Introducción
En los últimos años, la programación
informática se ha hecho más popular. Las
plataformas virtuales de aprendizaje se utilizan de
diversas maneras para enseñar y aprender distintas
materias en distintos niveles educativos, lo que ha
dado lugar a diversas iniciativas para este objetivo.
En la enseñanza secundaria básica, las
matemáticas son una asignatura muy conocida que
recibe calificaciones mediocres y tiene bajos
índices de aprobados. Así mismo, los resultados
PISA revelan que los alumnos colombianos tienen
inconsistencias para solucionar problemas
matemáticos, con resultados estadísticos por
debajo de lo esperado (OECD, 2019). En
consecuencia, entre los aspectos que contribuyen
al bajo desempeño escolar de los alumnos se
encuentran: la ausencia de interés de los
estudiantes por aprender matemáticas, la falta de
motivación para aprender, la pérdida de hábitos de
estudio, la ausencia de acompañamiento de los
padres durante esta crisis, el abandono o deserción
escolar de los alumnos, la falta de compromiso de
los docentes por sugerir estrategias para potenciar
la motivación en el aula, entre otros factores.
Además de lo anterior, las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) son
cruciales en el abordaje educativo de problemas
como el COVID-19, que ha derivado en una
pandemia. Como señala Barráez (2020) “la
integración de las TIC en la educación ha abierto
grandes posibilidades para enriquecer los procesos
de enseñanza y de aprendizaje en los escenarios
virtuales” (p.43). En otras palabras, los docentes
están aconsejando a los estudiantes que utilicen
herramientas de colaboración como plataformas
en línea y recursos digitales, entre otros. Por lo
tanto, el sistema educativo es una oportunidad
fantástica para acelerar la introducción y el uso de
herramientas digitales, al incluir un escenario
híbrido entre los modos presencial y virtual en
línea. La flexibilidad de los docentes para
reorganizar el entorno de aprendizaje será crucial
para incorporar las TIC en el aula. Un entorno de
aprendizaje no tradicional.
En consecuencia, es responsabilidad de los
profesores de hoy conceptualizar y proponer
entornos en los que los problemas, las demandas y
los intereses de los alumnos sirvan de eje del
proceso de aprendizaje, ayudados por recursos
tecnológicos (Puren, 2004; Area-Moreira, 2017).
Particularmente en matemáticas, en el que, para
complementar mejor los esfuerzos de los
profesores, empiezan a surgir procedimientos de
representación y manipulación de variables a partir
de entornos informáticos. Por lo cual, dichos
procedimientos se alejan de las prácticas
tradicionales para acercarse a los entornos
virtuales (Guerrero, 2010). Actualmente, la
programación informática es una disciplina
emergente que se está introduciendo en los
primeros años de la educación formal (Çiftci &
Bildiren, 2020; Rodríguez-Martínez et al., 2020).
El propósito general de esta investigación es
evaluar la eficacia de un método de enseñanza que
enfatiza el b-Learning y el pensamiento
computacional y utiliza la gamificación y las
actividades desconectadas para ayudar a los
estudiantes de secundaria de Tumaco a aprender a
resolver problemas matemáticos. Como resultado
de todo lo expuesto anteriormente, se realiza la
propuesta. Considera investigar los beneficios de
esta metodología didáctica de aprendizaje,
integrado con herramientas, programas,
simuladores, recursos digitales interactivos y
gamificación, que ayudan a fortalecer el
aprendizaje en los alumnos que pueden resolver
problemas matemáticos. El modelo es útil porque
puede incentivar el interés por aprender, de manera
interactiva, activa, autónomo, dinámica, novedosa,
significativa y motivante.
Metodología
El presente estudio emplea un paradigma
positivista, como plantea Hurtado (2010), la
investigación es la creación de conocimiento
mediante la validación de hipótesis, como lo
expresa Ramos (2015) en este modelo, la
objetividad es cuantificable e inmutable. El
planteamiento es Hipotético y deductivo. Por otra
parte, Rodríguez & Pérez (2017) consideran:
En este método, las hipótesis son puntos de
partida para nuevas deducciones. Se parte de una
hipótesis inferida de principios o leyes o sugerida
por los datos empíricos, y aplicando las reglas de
la deducción, se arriba a predicciones que se
someten a verificación empírica, y si hay
correspondencia con los hechos, se comprueba la
veracidad o no de la hipótesis de partida (p.11).