio-Moreno, 2022). Particular
atención cobra en el área educativa reflejándose en
la ausencia para la creación de cursos de
gamificación y otros tipos de metodologías activas,
los cuales orientarían al profesorado en la expansión
de estrategias y generar experiencia en el uso de
éstas.
Por lo tanto, es importante mencionar que los
profesores decididos a implementarla deben
capacitarse con expertos en gamificación; de esta
manera se diseñarán estrategias adecuadas en
atender las barreras mencionadas anteriormente,
considerando la flexibilidad en tiempo,
interactividad con los estudiantes y elementos de
juego incorporados adecuadamente en las prácticas
docentes (An et al., 2021). En este sentido, la
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Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5-11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332
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metodología requiere tiempo para el análisis,
entendimiento, elaboración y contextualización
adecuado de las estrategias, basándose en la
experiencia de expertos del área.
Un segundo reto alude al uso limitado de las
dinámicas, mecánicas y componentes propuesto por
Werbach & Hunter (2012), sin una formación en el
uso de la gamificación, el profesor puede llegar a
incurrir en errores que desmotivarán al estudiante en
la realización de las actividades de aprendizaje.
Nivela-Cornejo et al. (2021) mencionan que cuando
un profesor hace uso frecuente de los puntos y las
herramientas interactivas, se observa una baja
motivación hacia la estrategia. Así mismo, se
observó que cuando no hay una retroalimentación
inmediata la motivación del estudiante decrece
Corchuelo-Rodríguez (2018). Con base en lo
expuesto, es posible decir que las evaluaciones y
opiniones de los estudiantes son vitales para la
restructuración didáctica con la gamificación,
especialmente para aumentar la motivación sin
descuidar los objetivos de aprendizaje.
De acuerdo con expertos en gamificación, se
debería incluir premios, diversificar la forma de
obtener los puntos y establecer niveles de dificultad
para adaptarse a los temas, esto con la finalidad de
mejorar la experiencia de juego y desarrollar en los
estudiantes la capacidad de cooperación y
resolución de problemas (Fernandez et al., 2021).
Un tercer reto es la implementación de la
gamificación para luego evaluar el desempeño de
los estudiantes de forma tradicional (Pérez-López &
Rivera, 2017; Nivela-Cornejo et al., 2021). Ejemplo
de ello es cuando los profesores delimitan el uso de
los elementos de gamificación por temor a desviarse
de la evaluación tradicional escolar, ya sea por falta
de conocimiento en la aplicación de esta
metodología o por políticas institucionales.
Este fenómeno se puede observar en docentes
acostumbrados a emplear actividades de aprendizaje
para la evaluación formativa y pruebas escritas en la
evaluación sumativa. En una encuesta realizada en
el estudio de Nivela-Cornejo et al. (2021), los
estudiantes sugirieron aumentar las opciones de
canje de puntos por calificaciones y la eliminación
de exámenes parciales. Para ello, se precisa de una
formación consistente en la parte evaluativa para
emplear con garantía una evaluación basada en la
gamificación (Malvasi & Recio-Moreno, 2022).
Dicho de otro modo, a través de la comunicación y
participación de docentes, estudiantes y personal
educativo se contribuiría la eficacia de un sistema de
evaluación considerando los elementos de la
gamificación, especialmente adaptados a la
planeación didáctica de la asignatura por impartir.
El cuarto reto es la necesidad de incorporar en
la narrativa temas basados en escenarios reales de la
práctica profesional para crear experiencias
profundas y significativas, donde se pueda trasladar
las estrategias del juego a la mayoría de las áreas
educativas (Sousa et al., 2022). Con base en los retos
mencionados y de acuerdo a la argumentación
teórica recolectada en este trabajo, se expone que la
gamificación es un campo de oportunidades para la
selección e implementación de estrategias en la
educación superior, a través de herramientas
tecnológicas o convencionales, siempre y cuando,
los profesores estén formados para esta experiencia,
ya que los menos experimentados en gamificación
son los más vulnerables en abandonar esta
metodología, o implementarla de manera errónea.
Por lo tanto, los estudiantes tendrían un mejor
rendimiento académico si los profesores
consideraran cómo superar estos retos.
Conclusión
La gamificación otorga aportaciones
pertinentes para los procesos de enseñanza y de
aprendizaje en la educación superior, entre ellas
aumenta la motivación e interés de los estudiantes
para tener un desempeño eficiente durante las
clases, así mismo, desarrolla en ellos la cooperación
mediante el trabajo en equipo, la comunicación y la
creatividad, la sana competitividad y el respeto, la
tolerancia, entre otras competencias blandas (García
et al., 2022). Por ello, motiva a todos los actores
educativos a mantener interés mediante un canal de
comunicación abierto que oriente sobre cómo
apoyar en el uso de las estrategias.
Agregando a lo anterior, con la indagación de
estrategias de gamificación utilizadas en este nivel
educativo, se concluye que hay presencia de esta
metodología activa en los procesos de enseñanza-
aprendizaje, que también se ha evaluado la
implementación de las estrategias a partir de
opiniones de estudiantes y docentes, por lo que, hay
que mencionar que las características y estilos de
aprendizaje actuales de los estudiantes demanda al
sistema educativo una adecuada formación de los
profesores, así como también adaptar el contexto
escolar y la naturaleza de las asignaturas a dichas
Ojeda-Lara, O. & Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5-11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332
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demandas para lograr la calidad en la educación
superior (Scott & Dalton, 2021). En otras palabras,
a partir de la atención a las necesidades de los
estudiantes para crear los materiales y estrategias
adecuados, considerando también el contexto
educativo y social que permita un ambiente propicio
durante la implementación de la metodología.
De acuerdo con Fernández (2017), es a través
de una evaluación integral y dinámica de la
educación superior lo que permitirá conocer si el
sistema y sus componentes funcionan
adecuadamente; uno de los indicadores para la
pertinencia de la educación superior es la formación
de profesionistas de alta calidad, así mismo
menciona que en México se han estado realizando
esfuerzos a través de modelos educativos donde se
fomente la construcción de habilidades para
aprender a lo largo de la vida. La gamificación es
una metodología que desarrolla en los estudiantes
dichas habilidades.
De igual forma, es necesario considerar la
incorporación de la gamificación con otras
metodologías activas, por ejemplo, el aula invertida,
lo que permitirá que se propicie el uso de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) y la elaboración de materiales didácticos y su
uso en ambientes diversos de aprendizaje, lo que
favorecería que los estudiantes tengan nuevas
formas de aprender. Por otra parte, otro punto que
se expone en este trabajo es que el docente debe
tener disponibilidad y apertura a nuevos retos con el
apoyo institucional, ya que se debe de proponer un
plan de formación y desarrollo del profesorado,
generación de espacios de intercambio entre
académicos donde compartan sus estrategias
didácticas que retroalimente la implementación de
este tipo de metodologías, entre otros retos a los que
deberá enfrentarse.
Sigue siendo un gran pendiente lograr que la
gamificación cumpla con todas las expectativas de
la educación superior, principalmente por la
homologar su incorporación curricular en la mayor
parte de las universidades (Oliver, 2017). A pesar de
lo anterior, los testimonios de los estudiantes y
docentes son la mejor evidencia para fomentar el
uso de esta metodología activa en el aula y llevar a
cabo una práctica docente diferente y de vanguardia.
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