La Gamificación como Metodología Didáctica en la Enseñanza de la Interpretación
Consecutiva
Gamification as a Didactic Methodology in the Teaching of Consecutive
Interpretation
Las metodologías de enseñanza suponen estrategias utilizadas en contextos educativos para
optimizar el aprendizaje y alcanzar objetivos específicos. Numerosos estudios han abordado este
tema desde su efectividad y, otro de los elementos fundamentales en este campo, se investigar
los efectos que estas tienen en el desarrollo de competencias inherentes a una profesión. El
presente trabajo investigativo tuvo como objetivo determinar los efectos del uso de la
gamificación en relación con los conceptos de memoria y toma de notas en la enseñanza de la
interpretación consecutiva según las percepciones del estudiantado. La exploración se
fundamenbajo un método inductivo-deductivo, con paradigma pragmático, enfoque mixto,
con diseño estudio de caso y de tipo concurrente. Se realizó una intervención metodológica en
el aula con 24 sujetos. Los resultados, obtenidos a través de un cuestionario, sugieren que usar
esta metodoloa puede tener un impacto positivo siempre y cuando los recursos disponibles se
utilicen estratégicamente y con frecuencia. La relevancia de esta exploración radica en la
necesidad de cubrir distintos aspectos en los entornos formativos que estén en consonancia con
las particularidades de una profesión.
Palabras clave: Gamificación, interpretación consecutiva, memoria, metodología, toma de
notas.
¹Universidad de Atacama
¹https://orcid.org/0000-0003-0411-0621
¹Chile
¹susana.montecino@uda.cl
Montecino-Orellana, S. (2023). La
Gamificación como Metodología Didáctica
en la Enseñanza de la Interpretación
Consecutiva. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 16(2), 75-83.
https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.379
S. Montecino-Orellana, "La Gamificación
como Metodología Didáctica en la
Enseñanza de la Interpretación
Consecutiva", RTED, vol. 16, n.° 2, pp. 75-
83, nov. 2023.
https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.379
Susana Beatriz Montecino-Orellana¹
Teaching methodologies involve strategies used in educational contexts to optimize learning
and achieve specific objectives. Numerous studies have addressed this issue of its effectiveness,
and another of the fundamental elements in this field will be to investigate the effects that these
have on the development of competencies inherent to a profession. The objective of this
investigative work was to determine the effects of the use of gamification concerning the
concepts of memory and note-taking in the teaching of consecutive interpreting according to the
perceptions of the student body. The exploration was based on an inductive-deductive method
with a pragmatic paradigm, a mixed approach, a case study design, and a concurrent type. A
methodological intervention was carried out in the classroom with 24 subjects. The results
obtained through a questionnaire suggest that using this methodology can have a positive impact
as long as the available resources are used strategically and frequently. The relevance of this
exploration lies in the need to cover different aspects of training environments that align with a
profession's particularities.
Keywords: Gamification, consecutive interpretation, memory, methodology, note-taking.
22/marzo/2023
30/julio/2023
75-83
La Gamificación como Metodología Didáctica en la
Enseñanza de la Interpretación Consecutiva.
Montecino-Orellana, S. (2023). La Gamificación como Metodología Didáctica en la Enseñanza de la Interpretación Consecutiva. Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 16(2), 75-83. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.379
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Introducción
Las metodologías de enseñanza suponen
estrategias utilizadas en contextos educativos
para optimizar el aprendizaje y alcanzar
objetivos específicos. Numerosos estudios han
abordado este tema desde su efectividad y, otro
de los elementos fundamentales en este campo,
será investigar los efectos que estas tienen en el
desarrollo de competencias inherentes a una
profesión. Los enfoques pedagógicos han
evolucionado a través de las décadas en torno a
las diferentes necesidades educativas que
terminan por moldear el proceder en las aulas.
También, el desarrollo de los recursos
tecnológicos y de aprendizaje requieren el uso de
nuevas estrategias metodológicas que buscan
cubrir las distintas aristas del proceso de
aprendizaje. Así, las metodologías activas,
mediante el uso de técnicas y materiales
didácticos, llegan para impulsar la adquisición
del conocimiento y el desarrollo de competencias
a través de colaborar, reflexionar y solucionar
problemas.
Para ello, la gamificación tiene como
propósito proporcionar al alumnado la
oportunidad de participar en el aula mediante el
uso de juegos con el fin de mejorar su experiencia
de aprendizaje y fomentar la participación
(Castillo-Mora et al. 2022). El diseño interactivo
de las actividades gamificadas favorece la
motivación, el compromiso, el interés y el
desarrollo de habilidades de los estudiantes
(Ortiz-Colón et al., 2018; Prieto-Andreu, 2020;
Bravo-Cobeña & Vigueras-Moreno, 2021; Trejo-
González, 2021), siempre y cuando dichas
actividades representen un desafío para estos y
que los elementos utilizados en la dinámica estén
enfocados en los objetivos de aprendizaje
(Acosta-Yela et al., 2022; Ortiz-Colón et al.,
2018). Por ende, es fundamental que el
profesorado utilice las herramientas disponibles
de manera estratégica y transformar los
materiales didácticos disponibles al considerar
las nuevas experiencias en la era digital (Prieto
Andreu, 2020).
Concretamente, a nivel universitario, la
gamificación puede facilitar el aprendizaje y el
desarrollo de competencias de una manera más
dinámica y práctica lo cual, finalmente, sirve
como base para el rendimiento académico del
estudiantado y su futuro laboral (Gutiérrez-
Artacho & Olvera-Lobo, 2016) ya que combina
operaciones en un corto tiempo tales como las
destrezas de recepción y producción en distintos
idiomas (Abuín-González, 2004). Los estudiantes
de interpretación consecutiva deben aprender a
enfocarse en la comprensión del mensaje
expresado por el orador, en lugar de escribir todo
lo que se escucha (Fierro-Ulloa & Hinojosa-
Navarrete, 2014). Así, la toma de notas se
convierte en una ayuda que permite resumir la
información en apoyo a la memoria (Vázquez y
del Árbol, 2004), que fomenten el recuerdo de los
distintos contenidos en un mensaje (García-Oya,
2019) y otros que permitan el desarrollo de la
memoria visual (Vázquez y del Árbol, 2004).
Respecto a la temática planteada, en los
últimos años, se ha estudiado la efectividad de la
gamificación al estudiar conceptos como el
rendimiento académico, la motivación y la
interacción. Sin embargo, analizar la forma en que
este tipo de metodologías impacta en el desarrollo
de competencias específicas propias de una
profesión se vuelve vital a la hora de comprender
las particularidades en el proceso de aprendizaje.
Dadas estas consideraciones, el presente trabajo
investigativo tuvo como objetivo determinar los
efectos del uso de la gamificación en relación con
los conceptos de memoria y toma de notas en la
enseñanza de la interpretación consecutiva según
las percepciones del estudiantado, y responder las
preguntas de investigación: (a) ¿Cuáles son los
efectos del uso de la gamificación en relación con
el rendimiento de la memoria?; y (b) ¿Cuáles son
los efectos del uso de la gamificación en relación
con el rendimiento de la toma de notas?
Metodología
En el presente trabajo investigativo se
realizó una exploración bajo el método
inductivo-deductivo, con paradigma pragmático,
enfoque mixto, de diseño estudio de caso y de
tipo concurrente. En primera etapa, mediante el
método inductivo-deductivo se logra generalizar
a partir de fenómenos en común para luego
deducir conclusiones lógicas (Rodríguez &
Montecino-Orellana, S. (2023). La Gamificación como Metodología Didáctica en la Enseñanza de la Interpretación Consecutiva. Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 16(2), 75-83. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.379
La Gamificación como Metodología Didáctica en la
Enseñanza de la Interpretación Consecutiva.
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Pérez, 2017). El paradigma pragmático y el
enfoque mixto se derivan de la importancia de
explorar los fenómenos con la recolección tanto
de datos cuantitativos como cualitativos, para
permitir a un mejor entendimiento de lo
investigado (Pereira-Pérez, 2011). Además, bajo
la definición de Pereira-Pérez (2011), el presente
trabajo es de tipo concurrente de triangulación ya
que se busca integrar la argumentación teórica y
la interpretación con la recopilación de datos
cuantitativos y cualitativos.
Por último, en referencia a las decisiones
metodológicas de esta investigación, cabe
mencionar que este estudio de caso es de corte
transversal lo cual permite el análisis de una
condición en el tiempo (Cvetkovic-Vega, et al.,
2021). El estudio de caso, por su parte, es una
estrategia de investigación que permite aprender de
la realidad mediante la exploración, generación de
teorías y explicación de fenómenos en su entorno
real (Jiménez-Chaves, 2012).
Como técnica de investigación se realizó una
intervención metodológica en el aula con una
población total de 24 sujetos de la carrera de
Traductología y Traductor e intérprete inglés-
español de la Universidad de Atacama, Copiapó,
Chile. La asignatura intervenida corresponde a
Práctica progresiva III en la cual se trabajó con la
metodología didáctica de gamificación durante 3
semanas con la temática del semestre “Industria del
turismo” en la práctica de interpretación
consecutiva para así de reforzar la habilidad de toma
de notas y memoria. Por ser una asignatura seriada,
los estudiantes ya habían tenido la oportunidad de
interpretar consecutivamente, pero no así de
practicar con actividades gamificadas.
En los primeros 20 minutos de cada clase,
los estudiantes fueron sometidos a este tipo de
actividades y escribieron sus respuestas en un
“Foro” en la plataforma Moodle, espacio virtual
de aprendizaje que, según Claro (2017), trae
múltiples beneficios y es práctico para el ejercicio
docente. Las actividades contaban con la
recompensa de “estrellas” que los estudiantes
acumulaban individualmente en los ejercicios
realizados día a día. Al término del proceso, se
premiaron a los tres primeros lugares que
obtuvieron la mayor cantidad de estrellas. El
premio consistió en sumar puntos extra en la
prueba final de la disciplina de interpretación de
la asignatura en cuestión. Las actividades que se
realizaron se detallan en la Tabla 1:
Tabla 1
Actividades Gamificadas.
Actividad
Descripción
Recompensa
Actividad de memoria 1
La profesora proyecta una diapositiva con 15 términos en español. Los
estudiantes observan la diapositiva por 30 segundos y cuando la
profesora avisa, éstos anotan los términos que recuerdan en una plantilla
disponible en la plataforma Moodle.
Objetivo principal: reforzar la memoria visual.
2 estrellas
Actividad de memoria 2
Esta segunda actividad es la misma que la anterior, pero se proyectan
15 términos en inglés.
Objetivo principal: reforzar la memoria visual.
2 estrellas
Historia en español
La profesora lee una historia simple en español en voz alta de unas 10
líneas. Se insta a los estudiantes a escuchar y recordar datos clave de la
historia. Al terminar de leer, la profesora hace 3 preguntas y los
estudiantes escriben sus respuestas en la plataforma Moodle.
Objetivo principal: reforzar la memoria auditiva y selectiva.
1 estrella
Historia en inglés
Esta actividad es la misma que la anterior pero esta vez se cuenta una
historia en inglés y los estudiantes deben recordar 2 datos.
Objetivo principal: reforzar la memoria auditiva y selectiva.
1 estrella
Actividad de toma de
notas 1
La profesora lee una historia simple en inglés de unas 15 líneas. Se insta
a los estudiantes a ir pensando en un concepto que englobe cada párrafo.
Al terminar la lectura, los estudiantes escriben los 3 conceptos en la
plataforma Moodle.
Objetivo principal: reforzar memoria auditiva y selectiva y la toma de
notas.
1 estrella
Montecino-Orellana, S. (2023). La Gamificación como Metodología Didáctica en la Enseñanza de la Interpretación Consecutiva. Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 16(2), 75-83. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.379
La Gamificación como Metodología Didáctica en la
Enseñanza de la Interpretación Consecutiva.
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78
Actividad de toma de
notas 2
Los estudiantes, considerando los 3 conceptos que acaban de escribir en
la actividad anterior, deben escribir en una hoja lo que recuerdan de la
historia utilizando símbolos.
Objetivo principal: reforzar memoria selectiva y la toma de notas.
1 estrella
Conceptos de turismo 1
La profesora proyecta 7 términos del área del turismo. Los estudiantes
deben dibujar en una hoja un símbolo para cada término. Ante el aviso
de la profesora, los estudiantes deben, guiándose de sus símbolos,
escribir los términos originales en la plataforma Moodle.
Objetivo principal: reforzar la toma de notas.
1 estrella
Conceptos de turismo 2
La profesora proyecta 7 términos del área del turismo. Los estudiantes
deben dibujar en una hoja un símbolo para cada término. Ante el aviso
de la profesora, los estudiantes, guiándose de sus símbolos, deben decir
todos al unísono los 7 términos. Si tal condición se cumple, todos se
llevan el puntaje correspondiente.
Objetivo principal: reforzar la toma de notas.
1 estrella
Nota. Descripción y objetivos de las actividades realizadas en la intervención, elaborada por Montecino (2023).
Al término de la última clase intervenida se
procedió a aplicar el instrumento de recolección de
datos. La herramienta utilizada fue un cuestionario
adaptado del estudio de Cangalaya-Sevillano et al.
(2022), el cual abarcó la medición de la pertinencia
de la gamificación. Tal adaptación se realizó sobre
la base de las necesidades del presente trabajo en
cuanto a la especificidad de la interpretación
consecutiva. El cuestionario aplicado de manera
manual constó de tres partes:
Indicadores demográficos (género y edad).
12 preguntas cerradas con el fin de obtener
resultados cuantitativos. En cada pregunta
los estudiantes debían determinar su grado
de acuerdo en una escala tipo Likert de
cinco categorías: 1 siempre - 2 casi siempre
- 3 a veces - 4 casi nunca - 5 nunca. De esas
12 preguntas cerradas, ocho se enfocaron
en la percepción general de los estudiantes
con respecto a las actividades gamificadas,
dos se relacionaron con el desarrollo de la
memoria y las últimas dos se centraron en
la toma de notas.
Una pregunta abierta para recolectar datos
cualitativos permitió analizar a fondo las
percepciones generales del alumnado
respecto a la incorporación de actividades
gamificadas en el aprendizaje de la
interpretación consecutiva.
La muestra correspondió a un grupo de 24
estudiantes de tercer año de la carrera de
Traductología y Traductor e intérprete inglés-
español de la Universidad de Atacama, Copiapó,
Chile. De los 24 estudiantes sometidos a estas
actividades de gamificación, 23 contestaron el
cuestionario. Se seleccionó dicho grupo, ya que se
encontraban en las etapas iniciales del aprendizaje
de la interpretación consecutiva.
Resultados
El hallazgo principal del presente trabajo
investigativo permitió dilucidar la relevancia que
posee el uso de la gamificación en la enseñanza de
la interpretación consecutiva. En términos
generales, se evidenció una percepción positiva en
cuanto al rendimiento en la toma de notas y en la
memoria por parte de los estudiantes. Otro punto
que destacar es la repercusión de aplicar esta
metodología de manera frecuente y estratégica en
las etapas iniciales de la práctica de la
interpretación consecutiva.
Montecino-Orellana, S. (2023). La Gamificación como Metodología Didáctica en la Enseñanza de la Interpretación Consecutiva. Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 16(2), 75-83. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.379
La Gamificación como Metodología Didáctica en la
Enseñanza de la Interpretación Consecutiva.
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Percepciones en Torno al Uso de la Gamificación
Tabla 2
Resultados Cuantitativos - Percepción General.
Preguntas
1
2
3
4
5
¿Te ha parecido interesante la unidad didáctica?
87%
8,7%
0%
4,3%
0%
¿Crees que el tiempo empleado en la unidad didáctica
ha sido apropiado?
87%
0%
8,7%
0%
4,3%
¿Te han parecido variadas las actividades planteadas?
61%
30,4%
4,3%
4,3%
0%
¿Te han parecido interesantes las actividades
planteadas?
95,7
%
0%
0%
4,3%
0%
¿Te han resultado difíciles las actividades realizadas?
13%
35%
26%
13%
13%
¿Te han parecido claras las explicaciones del docente?
100%
0%
0%
0%
0%
¿Consideras que el sistema gamificado genera
competición entre tus compañeros?
4,3%
17,4%
21,7%
13%
43,6%
¿Te ha parecido interesante el sistema de recompensa
(estrellas)?
69,7
%
13%
8,7%
4,3%
4,3%
Nota. Datos cuantitativos referentes a la percepción general de los estudiantes en torno al uso de la gamificación. Se considera
la siguiente escala de aprobación: (1) siempre (2) casi siempre (3) a veces (4) casi nunca (5) nunca, elaborada por
Montecino (2023).
En términos generales (ver Tabla 2),
respecto a los ejercicios que se plantearon en las
clases intervenidas, los resultados demostraron que
la mayoría de los participantes considera que las
actividades gamificadas son llamativas y variadas.
Con estas características, por tanto, se infiere que la
metodología aplicada despertó el interés de los
estudiantes y mejoró su motivación. En el ámbito
educativo, este punto es fundamental porque dicha
incentivación podrá facilitar la adquisición de
conocimientos y desarrollo de competencias
(Gutiérrez-Artacho & Olvera-Lobo, 2016).
Percepciones en Torno a los Efectos del Uso de la Gamificación en Relación con el Rendimiento de
la Memoria
Tabla 3
Resultados Cuantitativos - Percepción en torno a la Memoria.
Preguntas
1
2
3
4
5
¿Consideras que estas actividades sirven para mejorar la
memoria?
73,9%
8,7%
8,7%
0%
8,7%
¿Consideras que tu memoria ha mejorado con estas
actividades?
43,6%
21,7%
21,7%
8,7%
4,3%
Nota. Resultados cuantitativos referentes a la percepción de los estudiantes en torno al rendimiento de la memoria. Se
considera la siguiente escala de aprobación: (1) siempre (2) casi siempre (3) a veces (4) casi nunca (5) nunca, elaborada
por Montecino (2023).
A partir de los datos estadísticos de la Tabla
3, se observa que la mayoría de la muestra, es decir
el 73,9%, consideró que las actividades gamificadas
sirven para mejorar el rendimiento de la memoria.
Ahora bien, cuando se les preguntó si sienten que su
memoria ha mejorado con estas actividades, este
porcentaje baja al 43,6% y se reparte en las otras
categorías. Con estos resultados, se puede deducir
que, si bien la mayoría de los estudiantes advierte
que las actividades gamificadas pueden mejorar la
memoria, cierta representación proporcional de
ellos considera que no necesariamente sería su caso.
Por ende, si se aplicaran estas actividades con mayor
frecuencia podría significar que a largo plazo se
podría mejorar el rendimiento de la memoria. De
ahí, por tanto, emerge la significación de propiciar
instancias que fomenten el uso de la memoria, en
Montecino-Orellana, S. (2023). La Gamificación como Metodología Didáctica en la Enseñanza de la Interpretación Consecutiva. Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 16(2), 75-83. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.379
La Gamificación como Metodología Didáctica en la
Enseñanza de la Interpretación Consecutiva.
80
80
conjunto con diferentes tipos de ejercicios (por
ejemplo, de concentración), desde los inicios en la práctica de la interpretación consecutiva, tal como
indica García Oya (2019).
Percepciones en Torno a los Efectos del Uso de la Gamificación en Relación con el Rendimiento en
la Toma de Notas
Tabla 4
Resultados Cuantitativos - Percepción en torno a la Toma de Notas.
Preguntas
1
2
3
4
5
¿Consideras que estas actividades sirven para mejorar
la toma de notas?
73,9%
4,3%
4,3%
8,7%
8,7%
¿Consideras que tu toma de notas ha mejorado con estas
actividades?
47,9%
30,4%
4,3%
8,7%
8,7%
Nota. Resultados cuantitativos referentes a la percepción de los estudiantes en torno al rendimiento de la toma de
notas. Se considera la siguiente escala de aprobación: (1) siempre (2) casi siempre (3) a veces (4) casi nunca (5) nunca,
elaborada por Montecino (2023).
En la Tabla 4 se contempla una situación
similar a los datos obtenidos de la Tabla 3. Se puede
concluir que, (a) si bien se puede mejorar la toma de
notas con este tipo de actividades, algunos
estudiantes consideran que no sería su caso, y que
(b) si se aplicara la metodología de gamificación en
la enseñanza de la interpretación consecutiva de
manera habitual podría resultar en el desarrollo de
habilidades clave que son inherentes en los
profesionales del área. Derivado de lo anterior y del
análisis de datos cuantitativos, se puede inferir que
los participantes confían en que este tipo de
metodologías, además de resultar interesantes,
pueden entregar las herramientas necesarias para
rendir en la interpretación consecutiva, tanto a nivel
de memoria como de toma de notas.
Resultados Cualitativos
Los datos cualitativos que se obtuvieron a
partir de la tercera parte del cuestionario se
examinaron sobre la base de un análisis de
contenido del cual surgieron unidades temáticas en
función de la frecuencia en las distintas respuestas
de los estudiantes. En la última parte del
formulario, estos se refirieron a sus percepciones
generales sobre el uso de actividades gamificadas
en el aula y específicamente en el aprendizaje de la
interpretación consecutiva.
El primer paso en el procedimiento del
análisis de datos cualitativos fue categorizar a la
muestra. Se eligió un número al azar para cada uno
y la letra P (de “Participante”) para nombrarlos. Por
ejemplo: P’1, P’2, P’3 y así sucesivamente.
Posteriormente, luego de una lectura general de las
respuestas, se identificaron las temáticas más
relevantes y frecuentes con respecto a las
necesidades del presente trabajo. Finalmente, se
contabilizaron las unidades relacionadas para
determinar aquellas que se reiteraron con mayor
frecuencia. A continuación, la Tabla 5 aborda las
temáticas identificadas a partir del análisis
realizado.
Tabla 5
Unidades Temáticas de los Datos Cualitativos.
Metodología dinámica y didáctica
P’1, P’3, P’4, P’5, P’6, P’7, P’8, P’9, P’10 y P’13
que equivalen al 43,4% de la muestra total.
Actividades útiles para la memoria y toma de notas
P’1, P’2, P’3, P’4, P’5, P’7, P’12, P’15, P’18 y P’20
que equivalen al 43,4% de la muestra total.
Uso más frecuente
P’1, P’2, P’6, P’10, P’11, P’13, P’15, P’16, P’18, P’20 y
P’22
que equivalen al 47,8% de la muestra total.
Nota. Unidades temáticas que se identificaron en la etapa del análisis de contenido. Estas tres temáticas fueron las s
frecuentes en las respuestas de los estudiantes, elaborada por Montecino (2023).
Montecino-Orellana, S. (2023). La Gamificación como Metodología Didáctica en la Enseñanza de la Interpretación Consecutiva. Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 16(2), 75-83. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.379
La Gamificación como Metodología Didáctica en la
Enseñanza de la Interpretación Consecutiva.
81
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La primera unidad temática que se
identificó a partir de los datos cualitativos es la
característica dinámica y didáctica de la
gamificación. En su mayoría, los estudiantes
definieron esta metodología con tales conceptos y
también señalaron que sintieron motivación al
participar dada la naturaleza activa de las clases.
Lo anterior coincide con lo expresado por Ortiz-
Colón et al. (2018) con respecto a los efectos
positivos de las actividades didácticas en la
motivación. En este sentido, P’7 expresa que “el
ritmo y el dinamismo de las actividades me
mantuvieron atento”. A partir de esta nueva forma
de aprender, los estudiantes también valoran los
beneficios de esta metodología de aprendizaje y
que, “a través de actividades divertidas y
didácticas se pueden lograr muchos avances”
(P’1). De igual forma, se destacan los beneficios
en el ámbito del aprendizaje en donde, por
ejemplo, P’8 señala “me encanta este tipo de
actividades didácticas, ya que así se logra
aprender más fácil”. También, algunos
participantes (P’4, P’12, P’16 y P’17) recalcan
que no habían experimentado la implementación
de esta metodología didáctica e innovadora en el
aula. Como muestra de aquello, P’4 explica que
“no conocía este tipo de actividades y me
parecieron excelentes para practicar la memoria y
la concentración de los estudiantes”. También,
P’12 indica “me ha parecido muy buena idea
porque son cosas que nunca se practican en el
aula”. Ahora, si bien la mayoría de los
participantes tiene una percepción positiva
respecto a esta metodología, hubo un estudiante
en particular que señaló haberse sentido bajo
presión durante las actividades, lo que podría
causar una desmotivación. En este sentido, P’22
menciona que “fue estresante y todo era muy
rápido”. Por tanto, con este hallazgo, se infiere
que es necesario aplicar ejercicios de memoria y
toma de notas gradualmente y procurar una
nivelación de aprendizaje que permita que todos
los estudiantes sigan el ritmo de las actividades.
Por otro lado, destaca una temática
relacionada con los conceptos propios de la
interpretación consecutiva: la efectividad de la
gamificación para la memoria y toma de notas.
Respecto a esta unidad temática los estudiantes
valoran los beneficios de las actividades
gamificadas, debido a que “ayudan a mejorar la
memoria y sería de gran ayuda realizar este tipo
de actividades antes de la práctica de
interpretación consecutiva porque ayuda también
para registrar notas” (P’2). En esta segunda
temática casi la mitad de la muestra sintió una
mejora en sus habilidades a la hora de interpretar
consecutivamente; en este sentido, P’5 señala que
notó “un gran avance al pasar de las clases y las
actividades ayudaron a perfeccionar mi toma de
notas y memoria”.
Es importante destacar también, que
algunos estudiantes hayan reparado en la
importancia de la gamificación en su futuro como
intérpretes. A este respecto, P’19 comenta que
“los ejercicios son prácticos y realistas y nos
motiva a adentrarnos en lo que es la interpretación
consecutiva en términos de las estrategias
utilizadas”. De igual manera, los participantes
indican que las actividades gamificadas “son una
forma de trabajar la memoria lo cual es de suma
importancia para la interpretación” (P’8) y que
“estas actividades didácticas son de ayuda para
nuestro desarrollo como futuros profesionales”
(P’9). Respecto a la tercera temática “uso s
frecuente de la gamificación” esta se encuentra
directamente relacionada con la segunda citada en
el análisis. En este marco, un 47, 8% menciona
que, si estas actividades se realizaran de manera
frecuente, probablemente su memoria y toma de
notas mejorarían significativamente. Por ejemplo,
P’15 señala “me gustaría que hubiese más
actividades así porque definitivamente ayudó en
mi memoria y la práctica de la toma de notas en la
interpretación consecutiva”, P’18 también recalca
que “hubiese sido incluso más provechoso
realizarlas con mayor frecuencia y
complementarlas con otros ejercicios de
memoria” y, además, P’6 comenta que “de
haberse aplicado estas actividades con
anterioridad habrían sido muy beneficiosas”.
Discusión
De acuerdo con los objetivos planteados y,
en respuesta a las preguntas de investigación, se
puede afirmar que existen efectos positivos tanto
para el rendimiento de la memoria como para la
toma de notas respecto al uso de la gamificación
en la enseñanza de la interpretación consecutiva.
Asimismo, se observa que el uso de esta
Montecino-Orellana, S. (2023). La Gamificación como Metodología Didáctica en la Enseñanza de la Interpretación Consecutiva. Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 16(2), 75-83. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.379
La Gamificación como Metodología Didáctica en la
Enseñanza de la Interpretación Consecutiva.
82
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metodología puede conllevar beneficios en la
motivación e interés de los estudiantes.
Otros de los hallazgos que se destacan en
este trabajo tienen relación con la necesidad de
crear instancias iniciales y frecuentes del uso de la
gamificación en el proceso de enseñanza para así
obtener mejores resultados en la tarea de
interpretar consecutivamente, con especial
atención en las especificidades del proceso. Estas
conclusiones coinciden con aquellas planteadas
por García-Oya (2019) quien indica que se
debieran diseñar actividades dirigidas a mejorar la
memoria y la concentración en momentos
iniciales en la enseñanza de la interpretación
consecutiva. De igual forma, dentro de este mismo
marco, Gutiérrez-Artacho & Olvera-Lobo (2016)
mencionan que es ideal fijar desde el inicio los
objetivos de aprendizaje y también determinar las
competencias que se quieren desarrollar. Lo
anterior facilita la preparación de un ambiente
propicio que permita la adaptación de los distintos
perfiles de los estudiantes.
Los resultados de esta investigación han
confirmado la importancia del uso de
metodologías activas en el proceso de enseñanza-
aprendizaje y, específicamente en los efectos de
las competencias inherentes en la disciplina de
interpretación consecutiva. Las direcciones
futuras en esta línea de investigación podrán
contemplar un rango amplio de competencias
dentro de dicha profesión o una propuesta de
actividades gamificadas que se enmarquen en el
proceso de aprendizaje según niveles de
complejidad.
Conclusiones
El uso de metodologías activas en el aula
trae consigo beneficios significativos al proceso
de enseñanza- aprendizaje, ya que fomentan la
participación e interacción (Bravo-Cobeña &
Vigueras-Moreno, 2021; Castillo-Mora et al.,
2022). No obstante, son distintas las variables que
se deben considerar al momento de
implementarlas tales como recursos, estrategias,
perfiles de estudiantes, objetivos de aprendizaje,
entre otras. Lo anterior, por tanto, plantea un
desafío para los docentes quienes deben
considerar decisiones pedagógicas de acuerdo con
dichos elementos y con las especificidades del
proceso mismo, de ahí la importancia de esta
investigación.
Con relación a las experiencias educativas
a partir de la intervención realizada en este trabajo
se pretende mejorar la práctica docente con una
mirada amplia que armonice los procesos
educativos de acuerdo con las necesidades
específicas del estudiantado. Concretamente, será
interesante plantear la gamificación con juegos
presentados en un software especializado para
innovar el aprendizaje en la interpretación
consecutiva, hacer un seguimiento apropiado y
gestionar resultados de manera más eficiente. Otra
arista destacable son las implicaciones
pedagógicas de la línea del presente trabajo
residen en el hecho de que estas estrategias se
podrán aplicar en distintas asignaturas a lo largo
de un plan de estudio con el fin de propiciar un
proceso de aprendizaje aún más significativo.
Finalmente, la gamificación como
herramienta tecnológica y didáctica presenta
diversas ventajas que se podrían ver potenciadas
con un lineamiento claro sobre el uso de esta. Se
hace necesario, por ende, considerar tanto las
decisiones en la aplicación de la herramienta
como también en los resultados que se obtienen a
partir de su implementación, es decir, se
recomienda hacer un seguimiento continuo de las
actividades en conjunto con una adecuada
retroalimentación al término de estas.
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