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El Impacto de los Simuladores en el Aprendizaje de los Sistemas Digitales
The Impact of Simulators on the Learning of Digital Systems
El regreso a la nueva normalidad trajo consigo una serie de cambios en las formas de
transmitir los conocimientos, la falta de acceso a los laboratorios para la realización de
prácticas fue uno de los principales problemas de las clases en la modalidad híbrida, por
tanto, esta investigación tuvo como objetivo implementar el uso de simuladores
informáticos los cuales puedan subsanar la necesidad de realizar prácticas de laboratorio de
calidad para lograr aprendizajes significativos. La investigación se fundamentó mediante el
método inductivo, paradigma positivista con un enfoque cuantitativo de diseño
experimental de tipo correlacional y con un corte transversal. La muestra seleccionada
estuvo compuesta por 17 estudiantes de la carrera de ingeniería en tecnologías de cómputo
y comunicaciones de la facultad de ciencias de la información de la universidad autónoma
del Carmen, la metodología que se utilizó fue la aplicación de un instrumento en el cual se
midió la relación de los alumnos con herramientas tecnológicas las cuales facilitan sus
aprendizajes. Los resultados obtenidos demostraron la existencia de una relación estrecha
con el uso de los simuladores y su implementación generó mejores resultados disminuyendo
la reprobación del curso, se requirió seguir generando este tipo de diseños de cursos
incluyendo tecnologías de acceso en tiempo real para construir sus propios conocimientos,
la investigación demostró el uso de los simuladores como impacto en los aprendizajes.
Palabras clave: Aprendizaje digital, simuladores educativos, sistemas digitales,
aprendizaje remoto, contenidos digitales.
¹²³4Facultad de Ciencias de la
Información, Universidad Autónoma
del Carmen
¹https://orcid.org/0000-0001-7122-6582
²https://orcid.org/0000-0002-6932-683X
³https://orcid.org/0000-0002-6226-9561
4https://orcid.org/0000-0002-4570-2546
¹²³4 México
Barradas-Arenas, U., Cocón-Juárez, J.,
Pérez- Cruz, D. & Vázquez-Aragón, M. del
R. (2023). El Impacto de los Simuladores
en el Aprendizaje de los Sistemas Digitales.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 16(1), 67-76
https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.350
U. Barradas-Arenas, J. Cocón-Juárez, D.
Pérez- Cruz y M. del R. Vázquez-Aragón,
"El Impacto de los Simuladores en el
Aprendizaje de los Sistemas Digitales",
RTED, vol. 16, n.° 1, pp. 67-76, may. 2023.
https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.350
29/mayo/2023
The return to the new normality brought with it a series of changes in the ways of
transmitting knowledge, the lack of access to laboratories to carry out practices was one of
the main problems of classes in the hybrid modality; therefore, this objective of the research
was to implement the use of computer simulators which can remedy the need for quality
laboratory practices to achieve significant learning. The research was based on the inductive
method, a positivist paradigm with a quantitative approach of experimental design of
correlational type and with a cross-section. The selected sample consisted of 17 students
with an engineering career in computer and communication technologies of the
Autonomous University of Carmen's information sciences faculty. The methodology used
was the application of an instrument in which students' relationship with technological tools
facilitates their learning. The results demonstrated a close relationship with simulators, and
their implementation generated better results, decreasing course failure; it was required to
continue generating this type of course design, including real-time access technologies to
build their knowledge; the research demonstrated the use of simulators has an impact on
learning.
Keywords: Educational impact, simulators, learning, digital systems.
10/octubre/2022
13/febrero/2023
67-76
El Impacto de los Simuladores en el Aprendizaje de
los Sistemas Digitales.
Barradas-Arenas, U., Cocón-Juárez, J., Pérez- Cruz, D. & Vázquez-Aragón, M. del R. (2023). El Impacto de los Simuladores en el Aprendizaje de los Sistemas Digitales.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(1), 66-76. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.350
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68
Introducción
El regreso a la nueva normalidad trajo
consigo una serie de cambios en las formas de
transmitir los conocimientos, la falta de acceso a
los laboratorios para la realización de prácticas fue
uno de los principales problemas que presentaron
las clases en la modalidad híbrida. En la actualidad
el uso de herramientas de software como apoyo en
el proceso de enseñanza aprendizaje ha generado
un cambio radical en la educación, con el cual, la
adquisición de conocimientos por parte de los
estudiantes se ha vuelto un proceso más simple y
completo, la falta de recursos en las instituciones
educativas no permiten la adquisición del
equipamiento adecuado, con esto, se hace muy
complejo que puedan construir los conocimientos
requeridos desde una perspectiva práctica, la
inclusión del uso de simuladores de libre uso da
pauta a cubrir de cierta manera las necesidades de
equipamiento, dando un acercamiento real y con
un enfoque práctico.
El caso de estudio de la presente
investigación es aplicado a estudiantes del curso
de circuitos lógicos combinacionales de la
universidad autónoma del Carmen de la carrera
ingeniería de cómputo y comunicaciones, con el
cual se diseñó un conjunto de actividades dentro
de una plataforma virtual las cuales tuvieran como
base el uso de simuladores para el desarrollo de las
prácticas.
Los estudiantes requieren herramientas las
cuales los puedan motivar a desarrollar sus
aprendizajes, las nuevas tecnologías cuentan con
estas características Martinez-Hernandez &
Valderrama-Juarez (2010), el uso de simuladores
acerca al estudiante a la realidad dándole nuevas
ideas y un panorama de la necesidades del
ambiente laboral, este puede generar bases sólidas
en los aprendizajes y reforzar sus competencias
(Toselli et al., 2009), generan escenarios sencillos
y no requiere de una inversión tan grande, incluso
existe diversas aplicaciones de uso libre en la red
Morán & Monasterolo (2009).
Por ende, se busca demostrar que los
aprendizajes obtenidos con el uso de estas
herramientas son significativos y dan las bases
para que los estudiantes puedan tener las
competencias prácticas y desarrollarse en el
ámbito laboral, por tanto, el objetivo de la
investigación es implementar el uso de
simuladores informáticos los cuales puedan
subsanar la necesidad de realizar prácticas de
laboratorio de calidad y lograr aprendizajes
significativos, por tanto, se plantea la pregunta
detonante de este trabajo de investigación, ¿podrá
el uso de simuladores generar aprendizajes
significativos?.
Metodología
Para dar respuesta al objetivo planteado y a
partir de las líneas de investigación, como,
además, la generación de conocimiento. Se realizó
una investigación dentro de paradigma positivista
el cual según Rodríguez (2010), menciona que
afirma la realidad absoluta entre el trabajo del
investigador y el estudio a realizar, bajo el enfoque
cuantitativo (Cuchca, 2021) este método se
encarga de analizar los datos estadísticos mediante
la mediación numérica utilizado en el análisis de
los resultados de la aplicación del instrumento, con
un diseño experimental (Barrios- Córdova et al.,
2020) ya que el estudio permitió identificar y
cuantificar el estudio, de tipo correlacional
(Gorina & Alonso, 2017), por tanto, se realizó una
medición de variables, a su vez, de corte
transversal (Müggenburg & Pérez, 2007) donde se
analizan los datos de las variables en un periodo de
tiempo.
De acuerdo con Argibay (2009) la población
es el conjunto de personas u objetos los cuales se
desea conocer algo en la dentro de la investigación,
el trabajo está compuesta por 17 estudiantes de la
licenciatura en tecnologías de cómputo y
comunicaciones, tomados del curso circuitos
lógicos combinacionales del quinto semestre, el
caso del instrumento estuvo compuesto por 16
reactivos utilizando la escala de Likert, el cual
recauda la información de las herramientas
digitales con las cuales los estudiantes se
identifican para la elaboración de sus actividades y
con esto adquieren aprendizajes significativos, las
variables que se analizan son: recursos digitales
transmisivos, activos e interactivos, como se
muestra a detalle en la Tabla 1.
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Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(1), 66-76. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.350
El Impacto de los Simuladores en el Aprendizaje de
los Sistemas Digitales.
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Tabla 1
Variables y Herramientas del Instrumento
Variable
Indicadores
Número de
reactivos
Recursos
digitales
transmisivos
Tutoriales y bibliotecas
virtuales
2
Programas en la red e
interactivos.
3
Recursos
digitales
activos
Programas simuladores y
generadores de contenidos
2
Herramientas de
productividad
3
Video juegos y programas
base
2
Recursos
digitales
interactivos
Sistemas de mensajería
2
Medios de comunicación
digital
2
Nota. Relación de variables dentro del instrumento, elaboración
propia (2022).
La confiabilidad del instrumento fue
validado mediante el método estadístico alfa de
Cronbach, utilizando la herramienta SPSS, de
acuerdo con Campo & Oviedo (2005) mencionan
que esta técnica (Fuller & Hart, 2016) la cual es el
conjunto de procedimientos metodológicos los
cuales garantizan el proceso, es la forma más
sencilla y conocida de medir la consistencia de un
instrumento (Argibay, 2009) el cual es un recurso
que genera información confiable al investigador,
por tanto, de acuerdo con la validación realizada
los resultados obtenidos se muestran en la Tabla 2.
Tabla 2
Estadísticas de Fiabilidad
Alfa de Cronbach
Alfa de Cronbach
basada en
elementos
estandarizados
N de elementos
.975
.975
16
Nota. Resultados de la validación del instrumento, elaboración
propia (2022).
Podemos observar al instrumento como
altamente confiable, de acuerdo con Barradas-
Arenas (2021) menciona un rango entre 0.81 y 1
se considera un nivel de confiabilidad muy alto, el
estadístico de confiabilidad, por tanto, los
resultado obtenidos dan la certeza de que el
instrumento arroja la información necesaria, el
análisis de cada uno de los ítems se puede observar
a detalle en la Tabla 3, no se requiere suprimir
ninguno de estos ya que cada elemento está por
encima de 0.90 y no afecta el alfa de Cronbach.
Tabla 3
Estadístico de Confiabilidad
Media de escala
si el elemento se
ha suprimido
Varianza de
escala si el
elemento se ha
suprimido
Correlación
total de
elementos
corregida
Alfa de Cronbach
si el elemento se ha
suprimido
Genero aprendizajes y comprendo actividades
mediante el uso de bibliotecas virtuales
60.75
225.477
.862
.973
El uso de tutoriales genera una mejor compresión de
los temas de estudio
60.50
225.909
.732
.974
El manejo de sitios en la red facilita el desarrollo de
mis actividades y la compresión de los temas de la
asignatura.
60.33
223.333
.880
.972
La interacción con imágenes, archivos de texto,
audios me son de utilidad en la compresión de los
temas.
60.42
220.629
.923
.972
Los programas interactivos en los cuales desarrollo
mis actividades generan los aprendizajes deseados.
60.50
225.545
.799
.973
El uso de simuladores de software me es de gran
utilidad en la elaboración de mis actividades y
refuerza mis aprendizajes.
60.08
219.902
.945
.971
Los programas generadores de imágenes y sonidos
me son de apoyo en la elaboración de mis actividades
y generan un aprendizaje significativo.
60.42
221.902
.883
.972
El uso de juegos por computadora me sirve como
medio para comprender de manera clara los temas
vistos en clases.
60.33
223.152
.823
.973
El apoyo de sistemas expertos me sirve como medio
para una mejor compresión de mis resultados y
generan aprendizajes simbólicos.
60.58
226.265
.750
.974
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El Impacto de los Simuladores en el Aprendizaje de
los Sistemas Digitales.
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El uso de traductores de idiomas me es de apoyo para
consultar información en otros idiomas y reforzar mis
conocimientos.
60.50
223.182
.812
.973
La búsqueda de información en diversos buscadores
académicos me sirve de apoyo en la realización de mis
actividades.
60.50
223.545
.802
.973
Las herramientas de productividad son parte de mi
labor como estudiante y realizo mis actividades con el
uso de estas.
60.50
221.545
.861
.973
El uso de herramientas multimedia como vídeos,
películas y editores de hipertextos son parte
importante al momento que realiza mis actividades
escolares como apoyo en mí aprendizaje.
60.08
222.629
.861
.973
Los juegos en la red en los cuales interacciono con mis
compañeros me sirven de manera considerable en la
elaboración de mis tareas en clase.
60.67
222.424
.790
.974
El uso de sistemas de mensajería, videoconferencias
como medios síncronos de comunicación son de gran
utilidad en la comprensión de temas y elaboración de
mis actividades.
60.58
225.720
.767
.974
El uso de correo electrónico, foro, blogs y wikis con
los cuales interactuó me manera asíncrona me han
sido de utilidad para elaborar mis actividades
escolares.
60.75
225.477
.794
.973
Nota. Estadístico de confiabilidad a detalle de cada elemento del instrumento, elaboración propia (2022).
De acuerdo con Cazares (2014), el análisis
estadístico recopila e interpreta datos con el
objetivo de descubrir patrones, con base en los
resultados de la aplicación del instrumento, en lo
que corresponde a la variable recursos digitales
transmisivos, los estudiantes se identifican con el
manejo de sitios web para una mejor compresión
de los temas de las asignaturas que cursan, el
47.1% de estos están totalmente de acuerdo, el
47.1% de acuerdo y el 5.9% en desacuerdo, todo
esto se muestra en la Figura 1.
Figura 1
Uso de la Red
Nota. Uso de las redes como apoyo en el aprendizaje de los
estudiantes, elaboración propia (2022).
De acuerdo con la variable recursos
digitales activos el uso de simuladores de
software son de gran utilidad en la elaboración de
sus actividades la mayoría de los estudiantes se
identifican con el uso de esta herramienta, el
76.5% estuvo totalmente de acuerdo, el 17.6% de
acuerdo y el 5.9% en desacuerdo, como se puede
observar en la Figura 2, en términos generales por
encima del 90% se genera un aprendizaje
significativo con esta herramienta.
Figura 2
Uso de Simuladores
Nota. Uso de los simuladores por parte de los estudiantes,
elaboración propia (2022).
Por último, la variable recursos digitales
interactivos que los juegos en la red los cuales los
estudiantes tienen cierto grado de interacción
generan conocimientos significativos y los apoyan
en la realización de tareas y actividades, el 41.2%
estuvo totalmente de acuerdo, el 23.5% de acuerdo,
el 29.4% neutral y el 5.9% en desacuerdo,
conforme a la Figura 3.
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El Impacto de los Simuladores en el Aprendizaje de
los Sistemas Digitales.
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Figura 3
Juegos Interactivos
Nota. Juegos interactivos en el proceso de aprendizaje del estudiante,
elaboración propia (2022).
De acuerdo con los resultados obtenidos en
la aplicación del instrumento, los estudiantes
obtienen mejores resultados con el uso de
simuladores, juegos y trabajo en la red, por tanto,
es viable la aplicación del uso de simuladores ya
que el 73% considera es una herramienta de apoyo
fundamental en sus aprendizajes. El diseño del
curso circuitos lógicos combinacionales tendrá
como base el uso de simuladores integrando a su
vez, herramientas interactivas basadas en juegos
con elementos de la red, cubriendo las
necesidades de los estudiantes y basado en los
resultados del instrumento.
Resultados
Con base en los resultados de la aplicación
del instrumento el 76.5% de los estudiantes se
identificaron con el uso de los simuladores un
medio de apoyo en la adquisición de sus
aprendizajes significativos, a su vez, el 47.1%
utiliza los servicios de la red y el 41.2%
consideraron los juegos una buena opción en la
adquisición de conocimientos, por tanto, la
variable recursos digitales activos mostser de
impacto dentro de la muestra, con la cual se
desarrolló la metodología de acción para esta
investigación, el diseño del curso circuitos lógicos
combinacionales tendrá como base el uso de
simuladores integrando a su vez, herramientas
interactivas basadas en juegos con elementos de
la red, cubriendo las necesidades de los
estudiantes y basado en los resultados del
instrumento.
Diseño del Curso
El diseño de curso propone la integración de
contenidos basados en diseño instruccional,
Góngora-Parra & Martínez-Leyet (2012)
mencionan que este tipo de diseños se debe
sustentar en los puntos débiles y fuertes de las
teorías del aprendizaje logrando una planificación
de calidad, con lo cual se puede identificar las
necesidades de los estudiantes, dentro de los
elementos se contempló tres tipos de actividades
individuales, colaborativas e integradoras, el
desarrollo de los materiales fue realizado
mediante herramientas de software de uso libre y
fue montado en una plataforma Moodle, el curso
está compuesto por tres unidades de aprendizaje,
y se estructuro de la siguiente forma como se
muestra en la Figura 4.
Figura 4
Estructura del Curso
Nota. Diseño instruccional de curso, elaboración propia (2022).
Los objetos de aprendizaje fueron montados
dentro de las unidades, estos contienen recursos
de audio, video y texto, con esto, se muestra al
estudiante un ambiente atractivo la herramienta
utilizada en la elaboración de los contenidos fue
ExeLearning, la cual es un recurso de uso libre
para el diseño de contenidos, los ejemplos
utilizados están basados en el uso de simuladores,
la estructura se muestra en la Figura 5.
Figura 5
Estructura de las Unidades
Nota. Diseño de contenidos con la herramienta ExeLearning,
elaboración propia (2022).
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los Sistemas Digitales.
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Las actividades integraron el uso de
simuladores y se dividieron en tres, individuales
las cuales desarrollan los saberes de estudiante,
colaborativas desarrollan el trabajo en equipo la
integración con sus compañeros e integradoras
que complementan los aprendizajes esperados y
cubren dudas de los contenidos temáticos
reforzando los conocimientos y habilidades del
curso, se estructuraron como se muestra en la
Tabla 4.
Tabla 4
Actividades de Aprendizaje
Tipo de
actividad
Cantidad
de
actividades
Objetivo
Individual
8
El estudiante desarrolla
habilidades y
aprendizajes por su
cuenta, apoyado por los
materiales de
aprendizaje.
Colaborativa
3
Se integra con sus
compañeros y comparte
conocimientos, los
retroalimenta.
Integradora
3
Integra los
conocimientos
adquiridos de cada uno
de los indicadores del
módulo.
Nota. Relación de actividades de aprendizaje, elaboración propia
(2022).
En cada una de ellas se propicia el
aprendizaje mediante el uso de los simuladores la
Figura 6, muestra la descripción de la actividad en
la cual se solicita al estudiante demostrar los
resultados obtenidos con el uso de la herramienta
desde los tres enfoques, con esto, tanto de manera
individual como colaborativa pueden analizar los
resultados obtenidos y desenvolverse a largo
plazo en el ámbito laboral.
Figura 6
Actividad de Aprendizaje Individual
Nota. Diseño instruccional de las actividades, elaboración propia
(2022).
El estudiante tiene la opción de seleccionar
el simulador con el cual se identifique mejor, los
resultados son evaluados mediante una rúbrica, la
cual pondera un porcentaje alto en la evaluación
de la actividad donde demuestra el dominio de la
herramienta, de acuerdo con Tur-Ferrer &
Urbina-Ramírez (2016) menciona el uso de las
rúbricas ayuda a retroalimentar las actividades de
manera detallada de los fundamentos teóricos de
su sustento. Cano (2015) argumenta que su uso
puede detallar el registro de las competencias de
los estudiantes de forma detallada y con certeza,
el diseño del instrumento utilizado se muestra en
la Tabla 5.
Tabla 5
Rúbrica de Evaluación
Criterios de
evaluación
Valor
Puntos
obtenidos
Observaciones
1. Integra la relación
de materiales
utilizados en la
práctica
20%
2. Describe paso a paso
con captura de
pantalla el armado
de la práctica.
30%
3. Coloca sus
conclusiones de los
resultados
obtenidos en la
práctica.
20%
4. Muestra las
diferentes etapas de
funcionamiento de
las compuertas
dentro de la
práctica.
20%
5. Carga el documento
a la plataforma en
formato PDF con la
nomenclatura
solicitada del
reporte y el archivo
de la práctica.
10%
Nota. Rubrica de evaluación de las actividades, elaboración propia
(2022).
De los 17 estudiantes inscritos, el 52.94%
acredito la asignatura, el curso está compuesto de
dos secuencias con un valor del 50% cada una,
como se muestra en la Figura 7, se aplicó una
encuesta de satisfacción con la cual se buscó
medir desde el punto de vista de los estudiantes si
impacto en sus aprendizajes el uso de los
simuladores los cuales consideran que estos y los
elementos multimedia les sirvió de apoyo en la
mejora de su desempeño en el curso y se demostró
en sus resultados finales.
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Figura 7
Lista de Calificaciones
Nota. Resultados de la evaluación final, elaboración propia (2022).
De acuerdo con el análisis realizado se
detectó que los estudiantes comprenden sus
contenidos temáticos con el uso de simuladores en
la modalidad híbrida, el trabajo remoto en el cual
los alumnos fueron obligados a realizar a causa de
la pandemia provoco altos índices de reprobación
en un inicio fueran alarmantes, con base en los
resultados obtenidos el 73% de los estudiantes
afirma a los simuladores como opción viable para
reemplazar la parte práctica en los cursos del área
de electrónica, con la muestra propuesta del
diseño de los contenidos y actividades y se pudo
observar el 52.94% acreditó el curso y obtener los
aprendizajes esperados, por tanto, la aplicación de
la encuesta de satisfacción menciona el uso del
simulador como un generador de aprendizaje real
de acuerdo con el 64.7% de los encuestados como
se muestra en la Figura 8.
Figura 8
Encuesta de Satisfacción
Nota. Resultados de encuesta de satisfacción, elaboración propia
(2022).
Discusión
De acuerdo con los resultados obtenidos se
demostró que el uso de simuladores si generan
aprendizajes significativos, el 52.4% acredito el
curso y el 73% se identifican con su aplicación,
con esto, se da respuesta a la pregunta de
investigación, por tanto, se requiere seguir
trabajando este tipo de diseños y mejorar los ya
existentes dando pauta a nuevas intervenciones
por parte de los docentes en la inclusión de
tecnologías de información y materiales de
calidad los cuales den sustento a nuevas
oportunidades de aprendizajes de calidad por
parte de los estudiantes. Tobergte & Curtis (2011)
mencionan la inclusión de los simuladores vuelve
a los alumnos críticos y reflexivos con lo cual se
demuestra en esta investigación al utilizarlos en el
desarrollo de las actividades genero los resultados
esperados y una mejor compresión de cada tema.
A su vez, Morán & Monasterolo (2009)
asegura el uso de simuladores como ayuda al
estudiante a construir y apropiar los
conocimientos lo cual queda demostrado en cada
uno de los trabajos donde mediante el uso de esta
herramienta se desarrollaron diferente propuesta
de solución a las problemáticas planteadas, esto
asevera que se generan escenarios sencillos,
fáciles para el profesor a integrar al alumnado a la
resolución de problemas sociales de acuerdo con
Zuluaga-Ramírez & Gómez-Suta (2018). El uso
de los simuladores como apoyo en la enseñanza
de los circuitos lógicos fue de gran ayuda tanto
para los estudiantes y profesores, los aprendizajes
esperados fueron de calidad y se redujo el
consumo de recursos utilizados en el semestre.
En la actualidad el rol del docente ha
cambiado, este no solo selecciona lo que se debe
aprender sino como y cuando, motivando al
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aprendizaje abierto y flexible (Toselli et al.,
2009), el uso de herramientas de software de
apoyo en el proceso de enseñanza ya se ha vuelto
fundamental para la adquisición de nuevas
competencias por parte de los estudiantes,
diversos materiales o estrategias didácticos
(González-Beltrán, 2022) que complementan los
contenidos temáticos y dan ventajas
disminuyendo tiempo y esfuerzo obteniendo
resultados favorables sin ningún tipo de limitante.
Entre los materiales de uso más destacado
se encuentran los audiovisuales. Vélez-Amador
(2017) menciona que la producción de materiales
visuales didácticos no debe tener fin, ya que estos
generan aprendizajes de impacto en cada uno de
los estudiantes, por tanto, se debe transformar y
volver parte de los recursos de clase de cada uno
de los docentes.
De acuerdo con Espinoza-García &
Fernández-Batanero (2012), argumentan que los
diseños de los materiales audiovisuales
convierten a los docentes en productores de
conocimiento estableciendo nuevos ambientes de
aprendizaje. Por tanto, Arrieta-Illarramendi
(1998) menciona este tipo de materiales hacen
más fácil la compresión y comunicación y es un
factor motivacional para los estudiantes. Los
estudiantes poseen diferentes niveles de
motivación y aptitudes las cuales son un factor
fundamental en su aprendizaje, no responden de
la misma forma y van desarrollando sus propias
técnicas de estudio, para un profesor es
complicado realizar una planeación la cual
contenga todos los posibles escenarios generando
los conocimientos esperados de cada una de las
sesiones (Durán, 2008).
Según Martinez-Hernandez & Valderrama-
Juarez (2010) mencionan a los factores
motivacionales en los estudiantes como parte
fundamental en sus aprendizajes. Echeverria et al.,
(2011) asegura que los estudiantes requieren de una
gran motivación para poder desempeñarse de
manera correctas en sus actividades escolares, por
tanto, la inclusión de herramientas basadas en
tecnologías da un panorama nuevo el cual puede ser
un factor motivacional. El uso de simuladores
engloba el contexto de los conocimientos teóricos
aplicados a la práctica, se requiere conocer las
bases para poder desarrollar los productos
esperados. Duran (2008) menciona al uso de
simuladores con un impacto de manera positiva en
el rendimiento académico de los estudiantes y
mejora la calidad educativa.
De acuerdo con Toselli, el simulador
ChemCAD género que los estudiantes se vieran
muy motivados con el uso del software, este dio las
bases sólidas en los conceptos y fundamentos de
ingeniería, es fluido e interactivo y fue parte del
proceso para su inserción laboral ya los procesos
trabajados sin muy similares a los requeridos por el
sector empresarial (Toselli et al., 2009). Zuluaga-
Ramírez & Gómez-Suta (2018) menciona el uso de
los simuladores discretos da a los estudiantes
escenarios sencillos de múltiples situaciones los
cuales sirven de apoyo al profesor en la compresión
de conocimientos científicos dando herramientas
las cuales responden a las necesidades sociales de
su entorno profesional, incluso, puede ser aplicable
a problemáticas de contexto laboral las cuales van
formando aprendizajes significativos y fortalecen
sus competencias.
A su vez, Morán & Monasterolo (2009)
mencionan que el uso de simuladores genera la
enseñanza para la compresión de conceptos básicos
aplicados a cualquier área de estudio, con esto, se
puede diseñar, desarrollar, implementar materiales
didácticos, con lo cual se puede construir y apropiar
los conocimientos sobre cada uno de los temas
abordados, perfecciona y enriquece los
desempeños, asimilando mejores ideas
complicadas y creando autoevaluaciones en cada
uno de los estudiantes.
Según Velandia et al. (2007), una de las
grandes dificultados en los procesos de
adquisición de los conocimientos son los medios
tradicionales de la enseñanza, se requiere que la
información fluya de manera precisa y sencilla,
los simuladores generan un alto grado de
interactividad estos brindan grandes cantidades de
información y retroalimentación, logrando
despertar el interés en la temática, facilitando la
apropiación de conceptos y son de gran apoyo
para los docentes.
Los simuladores son una herramienta de
gran utilidad en la enseñanza universitaria, estos
favorecen los procesos de experimentación y
representación que construyen el conocimiento,
algunos de estos programas trabajan con la
operatividad de la vida cotidiana con las cuales los
estudiantes enfrentan problemas que serán parte
de su vida profesional, con esto, el docente genera
escenarios reales y desarrolla el pensamiento
Barradas-Arenas, U., Cocón-Juárez, J., Pérez- Cruz, D. & Vázquez-Aragón, M. del R. (2023). El Impacto de los Simuladores en el Aprendizaje de los Sistemas Digitales.
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El Impacto de los Simuladores en el Aprendizaje de
los Sistemas Digitales.
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crítico y reflexivo en la resolución de problemas
(Tobergte & Curtis, 2011).
A todo esto, se propone la creación de
nuevas metodologías las cuales, en su desarrollo
de contenidos con el uso de herramientas basada
en simuladores como parte de la formación de los
estudiantes, es importante desarrollar
aplicaciones basadas en inteligencia artificial que
acerquen la realidad a los estudiantes y con esto
su integración en el ámbito laboral sea más simple
y les permitan desarrollar todo su potencial.
Conclusiones
Se tuvo un impacto de la propuesta de
investigación y los índices de aprobación
estuvieron por encima de la media, se requiere
seguir implementando diversas herramientas
tecnológicas que complementen el uso de los
simuladores, y tomar como referencia el
instrumento de medición para los futuros diseños
de los cursos.
De acuerdo con los resultados obtenidos se
demostró que el uso de los simuladores brinda
nuevas oportunidades a los estudiantes adquirir
nuevos saberes en la parte práctica y reduce costos
para la adquisición de materiales para la
elaboración de las prácticas, es necesario hacer
una delimitación de los diferentes tipos de
simuladores de acuerdo con sus características y
estandarizar el uso de estos dentro del curso, la
propuesta debe pasar por trabajo de academia
donde los profesores asignados al curso
implementan la herramientas y prácticas de tal
forma que se puedan medir los resultados y poder
proponer mejoras con nuevas cnicas acordes a
los cambios constantes dentro de los sistemas
digitales.
Entre los retos más importantes que
presentan el uso de simuladores, es el respeto de
los derechos de autor, muchos de los estudiantes
adquieren los programas mediante códigos
ilegales los cuales van generando una idea errónea
del uso de software y es primordial promover el
software libre como herramienta de apoyo de las
sesiones y crear una cultura de legalidad
informática en la adquisición y uso de programas
de computadora.
Por tanto, se recomiendo en las asignaturas
prácticas inicien el uso de simuladores como parte
de los contenidos temáticos, estos generan
muchas ventajas en los aprendizajes de los
estudiantes, se sugiere dar un vistazo a los
programas de software libre que puedan generar
ahorros en los costos e iniciar un proceso de
desarrollo de aplicaciones propias acordes a las
necesidades de las carreras de ingeniería.
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