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Estrategia Didáctica Enfocada en el B-Learning y el Pensamiento Computacional
para Fortalecer el Aprendizaje Matemático
Didactic Strategy Focused on B-Learning and Computational Thinking to Strengthen
Mathematical Learning
En los últimos años, la programación informática se ha hecho más popular. Las plataformas
virtuales de aprendizaje se utilizan de diversas maneras para enseñar y aprender distintas
materias en distintos niveles educativos, lo que ha dado lugar a diversas iniciativas para este
objetivo. El propósito general de esta investigación es evaluar la eficacia de un método de
enseñanza que enfatiza el b-Learning y el pensamiento computacional y utiliza la gamificación
y las actividades desconectadas para ayudar a los estudiantes de secundaria de Tumaco a
aprender a resolver problemas matemáticos. Para ello, se fundamentó bajo un método deductivo,
paradigma positivista, enfoque cuantitativo, de diseño experimental, tipo cuasiexperimental de
campo y corte transversal. Conformado de un grupo de control una agrupación experimental,
enmarcando una muestra de 28 alumnos, con evaluación diagnóstica (pretest), evaluación final
(postest) en el que se determinaron las comparaciones en el rendimiento de las actividades
previstas. Los resultados logrados, de esta estrategia didáctica sirvieron como instrumento
tecnológico para fortalecer las actividades de enseñanza aprendizaje en las matemáticas. Por lo
tanto, se evidenció que el uso de esta estrategia de modalidad hibrida con escenarios
presenciales, virtuales y del pensamiento computacional produjo un estímulo que influyó
positivamente en el aprendizaje de las competencias matemáticas e incrementó la motivación
de los alumnos, donde se les facilitó simuladores, programas, recursos educativos digitales de
manera dica, gamificada, didáctica e interactiva; como resultado hizo que el proceso de
aprendizaje sea novedoso y significativo.
Palabras clave: b-Learning, pensamiento computacional, didáctica, aprendizaje matemático.
¹Universidad Metropolitana de
Educación Ciencia y Tecnología -
UMECIT
¹https://orcid.org/0000-0002-1046-1543
¹Panamá
Parra-Vallejo, M. (2023). Estrategia
Didáctica Enfocada en el B-Learning y el
Pensamiento Computacional para
Fortalecer el Aprendizaje Matemático.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 16(1), 95-108.
https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.361
M. Parra-Vallejo, "Estrategia Didáctica
Enfocada en el B-Learning y el Pensamiento
Computacional para Fortalecer el
Aprendizaje Matemático", RTED, vol. 16,
n.° 1, pp. 95-108, may. 2023.
https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.361
Mario Javier Parra-Vallejo¹
In recent years, computer programming has become more popular. Virtual learning
platforms are used in various ways to teach and learn different subjects at different
educational levels, giving rise to various initiatives for this purpose. This research aims to
evaluate the effectiveness of a teaching method that emphasizes b-Learning and
computational thinking and uses gamification and disconnected activities to help high
school students in Tumaco learn to solve mathematical problems. It was based on a
deductive method, positivist paradigm, quantitative approach, experimental design, quasi-
experimental field type, and cross-section. Made up of a control group and an experimental
group, framing a sample of 28 students, with diagnostic evaluation (pretest) and final
evaluation (posttest) in which the comparisons in the performance of the planned activities
are determined. The results achieved of this didactic strategy served as a technological
instrument to strengthen the teaching-learning activities in mathematics. Therefore, it was
evidenced that using this hybrid modality strategy with face-to-face, virtual, and
computational thinking scenarios produced a stimulus that positively influenced the
learning of mathematical skills and increased the students' motivation, where they were
provided with simulators, programs, and digital educational resources in a playful,
gamified, didactic, and interactive way; as a result, it made the learning process new and
significant.
Keywords: b-Learning, computational thinking, learning, didactic strategy, mathematics.
8/diciembre/2022
8/april/2023
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Estrategia Didáctica Enfocada en el B-Learning y
el Pensamiento Computacional para Fortalecer el
Aprendizaje Matemático.
Parra-Vallejo, M. (2023). Estrategia Didáctica Enfocada en el B-Learning y el Pensamiento Computacional para Fortalecer el Aprendizaje Matemático. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 16(1), 95-108. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.361
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Introducción
En los últimos años, la programación
informática se ha hecho más popular. Las
plataformas virtuales de aprendizaje se utilizan de
diversas maneras para enseñar y aprender distintas
materias en distintos niveles educativos, lo que ha
dado lugar a diversas iniciativas para este objetivo.
En la enseñanza secundaria básica, las
matemáticas son una asignatura muy conocida que
recibe calificaciones mediocres y tiene bajos
índices de aprobados. Así mismo, los resultados
PISA revelan que los alumnos colombianos tienen
inconsistencias para solucionar problemas
matemáticos, con resultados estadísticos por
debajo de lo esperado (OECD, 2019). En
consecuencia, entre los aspectos que contribuyen
al bajo desempeño escolar de los alumnos se
encuentran: la ausencia de interés de los
estudiantes por aprender matemáticas, la falta de
motivación para aprender, la pérdida de hábitos de
estudio, la ausencia de acompañamiento de los
padres durante esta crisis, el abandono o deserción
escolar de los alumnos, la falta de compromiso de
los docentes por sugerir estrategias para potenciar
la motivación en el aula, entre otros factores.
Además de lo anterior, las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) son
cruciales en el abordaje educativo de problemas
como el COVID-19, que ha derivado en una
pandemia. Como señala Barráez (2020) “la
integración de las TIC en la educación ha abierto
grandes posibilidades para enriquecer los procesos
de enseñanza y de aprendizaje en los escenarios
virtuales” (p.43). En otras palabras, los docentes
están aconsejando a los estudiantes que utilicen
herramientas de colaboración como plataformas
en línea y recursos digitales, entre otros. Por lo
tanto, el sistema educativo es una oportunidad
fantástica para acelerar la introducción y el uso de
herramientas digitales, al incluir un escenario
híbrido entre los modos presencial y virtual en
línea. La flexibilidad de los docentes para
reorganizar el entorno de aprendizaje será crucial
para incorporar las TIC en el aula. Un entorno de
aprendizaje no tradicional.
En consecuencia, es responsabilidad de los
profesores de hoy conceptualizar y proponer
entornos en los que los problemas, las demandas y
los intereses de los alumnos sirvan de eje del
proceso de aprendizaje, ayudados por recursos
tecnológicos (Puren, 2004; Area-Moreira, 2017).
Particularmente en matemáticas, en el que, para
complementar mejor los esfuerzos de los
profesores, empiezan a surgir procedimientos de
representación y manipulación de variables a partir
de entornos informáticos. Por lo cual, dichos
procedimientos se alejan de las prácticas
tradicionales para acercarse a los entornos
virtuales (Guerrero, 2010). Actualmente, la
programación informática es una disciplina
emergente que se está introduciendo en los
primeros años de la educación formal (Çiftci &
Bildiren, 2020; Rodríguez-Martínez et al., 2020).
El propósito general de esta investigación es
evaluar la eficacia de un método de enseñanza que
enfatiza el b-Learning y el pensamiento
computacional y utiliza la gamificación y las
actividades desconectadas para ayudar a los
estudiantes de secundaria de Tumaco a aprender a
resolver problemas matemáticos. Como resultado
de todo lo expuesto anteriormente, se realiza la
propuesta. Considera investigar los beneficios de
esta metodología didáctica de aprendizaje,
integrado con herramientas, programas,
simuladores, recursos digitales interactivos y
gamificación, que ayudan a fortalecer el
aprendizaje en los alumnos que pueden resolver
problemas matemáticos. El modelo es útil porque
puede incentivar el interés por aprender, de manera
interactiva, activa, autónomo, dinámica, novedosa,
significativa y motivante.
Metodología
El presente estudio emplea un paradigma
positivista, como plantea Hurtado (2010), la
investigación es la creación de conocimiento
mediante la validación de hipótesis, como lo
expresa Ramos (2015) en este modelo, la
objetividad es cuantificable e inmutable. El
planteamiento es Hipotético y deductivo. Por otra
parte, Rodríguez & Pérez (2017) consideran:
En este método, las hipótesis son puntos de
partida para nuevas deducciones. Se parte de una
hipótesis inferida de principios o leyes o sugerida
por los datos empíricos, y aplicando las reglas de
la deducción, se arriba a predicciones que se
someten a verificación empírica, y si hay
correspondencia con los hechos, se comprueba la
veracidad o no de la hipótesis de partida (p.11).
Parra-Vallejo, M. (2023). Estrategia Didáctica Enfocada en el B-Learning y el Pensamiento Computacional para Fortalecer el Aprendizaje Matemático. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 16(1), 95-108. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.361
Estrategia Didáctica Enfocada en el B-Learning y
el Pensamiento Computacional para Fortalecer el
Aprendizaje Matemático.
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Según Gamboa (2018), las variables de
intervalo y razón son métricas cuando se utiliza un
método cuantitativo, Las variables de tipo
correlacional son más adecuadas para las variables
de tipo cuantitativo. Por ende, este estudio es de
enfoque cuantitativo. Como señala Hernández-
Sampieri et al. (2014) su técnica incluye
investigaciones exploratorias, descriptivas,
correlativas y explicativas. Dado que se
recopilarán, analizarán y medirán datos, esta
investigación es un estudio cuasi experimental que
adopta un enfoque cuantitativo. Se recopilarán
datos sobre diversos atributos y características
clave de cualquier fenómeno que deba estudiarse
en la institución educativa objeto de la
investigación.
Los resultados previos y posteriores a la
prueba se utilizan para recopilar información sobre
la mejora del aprendizaje. Estudio
cuasiexperimental, según Hernández-Sampieri et
al. (2014) “manipulan deliberadamente, al menos,
una variable independiente, sólo que difieren de
éstos en el grado de seguridad que pueda disponer
sobre la equivalencia inicial de los grupos”
(p.151). Dicho de otro modo, este tipo de método,
las personas no se emparejan aleatoriamente con
los conglomerados ni se asignan a ellos, sino que
los agrupados ya están establecidos antes del
estudio (la importancia de cómo se originan y
cómo se formaron no está sesgada ni relacionada
con el estudio).
Con respecto al diseño experimental, Ramos
(2015) señala que la estrategia cuenta con dato
cuantitativo y amplio, y que se debe gestionar la
interacción entre los especialistas como
impulsores de la investigación para evitar que ésta
se vea obstaculizada.
Según Hernández (1997), se eligió el diseño
pretest y postest entre las alternativas que ofrece la
cuasi-experimentalidad, en donde describe:
Es similar al de con posprueba únicamente y grupos
intactos, solamente que a los grupos se les administra una
preprueba. La cual puede servir para verificar la
equivalencia inicial de los grupos (si son equiparables no
debe poseer diferencias significativas entre las prepruebas
de los grupos). (p.142)
El estudio se estableció como un estudio
cuasiexperimental ya que todos los participantes
formaban parte de un grupo natural (Cook &
Campbell, 1979). Con el fin de evaluar el estado
anterior y posterior de los niños respecto al
aprendizaje de las matemáticas, se emplea un
pretest y postest, es decir, diseño, antes y después
de la intervención. Basado en estudios previos
(González-Calero et al., 2019; Merino-Armero et
al., 2018).
Del mismo modo, este estudio se concentra
dentro del tipo de diseño experimental de campo
cuasiexperimental, ya que se realiza en el mismo
entorno que el objeto de estudio; como resultado,
la propuesta se lleva a cabo donde el evento ocurre
naturalmente. Como afirma Arias (2012) “este tipo
estudio consiste en la recolección de datos de los
sujetos directamente investigados, o de la realidad
donde ocurren los hechos, sin manipular variable
alguna, en otros términos, el investigador obtiene
información, pero no altera las condiciones
existentes” (p.31).
Según Chávez (2007), una encuesta es todo
aquello que se realiza mediante una herramienta
que proporciona datos del caso estudiado,
incorporando sus variables, dimensiones,
indicadores e ítems. A partir de los datos
recolectados, esta metodología permite al
investigador evaluar si se han alcanzado los
objetivos predeterminados, al conocer las
verdaderas creencias del sujeto de investigación.
En este estudio se utilizan estadísticas
descriptivas, como el análisis descriptivo que
emplea métodos estadísticos. Cabe señalar que,
con el fin de desarrollar las confrontaciones
necesarias para establecer la afluencia en la
aplicación de un enfoque innovador, el estudio es
cuasiexperimental, acompañado de mediciones
pretest y el postest en cada una de las dos
agrupaciones. Utilizando un grupo de control y un
grupo experimental, la estrategia didáctica de este
estudio se enfoca en el b-Learning y el
pensamiento computacional (EDBPC) de forma
gamificada, con software y simuladores a fin de
ayudar a los alumnos de séptimo grado de
educación básica secundaria a aprender a
solucionar problemas matemáticos.
En consecuencia, se utilizan dos grupos una
agrupación de control y una agrupación
experimental formados por 56 alumnos, de los
cuales 28 alumnos figuran el 50% de la muestra en
la agrupación experimental y los otros 28 alumnos
en la agrupación de control. De este modo, el
pretest y el postest proporcionan información
sobre cómo se fortalece el aprendizaje de esta
Parra-Vallejo, M. (2023). Estrategia Didáctica Enfocada en el B-Learning y el Pensamiento Computacional para Fortalecer el Aprendizaje Matemático. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 16(1), 95-108. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.361
Estrategia Didáctica Enfocada en el B-Learning y
el Pensamiento Computacional para Fortalecer el
Aprendizaje Matemático.
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manera, que a continuación se muestra en la Tabla
1:
Tabla 1
Información de Agrupaciones de Control y Experimental - Diseño Cuasiexperimental
Método
Alumnos de
grado séptimo
Pretest
(Cuestionario
diagnostico)
Intervención
(EDBPC -
Aprendizaje
Matemáticas)
Postest
(Cuestionario
Final)
GE: Grupo
Experimental
1.Experimental
Estrategia Didáctica: una lección
presencial en semana con actividades
desconectadas y en línea. 28 estudiantes
O1
X
O2
GC: Grupo Control
2. Control
Método tradicional: una lección presencial
semanal
28 estudiantes
O3
O4
Nota. Muestra del diseño cuasiexperimental grupo de control y experimental, elaboración propia (2022).
La Tabla 1, representa la agrupación de
control (GC), donde se desarrolló de manera
convencional, de manera similar a la modalidad
presencial; como resultado, los estudiantes asisten
a una única lección presencial por semana y no
tienen lección con su profesor ni con otros
alumnos a la semana siguiente. De igual forma, la
agrupación experimental (GE) recibió la estrategia
didáctica basada en b-Learning y pensamiento
computacional (EDBPC) en una clase presencial
cada semana además de actividades, programas,
simuladores online, donde la herramienta
educativa virtual Moodle es un medio de gran
ayuda. Esta estrategia se aplica para la
implementación en el plantel educativo.
Cabe mencionar que, utilizando una
variedad de herramientas y recursos, la innovadora
estrategia didáctica de enseñanza ayuda a los
alumnos a desarrollar competencias de
pensamiento computacional. utilizando
programas, simuladores, actividades conectadas,
desconectadas, desafíos, retos con gamificación,
programación por bloques, tales como: Scratch,
Makecode: Microbit, Beebot, code.org, Tinkercad
y Appinventor, entre otros, En otras palabras, los
principios fundamentales del aprendizaje basado
en proyectos (ABP) sirven de base para la forma
en que se construyen inicialmente para desarrollar
el pensamiento computacional con una modalidad
hibrida (b-Learning) con el fin de fortalecer la
habilidad de los estudiantes de secundaria para
resolver problemas matemáticos en la institución
educativa de San Andrés de Tumaco.
De manera similar, el desarrollo de
actividades enfocada en el b-Learning para
encuentros presenciales y en línea, la aplicación de
actividades orientadas (puestos de trabajo) con los
estudiantes y la innovación de la práctica de la
formación en ambientes interactivos y lúdicos
basados en la gamificación, en otras palabras,
centrados en la incorporación de las TIC que
permitan a los estudiantes se formen de manera
divertida, innovadora e interactiva.
A través del uso de las técnicas de pretest y
postest, se utiliza la estrategia didáctica (EDBPC)
para construir la intervención, y se identifican los
cambios en la realización de las actividades por
parte del grupo experimental. En efecto, el
propósito de este estudio fue comparar los datos
del pretest y el postest aplicados a estudiantes de
secundaria para evaluar la eficiencia de la
estrategia didáctica apoyado en el pensamiento
computacional y el b-Learning en el aula
(EDBPC). Considerando que la intervención de la
estrategia didáctica aplicada a las dos
agrupaciones, como la de control y experimental,
permite evaluar e investigar el progreso de la
formación a través de normas, propósitos y
factores ya fijados en el procedimiento.
La evaluación de los análisis se divide en tres
dimensiones: interpretación, construcción y
resolución, con el fin de comprobar la influencia
del incentivo en la variable dependiente. Para las
situaciones pretest y postest, se desarrolla una
confrontación y análisis de los datos para
determinar el nivel de corrección en correlación
con el índice de logro alcanzado. Considerando la