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La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia Histórica
Gamification in the Development of Historical Competence
En el contexto actual, aplicar tecnologías está generando métodos activos e inmersivos que
exigen a los formadores apropiarse de procedimientos para mejorar su práctica educadora. Por
lo anterior, el presente artículo tuvo como objetivo analizar las fuentes bibliográficas sobre
gamificación en el desarrollo de la competencia histórica entre los años 2012-2022. Esta
investigación se fundamentó bajo el método sistemático-hermenéutico, paradigma
hermenéutico-interpretativo con un enfoque cualitativo, de diseño sistemático de la literatura y
de tipo documental descriptivo; como técnica, se empleó el fichaje digital con el apoyo del gestor
bibliográfico Zotero, así como la metodología Prisma. El universo se centró en artículos
publicados desde enero de 2012 hasta diciembre de 2022 en bases de datos: Scopus, WoS (Web
of Science), Scielo, Ebscohost, ScienceDirect, Dialnet y Google Scholar, en el que se obtuvo 22
artículos como muestra para la intervención. Los resultados obtenidos destacaron el rol de la
gamificación en metodología, así como en didáctica para mejorar los procesos de enseñanza-
aprendizaje de los contenidos sobre ciencia histórica; afectando positivamente en motivación,
interés y satisfacción; mediante metodologías innovadoras, aprendizaje activo e inmersivo, así
como comprensión de las dinámicas, mecánicas y procedimientos de los juegos. Se concluyó
que la gamificación es una estrategia fundamental en desarrollo de la competencia histórica en
los niveles de inicial, primaria, secundaria y superior.
Palabras clave: Gamificación, educación, aprendizaje de la historia, enseñanza de la
historia, revisión bibliográfica.
¹Universidad César Vallejo
²Universidad César Vallejo
¹https://orcid.org/0000-0001-8469-5441
²https://orcid.org/0000-0001-5156-9748
¹Perú
²Perú
Coronado-Terrones, M. & Vilchez-
Marreros, Y. (2024). La Gamificación en el
Desarrollo de la Competencia Histórica.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 17(1), 66-78.
https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.417
M. Coronado-Terrones y Y. Vilchez-
Marreros, "La Gamificación en el
Desarrollo de la Competencia Histórica",
RTED, vol. 17, n.° 1, pp. 66-78, may. 2024.
https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.417
Marcos Miguel Coronado-Terrones¹ y Yvi Lizbeth Vilchez-Marreros²
Applying technologies generates active and immersive methods that require trainers to use
appropriate procedures to improve their educational practice. Therefore, this article aimed
to analyze the bibliographic sources on gamification in the development of historical
competence between the years 2012-2022. This research was based on the systematic-
hermeneutic method, hermeneutic-interpretative paradigm with a qualitative approach,
systematic design of the literature, and descriptive documentary type; as a technique, the
digital file was the support of the bibliographic manager Zotero, as well as the Prisma
methodology. The universe focused on articles published from January 2012 to December
2022 in databases: Scopus, WoS (Web of Science), Scielo, Ebscohost, ScienceDirect,
Dialnet, and Google Scholar, in which 22 articles were obtained as a sample for the
intervention. The results obtained highlighted the role of gamification in methodology,
together with in didactics, to improve the teaching-learning processes of historical science
contents, positively affecting motivation, interest, and satisfaction through innovative
methodologies, active and immersive learning, as well as an understanding of the dynamics,
mechanics, and procedures of the games. It was concluded that gamification is a
fundamental strategy in developing historical competence at the preschool, primary, high
school, and higher education levels.
Keywords: Gamification, education, learning history, history teaching, bibliographic
review.
28/junio/2023
29/noviembre/2023
desde 66-78
La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia
Histórica.
Coronado-Terrones, M. & Vilchez-Marreros, Y. (2024). La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia Histórica. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(1),
66-78. https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.417
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67
Introducción
En el contexto actual, aplicar tecnologías
genera métodos activos e inmersivos que exigen
a los formadores apropiarse de procedimientos
para mejorar su práctica educadora. Así pues,
esta es una herramienta fundamental para el
desarrollo de los procesos formativos que
involucran aprender y enseñar. De allí, la
importancia de desarrollar la competencia digital
del docente para la enseñanza-aprendizaje de
cualquier área del saber tan necesaria en una
sociedad globalizada y compleja; produciendo
conocimiento altamente significativo en los
diversos niveles de enseñanza (Rodríguez,
2022). El dominio de las habilidades digitales
permite a los docentes tomar decisiones
oportunas al planificar actividades pedagógicas
(Pozo-Sánchez et al., 2020) generando entornos
de aprendizaje activo (Tirado-Olivares et al.,
2021).
El desarrollo de la competencia histórica
implica fundamentar una postura crítica sobre los
diversos hechos, fenómenos y procesos
históricos que permitan comprender el presente,
así como sus desafíos, haciendo uso de fuentes
diversas; requiere además entender los cambios
temporales, así como la explicación de las
múltiples causas y consecuencias (Santisteban
et al., 2015; Santisteban & Castellví, 2021;
Martínez-Hita et al., 2021). Sin embargo, en la
praxis se presenta poco atractiva para el
educando, centrada fundamentalmente en el
desarrollo del contenido temático y disciplinar,
utilizando como herramienta didáctica el uso del
texto escolar, además de la clase expositiva y
memorística de los hechos. Sobre la enseñanza
de historia, Prieto (2022) señala que presenta
menor calidad de producción científica:
discusión muy limitada, introducción y
metodología regular; asimismo, muestra un
menor aporte al área de conocimiento.
De este modo, se requiere implementar
metodologías activas como la gamificación, que
aluden a aplicar la dinámica, la mecánica y el
procedimiento del juego en escenarios o espacios
controlados con una intención pedagógica-
metodológica donde se promueve el aprendizaje
y se busca resolver problemas [Teixes (2014);
Sánchez-Pacheco (2019)]; permite introducir e
involucrar al educando en contenidos y
problemáticas propios de la disciplina histórica
(Sánchez & Colomer, 2018). En otras palabras,
los docentes crean experiencias motivadoras y
significativas donde el estudiante aprende de
manera oportuna, potencia su desarrollo
cognitivo, además de reforzar procesos de
socialización (Ortiz-Colón et al., 2018; Chapman
& Rich, 2018; Scholz et al., 2021). Ello permite
interacciones entre el aprendizaje y la
comprensión de la materia histórica (Kurniawan
et al., 2021). En este sentido, la gamificación
mejora no solo el aprendizaje, sino que también
repercute en el proceso de evaluación de los
saberes fuera del contexto escolar (Colomo-
Magaña et al., 2020); adido a ello, potencia el
desarrollo evolutivo de una personalidad
adaptativa hacia las condiciones del presente
siglo XXI (Moseikina et al., 2022).
La gamificación aplicada al desarrollo de
las competencias pedagógicas ha tenido lugar a
partir de 2012. Esta se ha acentuado entre 2019-
2022 por el uso de recursos tecnológicos y el
escenario de emergencia sanitaria (Simões et al.,
2013; Kasurinen & Knutas, 2018; Nieto-
Escamez & Roldan-Tapia, 2021; Roa et al.,
2021). Su uso en el campo educativo se extiende
en la actualidad a todas las áreas y niveles de
formación por lo que se le considera una
metodología de enseñanza eficaz. Ante ello, nos
planteamos la siguiente pregunta de
investigación: ¿Qué se conoce sobre la
gamificación en el desarrollo de la competencia
histórica en los últimos diez años? El principal
objetivo de este estudio es analizar las fuentes
bibliográficas sobre la gamificación en el
desarrollo de la competencia histórica (GDCH)
entre los años 2012-2022; asimismo, como
objetivos operativos: identificar fuentes
bibliográficas sobre la GDCH, además de
revisar, compilar y analizar bibliografía referente
a la gamificación en el desarrollo del
pensamiento histórico en los diversos niveles de
formación.
Metodología
Para dar respuesta al objetivo planteado
a partir de las líneas de investigación, como,
además, generación del conocimiento, se
realizó una investigación enmarcada en el
paradigma hermenéutico-interpretativo que
Coronado-Terrones, M. & Vilchez-Marreros, Y. (2024). La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia Histórica. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(1),
66-78. https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.417
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La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia
Histórica.
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permitió dilucidar las diversas fuentes de
información según el significado otorgado
(Cárdenas et al., 2023); bajo el método
sistemático-hermenéutico que permitió la
exploración, comprensión, explicación,
interpretación y argumentación de la naturaleza
de las fuentes analizadas (De la Peña &
Velázquez, 2018); con un enfoque cualitativo,
que es apropiado cuando se estudia un fenómeno
de manera sistemática en el que el investigador
evalúa de manera simultánea la revisión de
estudios con el contexto (Hernández & Mendoza,
2018); con un diseño sistemático de la literatura
y de tipo documental descriptivo (Aguilera et al.,
2021).
La población es entendida como el
conjunto de unidades donde se analizan
características comunes, de donde se desprenden
o hacen extensivas las conclusiones de la
investigación (Sucasaire, 2022). El universo se
centró en artículos publicados desde enero de
2012 hasta diciembre de 2022 en bases de datos:
Scopus, WoS (Web of Science), Scielo,
Ebscohost, ScienceDirect, Dialnet y Google
Scholar en el que se obtuvo 22 artículos como
muestra para la intervención. Se utilizó los
operadores booleanos para la búsqueda: (TITLE-
ABS-KEY («gamification» OR «gamifications»
OR «gamified» OR «ludification») AND
TITLE-ABS-KEY («history» OR «competence
historical» OR «history learning» OR «history
teaching» OR «historical education») AND
TITLE-ABS-KEY («education» OR «Learning»
OR «Teaching»)); asimismo, en algunos, se
combinó terminologías de manera intencional en
inglés y castellano. Las palabras claves utilizadas
fueron las siguientes: Gamification, Education,
History Learning, History Teaching, Literature
Study.
La técnica utilizada fue revisión
documental que se constituyó en el punto de
partida para la investigación, puesto que permitió
generar una idea del desarrollo y las
características de los procesos, así como la
información a considerar (Cisneros-Caicedo et
al., 2022). Se desarrolló mediante el fichaje
digital y el uso del gestor bibliográfico Zotero.
La herramienta que permitió intervenir
fuentes documentales fue la metodología Prisma,
técnicas que facilitó documentar de manera
transparente el porqué de la revisión, la
aplicación del cribado de las fuentes; además,
qué resultados se encontraron en el proceso y su
posterior análisis (Page et al., 2021). Para
respaldar nuestra investigación, se estableció
criterios de inclusión y exclusión en el proceso
de selección de los artículos intervenidos. Así:
Criterios de Inclusión
1. Se trata de una investigación en el campo
de las ciencias sociales: historia.
2. Se trata de investigaciones empíricas, no
de libros o capítulos de libro.
3. Se ubican en el rango establecido 2012-
2022.
4. Que incluyan la gamificación y
enseñanza-aprendizaje de historia.
5. Que se utilice alguna estrategia, técnica o
metodología gamificada para desarrollar
la competencia histórica.
Criterios de Exclusión
1. Se excluyeron investigaciones que tratan
sobre gamificación en otras áreas
temáticas.
2. Se limitó las investigaciones de
congresos, tesis doctorales, así como los
trabajos de fin de grado o maestría o
revisiones sistemáticas.
3. Se excluyó aquellos estudios que no son
de acceso abierto.
4. Se limitaron aquellos cuya duplicidad se
encontró en las bases de datos ya
revisadas.
Según estos criterios, y solo con la lectura
del título, se consideraron adecuados 47 artículos
(tras eliminar once duplicados entre todas las
bases de datos incluyendo UCV Primo). Se
procedió a leer el resumen; a partir de esta
lectura, se descartaron 29 estudios;
principalmente por no estar centrado en la
gamificación en el desarrollo de la competencia
histórica, se excluyeron (n = 12), por tratarse de
estrategias de juegos u otra técnica lúdica no
gamificada (n = 2); finalmente, por ser revisiones
sistemáticas o estados del arte (n = 4).
Posteriormente, se procedió a leer el documento
completo en el que se obtuvo 22 estudios para la
revisión, análisis y discusión (Figura 1).
Coronado-Terrones, M. & Vilchez-Marreros, Y. (2024). La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia Histórica. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(1),
66-78. https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.417
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La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia
Histórica.
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Resultados
Para analizar los artículos seleccionados,
se clasificaron según la etapa en que se enfocan.
De esta manera, se encuentra un grupo en los que
se engloban aquellos trabajos de gamificación en
educación inicial (Tabla 1), educación primaria
(Tabla 2), educación secundaria obligatoria y
bachillerato (Tabla 3); además, un cuarto grupo
enfocado en educación universitaria y posgrado
(Tabla 4).
Tabla 1
Trabajos Enfocados en el Nivel Inicial.
Autoría
Metodología
Muestra
Resultados o conclusiones
Liberio
(2019)
Exploratoria
4-5 años
-La gamificación otorga a docentes y estudiantes de 4 a 5 años del nivel inicial
un sentido mucho más lúdico, así como atractivo al proceso de enseñanza-
aprendizaje.
-Brinda posibilidades de generar prácticas innovadoras, como Flipped
Classroom, blended learning y aprendizaje adaptativo, para lograr aprendizajes
significativos.
Sanz &
Alonso
(2020)
Propositiva
Aula de
4 años (3
y 6 años)
-La alta aceptación de las actividades planteadas por parte de los educandos se
debió principalmente a la novedad de la propuesta. Ello supuso que se iniciara
el trabajo pedagógico con alto grado de motivación, distribuyendo el trabajo en
diversos grupos.
-Los estudiantes entendieron la dinámica presentada en la aplicación de la
propuesta, respetando las normas que son implícitas en la investigación.
-También se resuelve satisfactoriamente el aprendizaje de procedimientos de
tipo conceptuales, procedimentales y actitudinales a través del recurso
empleado: el Escape Room.
-Se fomentó en el estudiante satisfactoriamente el aprendizaje significativo, el
desarrollo del pensamiento crítico así mismo deducción lógica; los educandos
también lograron ejecutar los diversos procesos asignados y fueron capaces de
transmitir esa información a sus compañeros.
Nota. Documentos revisados en las diferentes bases de datos referente al periodo 2012-2022 en el nivel inicial, elaboración
propia (2022).
Los estudios encontrados en el nivel inicial
sobre la gamificación en el desarrollo de la
competencia histórica son muy escasos. Se han
encontrado investigaciones que señalan que
brinda un sentido más lúdico y atractivo al
proceso de enseñanza-aprendizaje; favorece la
motivación del educando; se logra el aprendizaje
de procedimientos conceptuales,
procedimentales y actitudinales en el área.
Asimismo, se muestra que el uso de herramientas
y aplicaciones tecnológicas generan aprendizajes
adaptativos y significativos. Por lo tanto, de
acuerdo con Prieto (2022), el uso de procesos
gamificados influye en la motivación del
alumnado, involucrándolo en el desarrollo de
actividades significativas.
Tabla 2
Trabajos Enfocados en el Nivel Primaria.
Autoría
Metodología
Muestra
Resultados o conclusiones
Maněnov
á &
Chadimo
vá (2015)
Técnica:
Observación
Enfoque:
cuantitativo-
cualitativo
-El uso de modelos 3D en relación con la gamificación permite activar la
participación de los estudiantes por ser actividades más cercanas a ellos.
Coronado-Terrones, M. & Vilchez-Marreros, Y. (2024). La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia Histórica. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(1),
66-78. https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.417
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La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia
Histórica.
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Sáez-
López &
Cózar-
Gutiérre
z (2017)
Técnica:
encuesta
Instrumento:
cuestionario
Diseño:
cuasi-
experimental
(pre y post
test)
6.°
46
estudiante
s
(56,5 % F,
46,5 % M)
-Las prácticas propiciaron avances significativos respecto de procesos
motivacionales, de satisfacción, divertimento-activación, utilidad y
compromiso, que conlleva a comprender conceptos disciplinares propios
de la computación, mediante la planificación de actividades multimedia
con programación por bloques.
-El trabajo activo mediante el buen uso de las herramientas tecnológicas
permite aplicar el modelo T-PACK en las actividades de ciencias sociales.
Martínez
-Hita
et al.
(2021)
Técnica:
encuesta;
Instrumento:
cuestionario;
Diseño: cuasi-
experimental
(pre y post
prueba)
4.°
44
estudiante
s
(G.E=23,
G.C.=21);
edad, 9
y10 años
-Grupo experimental mejoró los resultados en su aprendizaje de manera
significativa. Los aspectos que más se resalta son la motivación y la
participación.
-El uso de la gamificación como metodología y estrategia didáctica permite
mejorar la enseñanza de la historia frente al aprendizaje conceptual y
repetitivo.
-Permite integrar otras metodologías como aprendizaje cooperativo y
aprendizaje basado en proyectos.
Callarisa
& Guinó
(2022)
Propositiva
54
estudiante
s (5° y 6°)
12
universitar
ios
-Los educandos se presentaron muy motivados e interesados, dada la
curiosidad y la sorpresa que genera la actividad gamificada.
-Los educandos desarrollaron aprendizajes significativos, de mayor calidad y
aprendizajes contextualizados.
-La gamificación permite el uso de componentes, mecánicas y dinámicas
permiten aprendizajes colaborativos entre iguales.
Nota. Documentos revisados en las diferentes bases de datos referente al periodo 2012-2022 en el nivel primaria,
elaboración propia (2022).
En el nivel primario, los estudios
encontrados sobre la gamificación develan que
mejora la participación del educando en el
desarrollo de las actividades planificadas; se
mejora la enseñanza de la historia, superando los
aprendizajes memorísticos y repetitivos. Los
estudiantes realizan actividades significativas y
contextualizadas, así como también se logran
aprendizajes colaborativos en los que se utilizan
las dinámicas, mecánicas y procedimientos del
juego. Por lo tanto, según Prieto (2022), en el
desarrollo de las actividades se deben considerar
experiencias emocionales positivas para reforzar
los desempeños; asumir un rol activo y
participativo; superar actividades desafiantes y
retadoras, además de la adaptación a situaciones
nuevas.
Tabla 3
Trabajos Enfocados en el Nivel Secundaria Obligatoria y Bachillerato.
Autoría
Metodología
Muestra
Resultados o conclusiones
Dimova et
al. (2018)
Propositiva
-2°
ESO
-Se evidencia gran interés por la narración y solución de juegos como
un nuevo método para aprender sobre la civilización Tracia.
-En combinación con el contenido y la historia apropiados, los juegos
serios, se convierten en una importante herramienta educativa, que
refleja tanto el estado actual de la tecnología y los perfiles sociales de
los alumnos.
Gómez
(2018)
Instrumento:
cuestionario;
enfoque
cuantitativo-
cualitativo (no
experimental-
descriptivo);
modelo mixto
4.° ESO
72
estudiant
es (55,5
% F, 44,5
% M);
edad ±
15-16
años.
-Los estudiantes valoran muy positivamente la gamificación como
estrategia educativa innovadora, mejorando el proceso de aprendizaje.
Asimismo, la inclusión de tales estrategias permite el aprendizaje
disciplinar incrementando el nivel de motivación.
-Se valora las grandes posibilidades que tiene las TIC para la formación
de ciudadanos del siglo XXI, otorgándole un carácter de herramientas
imprescindibles para su inclusión en la actual SIC.
-La actitud de los educandos frente a la competencia digital es muy
positiva, evidenciable y contrastable mediante las actividades grupales-
cooperativas denominadas «misiones» desarrolladas en el salón de
aprendizaje.
Coronado-Terrones, M. & Vilchez-Marreros, Y. (2024). La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia Histórica. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(1),
66-78. https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.417
71
La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia
Histórica.
71
Colomo-
Magaña
et al. (2020)
Instrumento:
cuestionario;
cuasiexperime
ntal (G.C. y
G.E)
192 docentes de
secundaria (G.C.
= 110 (57.3 %) y
G.E. = 82 (42.7
%)
-La evaluación gamificada es positivamente valorada por el docente
quien reconoce el incremento motivacional y la importancia de la
evaluación para continuar el aprendizaje fuera del contexto escolar.
-Se advierte que la motivación está vinculada al interés del
alumnado respecto al examen gamificado: realización, ubicuidad y
genera grandes posibilidades de aprender inclusive fuera del
escenario áulico por la temporalidad de la prueba.
-Existe una valoración positiva en cuanto a la satisfacción
profesional luego de la implementación del test gamificado, siendo
así en un recurso relevante, mostrándose como una alternativa
válida frente al examen tradicional.
Roldán
(2021)
Técnica:
observación
Propositiva
1.° ESO
20 estudiantes
-Las dinámicas gamificadas permiten el progreso académico de los
educandos, sobre todo, en el juego de roles.
-Como herramienta ayuda a los docentes a captar el interés de los
estudiantes hacia la asignatura mediante dinámicas que mejor conocen
los estudiantes.
-El educando es protagonista, pues la gamificación es una manera de
desarrollar pedagogía activa.
-El feedback positivo y previo al proceso es necesario para que la
actividad se desarrolle con asertividad.
Corrales
(2021)
Enfoque
cualitativo
4.° ESO
96 estudiantes
(56 % F y 44 % M)
-Desde la metodología permite motivar-activar al educando en su
proceso de aprender, así como el desarrollo del área de Ciencias
Sociales.
-La gamificación narrativa, como metodología combinada, enmarca el
contexto del estudio del periodo histórico.
Vélez-
Sabando
et al. (2022)
Técnica:
encuesta y
entrevista
Instrumento:
cuestionario;
enfoque
cualitativo
mixto
8.° año de básica
superior
32 estudiantes
(21F y 11M) 1
docente
-La gamificación permite ejercer la docencia de manera presencial y
semipresencial, mediante interacciones entre maestro-alumno, lo que
aumenta la motivación y satisfacción del educando en ambiente lúdico.
-Se demuestra que los estudiantes son más creativos y tienen mayor
interés hacia el aprendizaje, mientras que los docentes se fortalecen en
el uso de las herramientas virtuales.
Fernández
et al. (2022)
Propositiva
1° ESO
-Se destaca la eficacia de la gamificación como metodología activa, para
fomentar el trabajo colaborativo, el desarrollo del pensamiento crítico y
el aprendizaje efectivo.
-Permite al estudiante estar motivado, así como desarrollar el
autoconocimiento y autoaprendizaje, tras superar retos le genera
sentimiento de logro y satisfacción.
-Facilita el aprendizaje de conocimientos propios de la historia de
manera divertida, ordenando de manera cronológica, identificando
cambios evolutivos, comprendiendo etapas y hecho más relevantes
Nota. Documentos revisados en las diferentes bases de datos referente al periodo 2012-2022 en el nivel secundaria
obligatoria y bachillerato, elaboración propia (2022).
En el nivel secundario, los estudios
encontrados sobre la gamificación señalan que
mejora la motivación, interés y satisfacción del
educando en el desarrollo de las actividades; se
desarrolla el pensamiento crítico, la afectividad y
el autoaprendizaje; la competencia histórica se
logra a partir de la gamificación narrativa; los
estudiantes logran aprendizajes significativos,
disciplinares y colaborativos en los que se
utilizan las dinámicas, mecánicas y
procedimientos del juego; inclusive, el docente
puede brindar feedback al aprendizaje de los
educandos. Por lo tanto, de acuerdo con Ortiz-
Colón et al. (2018), se reconoce la influencia de
la gamificación en el desarrollo cognitivo de los
educandos, en las emociones, en las habilidades
sociales como el aprendizaje cooperativo,
colaborativo, en equipo, creatividad e
innovación.
Coronado-Terrones, M. & Vilchez-Marreros, Y. (2024). La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia Histórica. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(1),
66-78. https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.417
72
La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia
Histórica.
72
Tabla 4
Trabajos Enfocados en el Ámbito Universitario y Posgrado.
Autoría
Metodología
Muestra
Resultados o conclusiones
Cózar-
Gutiérrez
& Sáez-
López
(2016)
Técnica:
encuesta
Instrumento:
cuestionario
Diseño:
cuasiexperime
ntal
(pre y post
prueba)
89 estudiantes
(75,3 % M, 24,7
% V); edad ± 21
años.
-Los educandos valoran el aprendizaje gamificado mediante entornos
inmersivos, puesto que permite un mayor compromiso y desempeño.
-En el nivel de interés, la innovación educativa y la motivación se valoran
positivamente mostrando mejoras estadísticamente significativas.
-Las aplicaciones con MinecraftEdu permiten una serie de beneficios y
ventajas en el desarrollo del aprendizaje.
-Los programas relacionados con la formación inicial del educador deben
adaptarse a los desafíos y demandas actuales, teniendo en cuenta las
tendencias emergentes.
Miralles-
Martínez
et al.
(2019)
Técnica:
encuesta
Instrumento:
cuestionario,
escala de
Likert
Diseño:
Cuantitativo
no
experimental
22
universidades
(506
docentes): 13
españolas (344
participantes)
y 9 inglesas
(162
participantes).
-Se demuestra que existe mejor valoración hacia las actividades con TIC, en
contraposición a los que presentan el área de ciencias sociales desde una
perspectiva tradicional.
-A partir de los resultados obtenidos, se sugiere reforzar en programas de
formación a los docentes en competencias digitales para que se pueda
gestionar los aprendizajes de manera significativa.
-El modelo T-PACK se muestra como una opción que aborda el empleo de
la tecnología desde un punto de vista didáctico, enfocado al desarrollo
disciplinar.
Miralles
et al.
(2019)
Técnica:
encuesta;
Instrumento:
cuestionario;
Diseño:
cuantitativo
504
universitarios
(22
universidades
de España e
Inglaterra)
-Se concluye que, en la formación del profesorado, se deben aplicar
estrategias metodológicas, que faciliten el desarrollo de la motivación y del
aprendizaje experiencial en el uso de recursos TIC y Mass-media.
-El uso de las Mass-media debe servir para fomentar el pensamiento
autónomo, creativo y crítico.
Campillo-
Ferrer et al.
(2020)
Técnica:
encuesta
Instrumento:
cuestionario
en línea
Diseño:
cuasiexperime
ntal
(pre y post
prueba)
101
participantes
universitarios
(76 F, 25M);
edad 19-22
años.
-Se concluye que los educandos valoran positivamente la utilización de las
plataformas digitales, lo que puede generar el desarrollo de propuestas TIC
en contextos parecidos.
-Sobre la competencia digital, los discentes recibieron satisfactoriamente el
uso de la plataforma Kahoot, así como la comprensión de las opciones de
juego, instrucciones básicas y formulación de preguntas.
-El trabajo en plataforma Kahoot permitió el trabajo cooperativo en el que
los estudiantes desarrollaron actividades grupales; además, respetaron
puntos de vista y opiniones en el interior de los equipos.
-El fomento de estrategias desafiantes permitieron al educando emplear sus
recursos, habilidades, intereses y necesidades de manera oportuna.
Yildiz
et al.
(2021)
Técnica:
entrevista y
cuestionario
Diseño:
cuasiexperime
ntal
(pre y pos-
test)
56 participantes
(G.C=20,
GE=36)
-Se destacó el aumento de la motivación y las habilidades creativas de los
participantes.
-Los resultados cualitativos evidenciaron que las lecciones planificadas
fueron más interesantes y atrayentes.
-La gamificación desarrolló una competencia lúdica a las actividades en las
que los futuros docentes tenían la intención de incorporarlo a sus prácticas
pedagógicas.
Scholz
et al.
(2021)
Técnica:
cuestionario,
observación
Diseño:
Grupo focal
15 participantes
universitarios
-Los resultados sugieren que la gamificación permite mejorar el
compromiso del estudiante con el aprendizaje, planificando una narrativa
convincente, estableciendo los roles, asignaciones y valoraciones adecuadas
en un trabajo en equipo.
Coronado-Terrones, M. & Vilchez-Marreros, Y. (2024). La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia Histórica. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(1),
66-78. https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.417
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La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia
Histórica.
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Moseikina
et al.
(2022)
Técnica:
encuesta
Diseño:
experimental
40 participantes
Curso de
aprendizaje en
línea
-Los resultados confirmaron que la creación de una experiencia de juego
creativa conlleva a la adquisición de conocimientos prácticos y permite a
los alumnos adquirir habilidades que son muy relevantes para los
profesionales del siglo XXI.
-Se confirmó que el progreso educativo y el desarrollo de interpretaciones
históricas gamificadas provocaron un sentimiento de entusiasmo e
influyeron cualitativamente en el deseo de lograr los mejores resultados
educativos.
-El aprendizaje gamificado permitió a los educadores mantener el interés de
los estudiantes en lo enseñado.
Calle-
Carracedo
et al.
(2022)
Técnica:
encuesta;
Instrumento:
cuestionario;
Diseño:
Mixto
261 docentes en
formación
Curso de CSH
-Mediante los resultados obtenidos, se aprecia una valoración muy positiva
respecto de los componentes del diseño implementado, en el que se incluye
la ambientación, la pruebas, el tiempo y las fuentes históricas utilizadas.
-El Escape Rooms favorece el proceso de enseñanza y aprendizaje de la
ciencia histórica, beneficiando el desarrollo del pensamiento histórico a
través del proceso gamificado.
-Los resultados dejan patente que los docentes en formación no solamente
entienden la utilización de los Escape Room como una herramienta positiva
para generar implicación y motivación, sino que valoran también su
potencial para despertar curiosidad y generar aprendizajes significativos.
Torrecilla-
Hernández
&
Sánchez-
Ibáñez
(2022)
Instrumento:
cuestionario;
Diseño: cuasi-
experimental
(pre-pos test)
19 participante
(9M y 10 H)
edad 16-18
años.
-El estudiante percibe positivamente la gamificación como metodología de
enseñanza de historia porque involucra participación activa, debido al uso
de tecnología y gamificación.
-Mediante Kahoot, el educando fue capaz de interpretar discursos históricos
y reflexionar de manera crítica sobre los hechos. Dicha herramienta puede
ser usada para evaluaciones antes, durante y después de la clase.
-Se demuestra que se desarrollaron competencias interpersonales: trabajo en
equipo y división de tareas.
-Se evidencio el desarrollo de pensamiento histórico que involucra cambios-
permanencias, causas-consecuencias, empatía histórica, análisis de fuentes
y dimensión ética.
Nota. Documentos revisados en las diferentes bases de datos referente al periodo 2012-2022 en
el ámbito universitario y posgrado, elaboración propia (2022).
En el nivel superior, los estudios
encontrados son más numerosos. Sobre la
gamificación, señalan que se logran aprendizajes
inmersivos con el apoyo de las tecnologías,
aumentando: motivación, interés y satisfacción
del educando en el desarrollo de las actividades;
el aprendizaje disciplinar se logra con el apoyo
de recursos tecnológicos de manera dinámica; se
fomenta el pensamiento autónomo, crítico y
creativo; se aplican diseños gamificados que
utilizan dinámicas, mecánicas y procedimientos
del juego que permiten el desarrollo del
pensamiento histórico; asimismo, utilizan
herramientas con programas tecnológicas para
evaluar aprendizajes y lograr habilidades
relevantes para los profesionales del siglo XXI.
Según las investigaciones de Ortiz-Colón et al.
(2018) y Prieto, (2022), la gamificación en el
desarrollo de las actividades refuerzan actitudes
emocionales positivas que mejoran los
desempeños del educando; asumen un rol activo
y participativo; superan actividades desafiantes y
retadoras extrapolando a situaciones nuevas.
Discusión
En los últimos diez años, de acuerdo con la
revisión en base de datos especializadas, se han
encontrado numerosos estudios que hasta la
presente fecha de producción del artículo existen
sobre gamificación en educación: Scopus
(n=226), WoS (n=104), Scielo (n=179),
Ebescohost (n=53), ScienceDirect (n=78),
Dialnet (n=73) y Google Scholar (n=97) y UCV
Primo (n=10) de los cuales se han seleccionado
22 artículos académicos con una metodología de
tipo propositiva y cuasiexperimental en los
cuatro niveles de fonación: inicial, primaria,
secundaria y superior. Sin embargo, el desarrollo
de la gamificación en la competencia histórica
aún es escaso, puesto que los primeros trabajos
publicados datan de 2015. Esto es positivo, ya
que los docentes e investigadores consolidan la
Coronado-Terrones, M. & Vilchez-Marreros, Y. (2024). La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia Histórica. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(1),
66-78. https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.417
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La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia
Histórica.
74
gamificación como una herramienta educativa.
En consideración a las etapas de formación, de
los artículos publicados, se observan que 41 %
son del nivel superior, 31,8 % pertenecen a la
educación media y bachillerato, mientras que las
etapas que menor investigación presenta son:
etapa primaria e inicial con 18,1 % y 9,1 %
respectivamente.
Son varias las conclusiones y resultados
comunes obtenidos del análisis de las
investigaciones incluidas en este proceso de
revisión: desarrollo del pensamiento histórico,
aprendizaje significativo, motivación,
habilidades sociales, uso de dinámicas y
mecánicas de los juegos; son los más recurrentes
en los trabajos de gamificación (Sánchez &
Colomer, 2018; Gómez, 2018; Sanz & Alonso,
2020; Moseikina et al., 2022; Calle-Carracedo et
al., 2022; Torrecilla-Hernández & Sánchez-
Ibáñez, 2022; Vélez-Sabando et al., 2022); lo
cual se infiere que el desarrollo de la
competencia histórica se adquiere planificando
actividades gamificadas. Coincidiendo con
Ortiz-Colón et al. (2018), quienes señalan el peso
de la motivación en el desarrollo cognitivo de los
estudiantes favorece la innovación.
La valoración del aprendizaje gamificado
(Corrales, 2021), aprendizaje adaptativo
(Liberio, 2019) es producto de la inmersión del
medio tecnológico en el desarrollo y
comprensión histórica. Los nuevos métodos,
técnicas y estrategias didácticas que utilizan las
dinámicas, mecánicas y procedimientos del
juego generan aprendizajes, tanto activos como
significativos en el área histórica (Maněnová &
Chadimová, 2015; Cózar-Gutiérrez & Sáez-
López, 2016; Dimova et al., 2018; Gómez, 2018;
Miralles et al., 2019; Campillo-Ferrer et al.,
2020; Corrales Serrano, 2021; Callarisa &
Guinó, 2022; Calle-Carracedo et al., 2022; entre
otros). Coincidiendo con Prieto-Andreu et al.
(2022), en cuanto a las mecánicas empleadas en
la actividad gamificada se presenta un efecto
positivo en motivación y rendimiento del
educando, además manifiesta la relevancia de
identificar qué mecánicas y dinámicas son
relevantes según nivel de estudio.
La utilización de herramientas
tecnológicas permite aplicar modelos
tecnológicos como el modelo T-PACK en las
actividades gamificadas de Ciencias Sociales,
mejorando el proceso pedagógico y el desarrollo
de la competencia histórica en los educandos
(Sáez-López & Cózar-Gutiérrez, 2017; Miralles-
Martínez et al., 2019). Asimismo, la utilización
de prácticas innovadoras como el MinecraftEdu
(Cózar-Gutiérrez & Sáez-López, 2016), el
Escape Room (Sanz & Alonso, 2020; Calle-
Carracedo et al., 2022); el Kahoot (Campillo-
Ferrer et al., 2020) (Torrecilla-Hernández &
Sánchez-Ibáñez, 2022) entre otros, como: Mass
media (Miralles et al., 2019) el Flipped
classroom, Blended learning (Liberio, 2019);
juegos serios (Dimova et al., 2018) y videos en
3D (Maněnová & Chadimová, 2015) generan
experiencias innovadoras, superando la
enseñanza tradicional de la historia. En
concordancia con Nieto-Escamez & Roldan-
Tapia (2021), quienes manifiestan la importancia
de las plataformas para el desarrollo de
experiencias gamificadas por ser efectivas,
educativas y dinámicas
Se destaca también el involucramiento,
interés, motivación y satisfacción del educando,
así como de los maestros al desarrollar
experiencias didácticas planificando actividades
gamificadas. Cózar-Gutiérrez & Sáez-López
(2016), Sanz & Alonso (2020), Yildiz et al.
(2021), Roldán Reche (2021), Corrales Serrano
(2021) Moseikina et al. (2022), Vélez-Sabando et
al. (2022), Fernández et al. (2022), entre otras
investigaciones, señalan que es común afirmar
que el aprendizaje del educando se genera
mediante el disfrute del juego, puesto que
aprende con entusiasmo repercute positivamente
en los resultados. En sintonía a lo referido por
Prieto-Andreu et al. (2022), la gamificación
como estrategia beneficia positivamente el
proceso educativo y según el autor, se debe
considerar también los procesos atencionales y el
compromiso por la tarea.
Así también, en las investigaciones, se
encontraron resultados sobre habilidades sociales
como el aprendizaje cooperativo, colaborativo,
en equipo, creatividad e innovación (Dimova et
al., 2018; Miralles et al., 2019; Martínez-Hita et
al., 2021; Callarisa & Guinó, 2022); habilidades
de autosuperación, pensamiento crítico (Yildiz et
al., 2021; Moseikina et al., 2022; Campillo-
Ferrer et al., 2020; Fernández-Laso et al., 2022).
Además de lo anterior, un alto potencial para
despertar interés en la generación de aprendizajes
Coronado-Terrones, M. & Vilchez-Marreros, Y. (2024). La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia Histórica. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(1),
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Histórica.
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significativos (Calle-Carracedo et al., 2022). En
este aspecto, una revisión de Kurniawan et al.
(2021) señala la relevancia del equipo como un
elemento fundamental para el desarrollo de
actividades gamificadas.
En cuanto al proceso de evaluación de los
aprendizajes mediante gamificación, el uso de
herramientas tecnológicas como Kahoot resulta
altamente significativa (Campillo-Ferrer et al.,
2020; Colomo-Magaña et al., 2020; Sánchez &
Colomer, 2018); al ser dinámica e interactiva,
permite no solo evaluar los saberes cognitivos,
sino procedimentales y valorativos antes, durante
y después de una actividad (Torrecilla-
Hernández & Sánchez-Ibáñez, 2022). Según
estudios de Roldán (2021), el feedback positivo
y previo con el alumnado es menester para que
una actividad se desarrolle asertivamente.
En cuanto a las limitaciones de la presente
revisión, ya sea por terminología empleada,
metodología o por el alcance de esta en los
procesos gamificados, la principal fue que se
ejecutaron búsquedas únicamente en idioma
español e inglés, tampoco se utilizaron técnicas
de metaanálisis. No obstante, ello podría servir a
futuras investigaciones que precisen ahondar
sobre gamificación en el desarrollo de la
competencia histórica. Sin embargo, en base a
este estudio se propone realizar una investigación
propositiva para aportar al campo del saber en el
desarrollo de la competencia histórica,
integrando la gamificación en el proceso de
enseñañanza-aprendizaje.
Figura 1
Diagrama de Flujo Prisma en Cuatro Niveles
Nota. Artículos consultados en diferentes bases de datos, elaboración propia (2022).
Coronado-Terrones, M. & Vilchez-Marreros, Y. (2024). La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia Histórica. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(1),
66-78. https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.417
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La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia
Histórica.
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Conclusiones
La importancia del estudio reside en una
revisión exhaustiva que utiliza procedimientos
metodológicos, bajo el método sistemático-
hermenéutico que permitió explorar, comprender
e interpretar las fuentes con un enfoque
cualitativo y metodología prisma; presenta una
fundamentación teórico-práctica en tanto los
hallazgos evidencian el conocimiento de
investigaciones actuales sobre gamificación en la
enseñanza-aprendizaje de la historia y
fundamentan un modelo práctico a aplicarse en
la solución de problemas a favor de la mejora de
la calidad educativa en el área de ciencias
sociales y el desarrollo de la competencia
histórica.
A modo de conclusión general, se concluye
que la gamificación en el desarrollo de la
competencia histórica afecta positivamente tanto
a docentes como a estudiantes en motivación,
interés y satisfacción de las actividades
planificadas; en el proceso de aprendizaje-
enseñanza, permite un aprendizaje activo e
inversivo debido a la utilización de las
dinámicas, mecánicas y procedimientos del
juego, generando aprendizajes significativos y
disciplinares. La gamificación también obtiene
altas percepciones de profesores y estudiantes en
el aprendizaje de la historia en todos los niveles
de formación, mediante el uso de programas y
plataformas gamificadas. El trabajo en equipos,
cooperativo, creativo y de pensamiento crítico se
obtienen mediante procesos gamificados.
La gamificación en tanto estrategia afecta
de manera positiva el desarrollo del pensamiento
histórico en los diversos niveles de formación,
puesto que es una metodología activa,
motivadora que aporta al rendimiento académico
del área. En esta revisión, podemos observar que
existe una incidencia significativa en la relación
de variables; asimismo, los resultados son
altamente significativos en las investigaciones
propositivas. En ese sentido, es de gran utilidad
la gamificación la planificación de actividades
retadoras que incluyan dinámicas, mecánicas y
procedimientos de los juegos en el proceso de
enseñanza-aprendizaje a fin de producir nuevos
saberes.
La gamificación, al igual que otras
metodologías activas, surgen como alternativas
para promover el aprendizaje, utilizando formas
más interactivas, lúdicas, pedagógicas que
evidencien resultados visibles, especialmente en
procesos de atención del educando. En ese
sentido, la presente revisión aproximará a futuros
investigadores, docentes y estudiantes sobre la
gamificación como objeto de interés, ya que
muestra una panorámica de los principales
resultados de investigaciones en el área de la
historia en los últimos diez años.
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