La Construcción de las Matemáticas a partir de los Recursos de Gamificación
Building Mathematics from Gamification Resources
La gamificación para la enseñanza de las matemáticas se ha convertido en un gran aliado
para los docentes. La aplicación de mecanismos de juegos en contextos educativos ha
permitido desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje en ambientes motivantes y
colaborativos, conllevando alcanzar el aprendizaje significativo y por ende un mejor
rendimiento académico en los estudiantes. La investigación se realizó bajo el todo
inductivo, paradigma humanista, con enfoque cualitativo, tipo interpretativo, diseño
narrativo de tópico, tuvo como finalidad, identificar de qué manera puede aportar la
gamificación a la enseñanza de Matemáticas. Como principal resultado se identifi la
gamificación en la asignatura de matemática, la gamificación en tiempos de pandemia y se
alistaron algunos resultados de diferentes investigaciones relacionada con la temática.
Finalmente, se plantea que aplicar la Gamificación es necesario como estrategia de
enseñanza en las clases de Matemáticas la cual permite otro contexto a las mismas,
generando un ambiente en dónde el estudiante sienta interés por la asignatura.
Palabras clave: Juegos, matemáticas, gamificación, materiales, didáctica.
¹Universidad Laica “Eloy Alfaro” de
Manabí |Manta
²Ministerio de Educación de Ecuador
¹https://orcid.org/0000-0001-8053-5475
²https://orcid.org/0000-0002-8627-4736
¹Ecuador
²Ecuador
¹Victor.jama@uleam.edu.ec
²jehovana.cornejo@educacion.gob.ec
Jama-Zambrano, V. & Cornejo-Zambrano,
J. (2023). La Construcción de las
Matemáticas a partir de los Recursos de
Gamificación. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 16(2), 138-142.
https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.388
V. Jama-Zambrano y J. Cornejo-Zambrano,
"La Construcción de las Matemáticas a
partir de los Recursos de Gamificación",
RTED, vol. 16, n.° 2, pp. 138-142, nov.
2023.
https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.388
Victor Reinaldo Jama-Zambrano¹ y Jehovana Katiuska Cornejo-Zambrano²
Gamification for teaching mathematics has become a great ally for teachers. The
application of game mechanisms in educational contexts has allowed the development of
the teaching-learning process in motivating and collaborative environments, leading to
achieve meaningful learning and therefore a better academic performance in students. The
research was conducted under the inductive method, humanistic paradigm, with qualitative
approach, interpretative type, topical narrative design, its purpose was to identify how
gamification can contribute to the teaching of Mathematics. As a main result, gamification
in the subject of mathematics was identified, gamification in times of pandemic and some
results of different research related to the subject were enlisted. Finally, it is proposed that
the application of gamification is necessary as a teaching strategy in mathematics classes,
which allows another context to them, generating an environment where the student feels
interest in the subject.
Keywords: Games, mathematics, gamification, materials, didactic.
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La Construcción de las Matemáticas a partir de los
Recursos de Gamificación.
Jama-Zambrano, V. & Cornejo-Zambrano, J. (2023). La Construcción de las Matemáticas a partir de los Recursos de Gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 16(2), 138-142. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.388
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Introducción
La gamificación para la enseñanza de las
matemáticas se ha convertido en un gran aliado
para los docentes. La aplicación de mecanismos
de juegos en contextos educativos ha permitido
desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje
en ambientes motivantes y colaborativos,
conllevando alcanzar el aprendizaje significativo
y por ende un mejor rendimiento académico en
los estudiantes. El presente escrito expone tiene
como finalidad analizar la contribución de la
gamificación en la enseñanza de las matemáticas
En base a lo expuesto la gamificación, como
técnica indiscutible para mejorar el rendimiento
en los estudiantes de todos los niveles educativos
considerando tres aspectos en su argumentación:
Gamificación en la asignatura de matemática, su
utilización en la pandemia y algunas
investigaciones que tratan sobre la temática
La gamificación es un recurso
metodológico que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin
de conseguir los mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar
alguna habilidad, recompensar acciones
concretas (Garcia-Casaus et al., 2021; Díaz-
Cruzado & Tryano-Rodríguez, 2013). En la
misma línea de pensamiento la gamificación
irrumpe como una herramienta oportuna para
motivar el desarrollo de contenidos y la
participación aulística; en cuanto al aprendizaje,
su aprovechamiento proporciona una gran
oportunidad para trabajar aspectos como la
motivación, el esfuerzo, la fidelización y la
cooperación, dentro del ámbito escolar
(Hernández-Mite & Mayorga-Albán, 2022).
Con base a este panorama en el sistema
educativo la gamificación puede ser actividad
inversiva, que provoque en los alumnos una
sensación de dedicación absoluta. Se considera
que gamificar es una actividad más compleja
que aplicar un juego. Es necesaria una profunda
reflexión sobre los objetivos que se quieren
alcanzar: una vez determinados, se establecerán
las normas que regirán el proceso. Por lo que
llevar a cabo un proyecto de gamificación
requiere una profunda planificación y puede
encontrarse en ocasiones con resistencias a su
implantación (Quiroz-Peña et al., 2022).
Tal como se ha visto, en el contexto
educativo la gamificación ha tenido una
aportación que ha contribuido en beneficio de la
enseñanza, convirtiéndose en una herramienta
pedagógica que motiva al estudiante en su
progreso de aprendizaje (Castillo-Mora et al.,
2022). El artículo encuadro en el bajo del método
inductivo, en el paradigma humanista, con
enfoque cualitativo, de tipo interpretativo, y con
un diseño narrativo de tópico. La búsqueda de la
información se llevó bajo la revisión de literatura
de bases de datos.
Desarrollo
Gamificación en la Asignatura de Matemática
Una de las ciencias más antiguas es la
matemática. Sus conocimientos fueron
adquiridos por el hombre ya en las primeras
etapas del desarrollo bajo la influencia, incluso
de la más imperfecta actividad productiva. A
medida que se iba complicando esta actividad
cambió y creció el conjunto de factores que
influían en su desarrollo. Desde los tiempos del
surgimiento de las matemáticas como una ciencia
particular con su objeto propio, la mayor
influencia en la formación de nuevos conceptos
y métodos propios la ejercieron las ciencias
naturales exactas.
Ante la situación planteada la matemática
en particular resulta una herramienta
fundamental para enfrentar los desafíos
económicos, con su desarrollo se han brindado
los modelos matemáticos para interpretar y
predecir las dinámicas y controles en la toma de
decisiones gerenciales. La aplicación de la
matemática juega un papel importante en la
planificación de la economía, dirección de la
producción, diagnóstico y tratamiento de
enfermedades, estudio de rendimiento de atletas,
invadiendo así todos los campos del saber de la
humanidad (Camero-Reinante et al., 2016).
A partir de esta necesidad a nivel mundial
existe un creciente interés por el
perfeccionamiento del proceso de enseñanza
aprendizaje (PEA) de la Matemática. Otro
elemento impulsor de este interés es la creciente
matematización del mundo actual, en el que se
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pretende que el ciudadano del siglo XXI sea
capaz de acuerdo con Espinales-Marín et al.,
(2022):
1. Tomar decisiones comparando y
analizando datos estadísticos;
2. Interpretar el significado de
proposiciones con contenido
matemático y sus implicaciones para
la supervivencia humana;
3. Resolver problemas donde tenga que
emplear conocimientos matemáticos.
Como resultado de indagaciones por
parte del autor en su práctica pedagógica,
manifiestan que los estudiantes en todos los
niveles educativos presentan dificultades con los
contenidos matemáticos y con su utilización en
situaciones reales. Se ha evidenciado que en el
proceso de enseñanza aprendizaje no se logra una
comprensión por los estudiantes de los conceptos
matemáticos y su relación con situaciones de la
vida. El juego es valorado en el área de
matemáticas, como una estrategia didáctica muy
significativa en el proceso de enseñanza-
aprendizaje hacia sus temas en diferentes etapas
de escolaridad en educación primaria, promueve
el entendimiento de operaciones básicas como
sumar, restar, multiplicar y dividir; a nivel de
secundaria, brinda la oportunidad a los jóvenes
discentes de pensar estratégicamente desde el
análisis de procedimientos y desarrollo de
cálculos necesarios para resolver problemas más
complejos; y en al ámbito universitario,
representa una oportunidad de desarrollar y
poner en práctica saberes, habilidades y
capacidades matemáticas para integrarlos en
diversas áreas temáticas vinculadas a un abordaje
curricular de formación profesional desde una
perspectiva lúdica (Edwards, 2018).
En el área de las matemáticas la
gamificación ha sido parte fundamental como
medio formativo durante los últimos años,
consiguiendo resultados positivos durante la
enseñanza de las operaciones elementales,
captando el interés y la motivación del estudiante
por aprender los retos educativos en cuanto a la
enseñanza son muy heterogéneos, por cuanto
existen diferentes diagnósticos en estudiantes
con necesidades educativas, el mismo que ha
propiciado que los maestros busquen alternativas
innovadoras e inclusiva que promuevan la
formativa de todos los estudiantes (Rosero-
Guanotásig & Medina-Chicaiza, 2021).
Estudiosos del tema como: Aguilera-
Meza et al. (2020), plantean que al utilizar las
técnicas de gamificación en la enseñanza de las
matemáticas se logra resultados positivos, con
orientaciones adecuadas durante el proceso de
actividades pedagógicas, cuya finalidad es lograr
aprendizajes significativos y autónomos
desarrollados en entornos dinámicos tomando
como punto de partida las preferencias de los
escolares (Durango-Warnes & Ravelo-Méndez,
2020; Elles-Ardila & Gutiérrez, 2021). Es
primordial el desarrollo de las competencias
digitales por parte de los docentes donde puedan
aprovechar su creatividad pedagógica mediante
la gamificación, esto facilitará que los
estudiantes aprendan las matemáticas de una
forma lúdica y a su vez servirá de apoyo
didáctico dentro y fuera del aula de clases. Sin
embargo, según (Hernández-Peñaranda et al.,
2020) esta amplia variedad de técnicas
gamificadas, no son utilizadas a cabalidad por los
pedagogos debido al desconocimiento en la
aplicación de estas herramientas.
Es valorados por investigadores que los
métodos de enseñanza hacia el uso de la
estrategia de gamificación mejora el pensamiento
matemático de forma asertiva, específicamente
por ejemplo la utilización del software Kahoot!5,
“juego que recompensa a quienes logran las
respuestas de manera inmediata” altamente
entretenido, bien valorado por los estudiantes,
adecuado para el área de matemáticas, que
permite autoevaluar los procesos de aprendizaje
y en donde son los mismos docentes los que
crean el contenido, ya sea para aprender nuevas
temáticas o para reforzar temáticas ya tratadas
(Guisvert-Espinoza & Lima-Cucho, 2022).
De manera que, aplicar estrategias
didácticas innovadoras como la gamificación en
la enseñanza de las Matemáticas es muy
importante puesto que se estaría aportando al
fortalecimiento del aprendizaje de los
estudiantes, la gamificación hace referencia a la
utilización de mecanismos que pertenecen a los
juegos adaptados a contextos cotidianos con esta
estrategia se incentiva la atención de los
estudiantes, al presentarles una forma atractiva y
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motivadora que a su vez reduzca el poco interés
o el aburrimiento que muchos de ellos tienen
hacia la asignatura de Matemáticas (Ortiz-
Mendoza & Guevara-Vizcaíno, 2021).
La Gamificación en Tiempos de Pandemia
El sector de educación no fue excepto de
los efectos de la pandemia ha sido uno de los que
más desafíos ha presentado en los momentos
actuales (Alemán, 2020). Ante la situación
planteada este nuevo reordenamiento poscovid,
la gamificación se ha presentado como una
alternativa ideal para un escenario educativo
inesperado. Villarroel et al. (2021) afirma que la
situación educacional desde la pandemia de la
COVID-19, generó un escenario que llevó a los
docentes a voltear su mirada hacia nuevas
estrategias, desplazándose desde la enseñanza
tradicional hacia la enseñanza virtual
Sobre la base de las consideraciones
anteriores el desplazamiento de la educación
presencial hacia una semipresencial dad y/o
virtualidad que trajo la pandemia del COVID-19,
ha de tomarse como una oportunidad de
replanteamiento de los diseños, metodologías,
herramientas y medios curriculares,
destacándose la aplicación de la gamificación
como técnica de estudio contemporánea y
ampliamente comprendida por los estudiantes.
La adopción e implementación urgente de
estrategias de gamificación para aportar a la
educación escolar, principalmente en materias
complejas para el imaginario colectivo, como la
matemática, es fundamental para forjar niños y
adolescentes independientes, entendiendo que
estos son los que tiene el reto de enfrentarse a los
nuevos desafíos que viene trayendo el siglo XXI
y que, seguramente, estarán asociados
intrínsecamente al manejo de las Tecnologías de
la Información y la Comunicación (TIC) y al
trabajo alrededor de una comunidad
“compartida” (Guisvert-Espinoza & Lima-
Cucho, 2022).
Alistamos algunas Investigaciones
Relacionadas con la Temática
Los resultados de la investigación de
Espinales-Marín et al. (2022) fueron: La
gamificación en la enseñanza de niños con
trastornos por déficit de atención e
hiperactividad (TDAH) ha logrado progresos
fructíferos en su aprendizaje, mejorando su
motivación, concentración, despertando el
interés, convirtiéndose en una herramienta
atractiva para el docente, contribuyendo en gran
medida al beneficio del aprendizaje, ya que
brinda oportunidades que mejoren en cierto
punto su rendimiento académico
Así mismo, en un escenario local de una
institución educativa privada en Manta-Ecuador
como describe (Macías-Espinales, 2018), en su
trabajo de investigación se aplicó una
herramienta de gamificación llamada Rezzly que
se utilizó para plantear y resolver problemas de
Matemáticas. La investigación concluye con los
resultados de que la aplicación de la estrategia
permitió desarrollar de manera significativa las
competencias de Matemáticas para la resolución
de problemas incluso los estudiantes mejoraron
su promedio de parcial con respecto al promedio
anterior. Ejemplificamos un juego plateado en el
trabajo de (Muñoz et al., 2019) que permite el
desarrollo de la matemática (ver Figura 1).
Figura 1
Llegar a Cien.
Nota. Gana el primer jugador o jugadora que consigue
sumar exactamente 100. Juega unas cuantas partidas.
Elaborado por Muñoz et al. (2019).
Conclusiones
Aplicar la Gamificación es necesario
como estrategia de enseñanza en las clases de
Matemáticas la cual permite otro contexto a las
mismas, generando un ambiente en dónde el
Jama-Zambrano, V. & Cornejo-Zambrano, J. (2023). La Construcción de las Matemáticas a partir de los Recursos de Gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 16(2), 138-142. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.388
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estudiante sienta interés por la asignatura, de tal
modo que se debe adaptar los contenidos por
niveles mediante el cual vaya avanzando como si
se tratara de un juego, obteniendo recompensas
que se convertirán en puntajes para su evaluación
y lo más importante dónde el estudiante será el
protagonista de su aprendizaje.
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