Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la
Educación Peruana
Gamification: A Resource that Promotes Mathematical Competencies in Peruvian
Education
Las matemáticas están experimentando un aumento en su utilidad y aplicación, generando una
"matematización" en la sociedad. En consecuencia, para lograr un sistema innovador de la
educación se necesitan nuevos métodos como la gamificación, que incluye elementos de juego.
El objetivo del artículo consist en analizar el estado del arte sobre las ventajas e
implementación de la gamificación en matemáticas por ser una estrategia orientada a garantizar
un mejor proceso de enseñanza - aprendizaje de los alumnos en el contexto educativo peruano.
Estudio basado en el método analítico, de tipo descriptivo. En su desarrollo se aplicó la
metodología de análisis de contenido basada en las directrices de la declaración Prisma, sobre
una muestra de 20 estudios publicados en diferentes revistas de las bases de datos Scopus,
PUBLINDEX, Scielo y Latindex durante el periodo 2018-2023. Los resultados indicaron un
creciente interés de los docentes por el uso de la gamificación a modo de estrategia de
aprendizaje y una actitud positiva por parte de los estudiantes hacia las experiencias innovadoras
basadas en la gamificación. Entre los beneficios se destacan la participación e implicación de
los alumnos en el proceso educativo, el incremento de su motivación y el desarrollo de
competencias profesionales que mejoran su rendimiento académico. En conclusión, es preciso
tener en cuenta este tipo de estrategia a fin de alcanzar los objetivos propuestos en el plan de
estudio.
Palabras clave: Gamificación, competencias matemáticas, herramientas tecnológicas,
motivación, educación.
¹Universidad César Vallejo
¹https://orcid.org/0000-0003-2923-3775
¹Perú
¹jcuevaca73@ucvvirtual.edu.pe
Cueva-Cáceres, J. (2023). Gamificación:
Un Recurso que Promueve las
Competencias Matemáticas en la Educación
Peruana. Revista Tecnológica-Educativa
Docentes 2.0, 16(2), 209-221.
https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.397
J. Cueva-Cáceres, " Gamificación: Un
Recurso que Promueve las Competencias
Matemáticas en la Educación Peruana",
RTED, vol. 16, n.° 2, pp. 209-221, nov.
2023.
https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.397
Javier Cueva-Cácere
Mathematics is experiencing an increase in its usefulness and application, generating a
"mathematization" in society. Consequently, new methods such as gamification, which includes
game elements, are needed to achieve an innovative education system. The article's objective
was to analyze the state of the art on the advantages and implementation of gamification in
mathematics. It is a strategy aimed at guaranteeing a better teaching-learning process for
students in the Peruvian educational context. Study based on the analytical method. In its
development, the content analysis methodology was applied based on the guidelines of the
Prisma declaration on a sample of 20 studies published in different journals from the Scopus,
PUBLINDEX, Scielo, and Latindex databases from 2018-2023. The results indicated a growing
interest of teachers in the use of gamification as a learning strategy and a positive attitude on the
part of students toward innovative experiences based on gamification. Among the benefits are
the participation and involvement of students in the educational process, increased motivation,
and the development of professional skills that improve their academic performance. In
conclusion, it is necessary to consider this type of strategy to achieve the objectives proposed in
the study plan.
Keywords: Gamification, math skills, technological tools, motivation, education.
12/mayo/2023
209-221
Gamificación: Un Recurso que Promueve las
Competencias Matemáticas en la Educación Peruana.
Cueva-Cáceres, J. (2023). Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la Educación Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
16(2), 209-221. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.397
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Introducción
Las matemáticas están experimentando
un aumento en su utilidad y aplicación,
generando una “matematización” en la sociedad.
En consecuencia, para lograr un sistema
innovador de la educación se necesitan nuevos
métodos como la gamificación, que incluye
elementos de juego. Los avances tecnológicos a
nivel global y la constante transformación del
proceso de enseñanza aprendizaje, requieren de
nuevas metodologías dirigidas a todos los niveles
educativos. En este sentido, la gamificación se ha
convertido en una metodología muy común que
incorpora compendios lúdicos con la finalidad de
proporcionar un entorno de aprendizaje
innovador.
Por otro lado, el desarrollo de las
competencias matemáticas es fundamental,
además de necesario para los alumnos, por tanto,
este proceso se puede llevar a cabo utilizando
diferentes estrategias. De ahí, que se consideren
fundamentales en todos los ámbitos educativos a
nivel mundial, ya que forman parte de la
educación de los alumnos (Corrales, 2021). En
este contexto, la gamificación parece ser un
valioso recurso de aprendizaje, que puede
considerarse un método para aumentar la
motivación y la creatividad del alumno en el
proceso de resolución de problemas (Zatarain,
2018). Es uno de los métodos más comunes en la
actualidad que ha surgido, según Ojeda-Lara &
Zaldívar-Acosta (2023), para incorporar
elementos de juego y crear entornos de
aprendizaje innovadores.
A su vez, Türkmen & Soybaş (2019)
coinciden en señalar que un entorno gamificado
induce a la diversión y disfrute de la clase, por
tanto, algo que no suele ser generalmente
atractivo en las clases de matemáticas, cuando se
utiliza este tipo de estrategia, se vuelve atractivo,
mejorando así el aprendizaje de las matemáticas.
En atención a que el estudio de la gamificación
es relativamente reciente y una de las tendencias
más importantes de esta década (Rubio et al.,
2021) dado su impacto en el contexto educativo
se han publicado diversos estudios que según
Pegalajar (2021) exploran la producción
bibliográfica de esta área de interés.
De ahí, que este artículo tenga por
objetivo analizar el estado del arte sobre las
ventajas e implementación de la gamificación en
matemáticas como estrategia que garantiza un
mejor proceso de enseñanza y aprendizaje de los
alumnos en el contexto educativo peruano y, así
dar respuesta a la siguiente interrogante ¿Qué
resultados muestra la literatura académica sobre
los beneficios de la gamificación en matemáticas
y su aplicación como estrategia para garantizar
un mejor proceso de enseñanza y aprendizaje de
los estudiantes en el contexto educativo peruano?
Metodología
En aras de dar respuesta al objetivo
propuesto se desarrolló una investigación bajo el
método analítico, estudio enmarcado en el
paradigma positivista, (cuantitativo, empírico-
analítico, racionalista), que busca explicar,
predecir, controlar fenómenos, probar teorías y
leyes para regular fenómenos; identificar causas
reales, temporales, precedentes o simultáneas
(Herrera-Rodríguez, 2018).
Estudio descriptivo, que permitió realizar
una revisión bibliográfica sistemática, definida
de tal forma que cualquiera de los investigadores
pueda reproducirla (Pardal-Refoyo & Pardal-
Peláez, 2020).
Para la realización de la revisión
bibliográfica sistemática se consideraron en
primer lugar los artículos científicos relacionados
con la gamificación como recurso que promueve
las competencias matemáticas, particularmente
en el contexto peruano. De la población total
(2807), se seleccionó una muestra de 20 trabajos
de investigación, entendiéndose como tal una
parte representativa de la población con las
mismas características que la población general
(Condori-Ojeda, 2020).
Investigación basada en la recopilación
de información mediante el método de revisión
documental utilizando una matriz analítica con el
fin de registrar las fuentes. El proceso se
desarrolló a partir del análisis documental por ser
una técnica para denotar la forma en que se llevan
a cabo los pasos del método (González, 2020)
declarado. Se utilizaron diversos materiales
informativos, libros, revistas de divulgación o
científicas, sitios de Internet y otras
informaciones necesarias para el estudio.
Considerando lo mencionado en las líneas
anteriores, en este estudio se establecieron
palabras clave y operadores booleanos como
Cueva-Cáceres, J. (2023). Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la Educación Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
16(2), 209-221. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.397
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Competencias Matemáticas en la Educación Peruana.
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estrategias de búsqueda de información
formulando la ecuación: "Gamificación un
recurso didáctico" AND "Gamificación para el
desarrollo de competencias matemáticas" OR "
Gamificación en el contexto educativo peruano".
A partir de estas estrategias, la búsqueda
se limitó a 80 artículos publicados en inglés o
español, en función de la posibilidad de
traducción. En concreto, se seleccionaron 20
artículos publicados en diferentes revistas
científicas indexadas en las bases de datos
Scopus, PUBLINDEX, Scielo y Latindex entre
2018-2023. El protocolo se ba en las
directrices establecidas en la declaración
PRISMA sobre revisiones sistemáticas (Page et
al., 2021), en la que se creó un diagrama de flujo
del proceso a seguir (ver Figura 1).
Figura 1
Diagrama de Flujo Empleado para la Búsqueda, Recuperación y Selección de los Artículos.
Nota. Proceso de identificación e inclusión de los artículos objeto de revisión. Elaboración propia (2023) adaptada de la
declaración PRISMA del año 2020 (Page et al., 2021).
Resultados
A partir de la revisión, se procedió a la
sistematización 2,807documentos, de los cuales
1.750 fueron eliminados por duplicidad o
enfoque temático poco relacionado con el objeto
de estudio. De este primer filtro se seleccionaron
112 artículos, de los cuales 32 fueron excluidos
por no ser de libre acceso; de los 80 artículos
restantes, 60 no contenían información relevante
al estudio o no eran aplicables al contexto
peruano, quedando una muestra de estudio de 20
artículos cuya relevancia fue evaluada mediante
una matriz bibliográfica. En consecuencia, a
través de la matriz analítica se presentan de forma
cronológica 20 de los artículos de investigación
seleccionados para el análisis del estado del arte
objeto de revisión bibliográfica sistemática (ver
Tabla 1).
Cueva-Cáceres, J. (2023). Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la Educación Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
16(2), 209-221. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.397
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Competencias Matemáticas en la Educación Peruana.
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Tabla 1
Lista de los Artículos Seleccionados para el Análisis Documental Objeto de Estudio.
Año
Autor
Objetivo de estudio
Investigación
Base de Datos
2018
Zumaeta
et al.
Analizar las experiencias de los profesores de la región de
Amazonas en la enseñanza de las matemáticas
Cualitativa de
diseño
fenomenológico
hermenéutico
SCOPUS
2018
Pando
Interpretar las tendencias didácticas de la educación virtual
utilizadas por algunos autores
Documental
SCOPUS
2020
Alarcón et
al.
Conocer si existen diferencias estadísticamente significativas en el
uso de la gamificación como estrategia de aprendizaje en
estudiantes de universidades privadas de Lima.
Cuantitativa de
diseño cuasi
experimental
PUBLINDEX
2020
Chauca
Mejorar la actuación docente y lograr la adquisición de
competencias matemáticas en los alumnos mediante cambios en
los métodos de enseñanza-aprendizaje de la asignatura.
Cuantitativa de
diseño cuasi
experimental
LATINDEX
2020
Valencia-
Quecano y
Orellana-
Viñambres
Identificar las principales barreras en la implementación de la
gamificación como estrategia pedagógica en la educación superior
Revisión
sistemática
LATINDEX
2021
Flores et
al.
Analizar cómo afecta el uso de la gamificación al dominio de las
competencias informacionales de los estudiantes universitarios
Enfoque mixto
de diseño cuasi
experimental
SCOPUS
2021
Chávez et
al.
Determinar la relación entre el uso del aprendizaje activo y el
desarrollo de las competencias matemáticas de los alumnos
Awajún de tercer curso de primaria.
Enfoque mixto
de diseño cuasi
experimental
SCOPUS
2021
Toribio-
López y
Robles-
Rojas
Estudiar qué elementos y estrategias debe contener un programa de
formación comercial que haga uso de la gamificación como
herramienta para facilitar la formación de los profesionales de
ventas en una entidad financiera peruana.
Enfoque
cualitativo de
alcance
exploratorio
LATINDEX
2021
Vilela et
al.
Ensayo que narra y reflexiona en torno a la experiencia de la
enseñanza superior en el contexto de la emergencia de salud
pública provocada por el virus Covid-19
Documental
SCIELO
2022
Prieto-
Andreu
Analizar la forma en que se han evaluado algunas propuestas de
gamificación en las ciencias de la salud, las ciencias exactas, las
ciencias sociales y las humanidades como áreas del conocimiento
Revisión
Sistemática
SCOPUS
2021
Encalada
Plantear la gamificación como una herramienta pedagógica
novedosa para el aprendizaje de las matemáticas
Documental
basado en el
análisis teórico
SCOPUS
2021
Salvador-
García
Analizar el efecto generado por el uso de una propuesta gamificada
sobre el alumnado
Enfoque mixto
de tipo estudio
de caso
SCOPUS
2021
Ramos-
Vera y
Ramos-
Vera
Análisis de la gamificación como estrategia didáctica en el
desarrollo de competencias matemáticas de los estudiantes de
primer año de bachillerato de una institución educativa de Villa El
Salvador 2021
Cuantitativa de
diseño cuasi
experimental
LATINDEX
2022
Solís-
Castillo y
Marquina-
Lujan
Aporte de la gamificación como alternativa metodológica a la
educación en la Universidad privada
Cualitativa de
diseño
investigación
acción
LATINDEX
2022
Dávila et
al.
Determinar la relación entre las estrategias de gamificación y el e-
learning en docentes de universidades peruanas.
Cuantitativa de
diseño
correlacional
SCIELO
2022
Cangalaya
et al.
Introducción de la gamificación para mejorar el aprendizaje en un
curso a distancia basado en las percepciones de los estudiantes
participantes
Cuantitativa de
diseño cuasi
experimental
SCOPUS
2022
Erazo et
al.
Determinar si existe relación entre el uso de plataformas virtuales
de aprendizaje y el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes
de una universidad pública de Lima, Perú
Cuantitativa de
diseño
correlacional
LATINDEX
Cueva-Cáceres, J. (2023). Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la Educación Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
16(2), 209-221. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.397
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Competencias Matemáticas en la Educación Peruana.
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2022
Morón et
al.
Determinar el impacto de la gamificación como estrategia de
aprendizaje híbrido en los estudiantes de la Escuela Académica
Profesional de Lengua y Literatura de la Universidad Nacional de
San Luis Gonzaga de Ica
Cuantitativa de
diseño pre-
experimental
LATINDEX
2022
Mamani
Contemplar la gamificación de las matemáticas como una nueva
herramienta pedagógica para su aprendizaje
Documental de
diseño
bibliográfico
SCOPUS
2022
Calderón
et al.
Analizar el impacto de la gamificación en la comprensión lectora
de los alumnos de primaria durante una pandemia en una zona de
Lima, Perú
Cuantitativa
De tipo
Descriptiva
correlacional
SCOPUS
Nota. Matriz que permite detallar algunos de los constructos y técnicas metodológicas utilizados por los autores que han
sido consultados. Elaboración propia (2023).
Metodológicamente, las publicaciones
consideradas se clasifican en dos ejes temáticos:
las que implementan el enfoque de la
gamificación en la educación, y las que abordan
el aprendizaje basado en el juego con fines
didácticos. En su mayoría, se trata de estudios
cuantitativos (basados en el uso de encuestas)
con una muestra reducida porque se desarrollan
en el contexto de una asignatura concreta.
En cuanto a la evolución de la producción
científica, filtrada inicialmente a través de las
bases de datos Scopus, PUBLINDEX, Scielo y
Latindex, el número de publicaciones por año
sobre “Gamificación como recurso para
promover competencias matemáticas,
especialmente en el contexto peruano”. Se puede
observar que el año con mayor producción
científica sobre este tema fue el 2021, seguido del
2022, en otras palabras, durante la pandemia y el
inicio del periodo post pandémico, siendo el
periodo con menor, por no decir nula, producción
al respecto el 2019, a pesar de que precedió al
periodo pandémico, no se encontró ningún
artículo relacionado con esta variable de estudio,
tal como se muestra en la Figura 2.
Figura 2
Producción Científica sobre la Gamificación como Estrategia en el Contexto Educativo Peruano.
Nota. Evolución de la Producción Científica Durante el Periodo 2018 2022 en las Bases de Datos Scopus,
PUBLINDEX, Scielo y Latindex, elaboración propia (2023).
Cueva-Cáceres, J. (2023). Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la Educación Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
16(2), 209-221. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.397
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Competencias Matemáticas en la Educación Peruana.
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Discusión
Este estudio muestra el creciente interés
por la gamificación, desde la perspectiva del
desarrollo de competencias matemáticas en
escolares peruanos, y se centra en los beneficios
que ofrece cuando se aplica en un entorno
educativo. La investigación revisa aspectos
como: definición de la gamificación, beneficios
de la gamificación para el aprendizaje,
fundamentos teóricos de la gamificación,
motivación y compromiso, relación entre la
gamificación y estos factores, emociones y la
diversión a través de la gamificación, elementos
de la gamificación y sugerencias de cara a su
implementación en la enseñanza.
A partir de esto se plantean tres ejes
temáticos: “Gamificación: estrategia motivadora
en el proceso de enseñanza-aprendizaje”,
“Ventajas de la gamificación en la práctica
pedagógica” y “Gamificación como estrategia en
la clase de matemática”. Las matemáticas
implican el desarrollo de procesos y actividades
mentales importantes como la memorización, la
resolución de problemas, el aprendizaje
algorítmico y conceptual. Según Moleko &
Mosimege (2020) requiere diversas habilidades,
en las cuales la tecnología cumple un rol
primordial. Siendo importante que los
estudiantes desarrollen competencias en la
formulación, interpretación y aplicación de la
matemática en diferentes contextos; involucre el
uso de conceptos, razonamientos,
procedimientos y herramientas que les permita
emitir juicios fundamentados en la reflexión
(Lestari et al., 2019).
Los resultados respecto al desarrollo de
estas competencias no han sido satisfactorios
según los resultados del Programa para la
Evaluación Internacional de Alumnos de la
OCDE, 2018 (PISA, 2019). De ahí, que sea
necesario promover el uso de diversas estrategias
y herramientas innovadoras y motivadoras que
ayuden tanto al profesor en su práctica docente
como al alumnado en el aprendizaje de las
matemáticas con el fin de incrementar el nivel de
logro (Holguin et al, 2020).
Gamificación: Estrategia Motivadora en el
Proceso de Enseñanza-Aprendizaje
Actualmente, a los centros educativos y a
los profesores les resulta difícil mantener a los
alumnos interesados y concentrados en sus
estudios debido a las diversas distracciones que
existen a su alrededor (dispositivos móviles,
videojuegos, entre otros), por lo que es necesario
diversificar la forma de aprender de los
estudiantes, especialmente en asignaturas como
matemáticas, ciencias y tecnología. La
gamificación es un método útil para promover la
educación inclusiva, incrementar la participación
y la motivación de los estudiantes, además de
proporcionar información importante que puede
transferirse a otros contextos para mejorar la
experiencia de la educación a distancia y
garantizar la atención a todos los estudiantes
(Salvador-García, 2021).
Según el autor, se trata de una nueva
estrategia y forma de aprendizaje experiencial
que promueve el desarrollo de la motivación
intrínseca que construye el deseo de aprender del
alumno, por lo que esta estrategia se convierte en
un recurso metodológico muy útil para el
desarrollo de competencias, ya que aumenta la
motivación e incrementa la participación del
alumno en el proceso de aprendizaje.
Para Hernández et al. (2020) en el área de
matemática es creciente el uso de la gamificación
por ser una estrategia innovadora. en el quehacer
pedagógico, es una necesidad y un reto que los
docentes involucren el uso de nuevas estrategias
y herramientas como la gamificación que
generan actividades más atractivas y logran los
aprendizajes esperados del área de matemática.
Más aún mejora la creatividad y la motivación
frente a los contenidos programados.
Al respecto, Pérez-Gallardo & Gértrudix-
Barrio (2021) sostienen que la gamificación bien
planificada e implementada es un recurso muy
potencial e innovador para desarrollar las
competencias matemáticas, porque promueve la
motivación, el compromiso y el rendimiento, y
tiene a la tecnología como su aliado debido a su
característica interactiva, el cual, repercute en la
reducción de la tasa de deserción escolar.
Del mismo modo, Elles & Gutiérrez
(2021) indican que la gamificación incrementa el
nivel de conocimientos, habilidades, la capacidad
de interpretación y el pensamiento matemático,
Cueva-Cáceres, J. (2023). Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la Educación Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
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Competencias Matemáticas en la Educación Peruana.
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genera la motivación para aprender por su
componente lúdico, de tal manera, que se
fortalecen las competencias, destrezas y
habilidades matemáticas, los que directamente se
orientan a la mejora de la calidad educativa.
Por su parte, Prieto-Andreu (2022)
destaca que la gamificación puede promover la
motivación intrínseca en los estudiantes,
animándolos a tomar la iniciativa de realizar el
trabajo por mismos, por el placer y la
satisfacción que experimentan en el proceso de
aprendizaje. Asimismo, Zabala et al. (2021)
observaron que la gamificación y el uso de
estrategias de juego generan altos niveles de
motivación en dimensiones como la satisfacción,
la atención, la relevancia y la confianza, por lo
tanto, es importante la novedad de las actividades
relacionadas con los intereses de los alumnos
para el desarrollo de estrategias pedagógicas.
Además, se ha observado que, con la aplicación
de juegos educativos, la deserción escolar
disminuye considerablemente, lo que fortalece
los procesos pedagógicos y didácticos en la
asignatura de matemática.
La gamificación es una estrategia
innovadora y motivadora que puede utilizarse en
el proceso de enseñanza y aprendizaje. Al
incorporar elementos de juego al proceso
educativo, se puede crear un entorno más
dinámico y participativo, lo que puede aumentar
el interés y la motivación de los estudiantes.
Además, la gamificación puede ayudar a
desarrollar habilidades importantes como la
resolución de problemas, la toma de decisiones y
la cooperación en equipo. En resumen, si se
aplica correctamente, la gamificación puede ser
una poderosa herramienta para mejorar el
aprendizaje y el rendimiento de los estudiantes.
Ventajas de la Gamificación en la Práctica
Pedagógica
Para interpretar algunas tendencias
didácticas en educación, es necesario en primer
lugar destacar las ventajas, pero también los
inconvenientes de transformar los procesos de
enseñanza-aprendizaje dentro de didácticas
alternativas. En este contexto, la gamificación
como estrategia dentro de una pedagogía
emergente introduce elementos de juego en
contextos no lúdicos (Cruz & Cabero, 2020) con
el fin de provocar el compromiso de los
estudiantes en el proceso de aprendizaje,
modificando así el comportamiento y
desarrollando competencias matemáticas. A la
hora de aplicar la gamificación en la clase, el
docente debe conocer las competencias y
habilidades a desarrollar y tener en cuenta el
sistema de recompensas, la edad y el objetivo
educativo a alcanzar para seleccionar y aplicar la
herramienta de gamificación más adecuada.
En referencia a la práctica pedagógica, al
profesor no sólo se le exige ser innovador, sino
también creativo a la hora de crear un entorno
más dinámico y, por consiguiente, una
producción activa en lugar de un mero
consumismo del aprendizaje. Considerando que,
la estrategia de gamificación incide directamente
en el desarrollo y mejora del rendimiento
académico de los alumnos en la asignatura de
matemáticas, siempre y cuando los
procedimientos de aplicación estén alineados con
los parámetros cognitivos (Holguín et al., 2020).
Si bien, existen estudios centrados en las ventajas
del aprendizaje electrónico, éstos se realizaron en
contextos prepandémicos. Por tanto, es natural
que las experiencias de los profesores no
coincidan con lo indicado en la bibliografía
(Almazova et al., 2020).
Por su parte, Prieto-Andreu (2022) señala
que la gamificación es una estrategia que ayuda
a la estimulación y la automotivación de los
educandos, promueve el ejecutar de manera
espontánea las actividades de aprendizaje porque
se genera satisfacción y hasta diversión mientras
se aprende, asimismo, es una herramienta muy
potente para la enseñanza, también en el proceso
de evaluación cuyas bondades se expresan en el
registro de datos automatizados, su ejecución en
tiempo real y la retroalimentación inmediata.
López et al. (2020) señalan que su influencia
mejora distintos procesos psicológicos
relacionados con el componente aprendizaje, la
creatividad y el desarrollo de los procesos y
habilidades del pensamiento.
En esta misma línea, Ramos-Vera &
Ramos-Vera (2021) sostienen que la ventaja de
la gamificación consiste en su carácter de
Cueva-Cáceres, J. (2023). Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la Educación Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
16(2), 209-221. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.397
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Competencias Matemáticas en la Educación Peruana.
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estrategia de aprendizaje altamente interactiva en
la cual se activan diferentes procesos cognitivos,
contribuyendo a mejorar significativamente el
desarrollo de la competencia matemática al
convertir al alumno en protagonista del
aprendizaje. Del mismo modo, Parra et al.,
(2020), señalan la gamificación como una
metodología muy activa y relevante para
despertar el interés de los estudiantes y contribuir
a la construcción de su aprendizaje de forma
activa. Se trata de un estudio de validación de
experiencias de gamificación en estudiantes de
educación superior cuyos resultados muestran
altos valores de actividad en estudiantes
implicados en tareas de gamificación sin que
otras situaciones afecten significativamente a su
aprendizaje. Asimismo, Albarracín et al. (2019)
concuerdan que los estudiantes comprenden
mejor el sentido del trabajo de la matemática y el
nivel de progreso a través de la gamificación y el
juego. Entre las experiencias de su aplicación
tenemos a Holguín et al. (2019) que mediante la
aplicación de un programa de gamificación
autoconstructiva en el desarrollo de destrezas
matemáticas han logrado demostrar que la
mejora de las habilidades de las operaciones
básicas matemáticas se ha expuesto en los tres
tipos de representaciones: icónico, simbólico y
algorítmico en un 50%, en consecuencia, estos
estudiantes desarrollaron sus destrezas gracias al
programa para adicionar elementos a un conjunto
y sustraerlos, del mismo modo, representar y
descomponer de acuerdo a los patrones señalados
mediante la aplicación de esta herramienta de
gamificación.
De acuerdo con Muñoz & Vargas (2019)
refieren que es evidente el cambio urgente de las
metodologías tradicionales de enseñanza por
otras más activas, en las cuales el alumno sea un
verdadero actor y gestione por mismo el
proceso de aprendizaje, al tiempo que el profesor
se convierte en mentor, guía y orientador de
dicho proceso. Además, las demandas de los
alumnos exigen nuevas formas de actividades de
aprendizaje acordes con la cambiante situación
mundial, siendo la gamificación la alternativa.
Según Cueva et al. (2021), la
gamificación tiene la ventaja de ser un recurso
potencial para la enseñanza y el aprendizaje
porque permite planificar el proceso con la
definición de objetivos gratificantes. Además,
ayuda a los estudiantes a estimular su curiosidad
y a desempeñar un papel activo y colaborativo, lo
que mejora su rendimiento. Para Prada et al.
(2021), la gamificación se considera una
estrategia capaz de hacer desistir a los alumnos
del aprendizaje memorístico y centrarse en la
comprensión de las lecciones en un entorno
interactivo y atractivo.
La incorporación de elementos lúdicos,
motivadores y desafiantes en el diseño de
actividades pedagógicas permite una mayor
participación, interacción y compromiso de los
alumnos. Y es que la gamificación puede
contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas,
sociales y emocionales, fundamentales en esta
nueva realidad educativa.
Gamificación como Estrategia en la Clase de
Matemática
No cabe duda de que los avances
tecnológicos, en la sociedad de la información y
el conocimiento en la cual se encuentra la
educación, están generando diversas perspectivas
y nuevas formas de interacción en el aula. En este
contexto, cobran fuerza las estrategias
interactivas, como la gamificación mediante
herramientas tecnológicas para el desarrollo de
competencias matemáticas (Muñoz & Vargas,
2019). En este sentido, Solís-Castillo &
Marquina-Lujan (2022) sostiene que el hecho de
disponer de un aula gamificada permite al
alumno crear lazos de amistad, solidaridad a
través del trabajo colaborativo, debido a que ésta
permite motivar al alumno en su interacción con
el contenido de su clase, así como con sus
compañeros, aumenta la participación del
alumno en los temas desarrollados y fomenta el
trabajo en equipo, lo que a su vez reduce el
absentismo. Considerando que, en un estudio
realizado por Chávez et al. (2021), los resultados
postest mostraron que el 72% de los estudiantes
alcanzaron niveles de logro y logro sobresaliente
Cueva-Cáceres, J. (2023). Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la Educación Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
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después de aplicar la didáctica basada en el
aprendizaje activo a través de la gamificación.
Por su parte, Dávila et al. (2022)
utilizando un diseño correlacional mostró que
existe una relación positiva altamente
significativa entre las variables estrategias de
gamificación y e-learning (p < 0,05), sugiere que
un aumento de las estrategias de gamificación
conllevará un aumento del e-learning entre los
profesores de las universidades peruanas. Sin
embargo, advierten sobre la necesidad de
distinguir el concepto de gamificación del resto
de conceptos como juego (incluyendo
videojuegos), diseño inspirado en el juego y
juegos serios; la gamificación es el uso y
aprovechamiento de los componentes tomados
del juego.
De ahí que, este tipo de experiencias en
los profesores promuevan la enseñanza afectiva
de las matemáticas a través de estas herramientas,
lo cual sin duda conlleva buenas relaciones
personales, da sentido, color y esperanza, las
acciones y la propia vida del alumno (Zumaeta et
al., 2018). No obstante, la realidad empírica,
según Pando (2018), ha demostrado como las
prácticas educativas de los docentes están mucho
más ligadas a la educación presencial de lo que
nos gustaría reconocer: existen evidencias de
modelos didácticos académicamente adaptables
a la educación virtual frecuentemente ignorados
por muchos docentes de todos los niveles
educativos.
En cuanto a lo señalado por el autor en
líneas anteriores, Vilela et al. (2021) añaden,
además que es importante tomar en cuenta que
las modificaciones en el proceso de enseñanza de
la presencialidad a la virtualidad podrían ser más
complejas en ciertas áreas del conocimiento que
requieren de la asistencia a las aulas de los
campus universitarios, porque necesitan ciertas
herramientas (laboratorios o equipos, por
ejemplo).
Si bien la implantación de este recurso
favorece el desarrollo del aprendizaje didáctico
dado que mejora significativamente la enseñanza
del profesor, lo que redunda en la percepción por
parte de los alumnos de un mejor clima de
aprendizaje. La gamificación se ha de entender
en tres aspectos: metodológico, práctico y social.
Desde el punto de vista metodológico, deben
incluirse estrategias que puedan aplicarse
fácilmente para potenciar el aprendizaje,
mantener su atención y aprovechar las
oportunidades que ofrecen Internet y las
tecnologías relacionadas (Alarcón et al., 2020;
Álvaro et al., 2020; Cangalaya et al., 2022).
En cuanto al aspecto práctico, se trata de
que los profesores universitarios dominen el
desarrollo de cursos a distancia como parte de su
labor docente. Por último, en el aspecto social, el
objetivo es integrar a los participantes en la
comunidad para que puedan interactuar con otros
colegas y contribuir al éxito de una actividad
(Baldwin, 2019; Cabanillas-Carbonell et al.,
2020; Cangalaya et al., 2022).
En otro orden de ideas, Godoy-Cedeño et
al. (2020) sugieren que la gamificación es una
buena estrategia para la enseñanza y el
aprendizaje efectivo, y una de las herramientas
utilizadas es la aplicación Kahoot, la cual tiene
un impacto significativo en el desarrollo del
pensamiento lógico y matemático de los
estudiantes, a través de la resolución de
circunstancias de organización de la
información, ecuaciones de primer grado,
proporcionalidad y manejo de datos. Por lo que,
autores como Flores et al. (2021) confirman la
relevancia de la gamificación como estrategia
didáctica en el desarrollo de competencias
informacionales.
Particularmente en el Perú, los expertos
sugieren que el diseño de la gamificación en la
formación de ventas debe estar alineado con los
objetivos de aprendizaje, hacer hincapié en la
tecnología móvil, tener una narrativa fuerte, clara
y sostenida, y contener constantes elementos de
sorpresa para mantener el interés de los clientes
(Toribio-López, y Robles-Rojas, 2021). Según
los autores, existen pocas empresas en Perú
dedicadas a aplicar la gamificación en la
formación de la fuerza de ventas, por lo que
resulta bastante difícil encontrar y seleccionar
expertos en este campo para el estudio
exploratorio.
Además, los expertos consideran que la
gamificación se puede utilizar “en cualquier
nivel educativo”: primario, básico, secundario y
universitario e incluso de postgrado, pero más
recientemente “se está empezando a utilizar en el
mundo empresarial”, en concreto en la formación
continua de los empleados de organizaciones
privadas.
Cueva-Cáceres, J. (2023). Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la Educación Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
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En cuanto a la aplicación de la
gamificación, los expertos coinciden en trabajar
tanto de forma presencial como virtual, pero “lo
ideal sería una formación mixta”, con refuerzo en
las horas de formación presencial (Toribio-López
& Robles-Rojas, 2021). La identificación de los
obstáculos encontrados permite a investigadores,
educadores y partes interesadas comprender y
reconocer mejor las barreras que afectan al
aprendizaje gamificado y sugerir mejoras para
una implementación satisfactoria de las
estrategias gamificadas en el aula. Además, el
estudio sugiere la importancia de las
competencias tecnológicas y digitales,
pedagógicas y de diseño para promover y
cualificar a los docentes como desarrolladores o
creadores de este tipo de estrategias didácticas.
La gamificación se aplica cada vez más en las
instituciones de Educación Superior, ya que los
profesores la utilizan en la mejora de los métodos
de enseñanza y aprendizaje y, sobre todo, en la
optimización de los escenarios de aprendizaje
(Valencia-Quecano & Orellana-Viñambres,
2020). Por su parte, Núñez et al. (2021) señalan
lo siguiente: a medida que se incorporan más
mecánicas y dinámicas a la gamificación, mejora
la evaluación formativa en un contexto digital y
cambia significativamente el aprendizaje de las
matemáticas. En efecto, existe una correlación
directa entre el uso de aplicaciones informáticas
y el aprendizaje colaborativo. La gamificación es
una poderosa herramienta para transformar el
aula de matemáticas en un espacio s dinámico,
atractivo y eficaz.
La gamificación no consiste sólo en
jugar, sino en crear experiencias significativas
capaces de implicar a los alumnos en el
aprendizaje, es una estrategia capaz de mejorar el
aprendizaje de las matemáticas al motivar a los
alumnos, estimular su creatividad y fomentar el
trabajo colaborativo.
A modo de colofón, la gamificación es
una estrategia educativa que puede mejorar el
aprendizaje de las matemáticas motivando a los
alumnos, estimulando su creatividad y
fomentando su colaboración. La gamificación
consiste en aplicar elementos y principios de los
juegos en contextos educativos, como el uso de
puntos, insignias, niveles, tareas y recompensas.
Ejemplos de gamificación en el aula de
matemáticas son el bingo matemático, el escape
room matemático y el Kahoot matemático.
Conclusiones
Habiendo investigado las estrategias de
gamificación en el contexto peruano, se puede
concluir que esta metodología activa es utilizada
en los procesos de enseñanza-aprendizaje por los
docentes en los distintos niveles. Sin embargo, es
importante señalar que las características y
estilos de aprendizaje actuales de los estudiantes
requieren de una adecuada capacitación docente
y adecuación del contexto escolar.
El estudio de la gamificación en la
educación matemática peruana tiene como
objetivo analizar el impacto de esta técnica en el
rendimiento y las actitudes de los estudiantes
hacia las matemáticas e identificar las mejores
prácticas y los problemas asociados a su
implementación. Es, pues, una estrategia
pedagógica que utiliza elementos de juegos para
motivar y mejorar el aprendizaje de los
estudiantes. Por consiguiente, en el contexto de
la educación matemática en Perú, tiende a ser un
recurso valioso para promover el desarrollo de
competencias matemáticas como el
razonamiento, la resolución de problemas, la
comunicación y la creatividad.
El uso de la gamificación resultó eficaz en
diferentes contextos, lo que demuestra que
cuando se utiliza correctamente ayuda a los
estudiantes a desarrollar sus competencias
matemáticas y les motiva para seguir
aprendiendo, por lo que en el ámbito educativo
debería planificarse el uso de la gamificación en
el proceso de enseñanza y aprendizaje. En
consecuencia, para poner en práctica
adecuadamente esta estrategia, los profesores
necesitan desarrollar competencias digitales que
les permitan dominar las herramientas virtuales
relacionadas con la gamificación.
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