Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en Estudiantes de una Escuela
Militar Peruana
Gamification and Reading Comprehension in English in Students of a Peruvian
Military School
La enseñanza del inglés es esencial para el desarrollo académico y profesional actual. En
escuelas militares peruanas, esta competencia es aún más relevante debido a su papel
representativo nacional e internacional. Por ello, la gamificación ha surgido como una
prometedora estrategia educativa para buscar transformar el proceso de aprendizaje en una
experiencia más atractiva e interactiva. El objetivo de esta investigación fue determinar la
relación entre la gamificación con la comprensión de textos en inglés. El método de
investigación fue hipotético-deductivo, paradigma positivista, con enfoque cuantitativo, diseño
no experimental, de tipo descriptivo-correlacional y corte transversal. La muestra fue no
probabilística que correspondió a 120 estudiantes de una Escuela Militar de Perú. Las técnicas
fueron la encuesta, junto a la prueba. Además, fue usado un cuestionario sobre gamificación,
con un test de compresión lectora. El análisis de resultados se realimediante la prueba de Rho
de Spearman. Se halló que la gamificación tuvo un desempeño regular, además, la comprensión
de textos en inglés los estudiantes tuvieron un nivel en proceso. Asimismo, pudo hallarse que
existe una relación significativa entre la gamificación junto a las dimensiones literal, inferencial,
crítica de la comprensión de textos en inglés, con un nivel de correlación moderado en todos los
casos. La conclusión fue que la gamificación se relaciona significativamente con la comprensión
de textos en inglés.
Palabras clave: gamificación, comprensión de textos, enseñanza de inglés, aprendizaje en línea,
escuela militar.
¹Universidad César Vallejo
²Universidad Científica del Sur
³Universidad Nacional Mayor de San
Marcos
4Universidad César Vallejo
¹https://orcid.org/0000-0001-7493-2554
²https://orcid.org/0000-0001-7675-5969
³https://orcid.org/0000-0002-2217-9713
4https://orcid.org/0000-0001-6416-6817
¹Perú
²Perú
³Perú
4Perú
¹dsantiagogo1073@ucvvirtual.edu.pe
²cramirez.qf@gmail.com
³josueninacuchillo@gmail.com
4fsancheza@ucv.edu.pe
Santiago-González, P., Ramirez-Heredia,
R., Nina-Cuchillo, J. & Sánchez-Aguirre, F.
(2023). Gamificación y Comprensión de
Textos en Inglés en Estudiantes de una
Escuela Militar Peruana. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0,
16(2), 347-356.
https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.434
P. Santiago-González, R. Ramirez-Heredia,
J. Nina-Cuchillo y F. Sánchez-Aguirre,
"Gamificación y Comprensión de Textos en
Inglés en Estudiantes de una Escuela Militar
Peruana", RTED, vol. 16, n2, pp. 347-
356, nov. 2023.
https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.434
Pilar Del Rocío Santiago-González¹, Rosa Candelaria Ramirez-Heredia², Josue Nina-Cuchillo³ y Flor De
María Sánchez-Aguirre?
Teaching English is essential for current academic and professional development. This
competition is even more relevant in Peruvian military schools due to its national and
international representative role. For this reason, gamification has emerged as a promising
educational strategy to transform the learning process into a more attractive and interactive
experience. This research aimed to determine the relationship between gamification and the
comprehension of texts in English. The research method was a hypothetical-deductive, positivist
paradigm with a quantitative approach, non-experimental design, descriptive-correlational, and
cross-sectional. The non-probabilistic sample corresponds to 120 students from a Military
School in Peru. The techniques were the survey along the test. In addition, a questionnaire on
gamification was used, with a reading comprehension test. The analysis of results was carried
out using Spearman's Rho test. It was found that gamification had a regular performance. In
addition, the students' comprehension of texts in English had a level in progress. Likewise, there
is a significant relationship between gamification and the literal, inferential, and critical
dimensions of the comprehension of texts in English, with a moderate level of correlation in all
cases. The conclusion was that gamification is significantly related to the comprehension of
texts in English.
Keywords: Gamification, text comprehension, teaching English, online learning, military
school.
19/julio/2023
19/noviembre/2023
347-356
Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en
Estudiantes de una Escuela Militar Peruana.
Santiago-González, P., Ramirez-Heredia, R., Nina-Cuchillo, J. & Sánchez-Aguirre, F. (2023). Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en Estudiantes de una
Escuela Militar Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(2), 347-356. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.434
348
348
Introducción
La enseñanza del inglés es esencial para el
desarrollo académico y profesional actual. En
escuelas militares peruanas, esta competencia
adquiere aún más relevancia debido a su papel
representativo a nivel nacional e internacional.
Por ello, la gamificación se presenta como una
estrategia educativa prometedora para transformar
el proceso de aprendizaje en una experiencia más
atractiva e interactiva. La pandemia de COVID-
19 trajo consigo una serie de cambios,
especialmente en cómo se utilizan las tecnologías
digitales. Nuestra necesidad de adaptarnos a
nuevas situaciones se ve impulsada por estos
avances, lo cual también tiene un impacto
significativo en el entorno educativo. Ha
aumentado el uso de computadoras, tabletas y
teléfonos inteligentes, no solo con fines
académicos, sino también en actividades lúdicas,
las cuales presentan numerosas características
positivas para ser aprovechadas en el aprendizaje
de los estudiantes.
En ese sentido, Harvey & Cuadros (2020)
encontraron en los estudiantes una sensación de
mayor afinidad a las herramientas digitales con
actividades de gamificación y con esto su
motivación al aprender un segundo idioma puede
incrementarse. De manera similar, según Azar &
Tan (2020) el aprendizaje en línea es más efectivo
para estudiantes al aplicar herramientas de
gamificación, además, contribuyen al desarrollo
de la participación, motivación y compromiso de
los discentes. Conforme con Yanes & Bououd,
(2019), los estudiantes son más tecnófilos y tienen
la tendencia a rechazar el material de aprendizaje
tradicional y por ello, se necesitan nuevos medios
de aprendizaje alineados con la educación digital,
siendo la gamificación una nueva forma de
aprovechar el conocimiento.
Asimismo, Chen et al. (2020) sostuvieron la
importancia de abordar la necesidad de diseñar
mecanismos de gamificación relacionados con el
fortalecimiento de la lectura de textos digitales,
comportamientos de anotación e interacción
colaborativa al mejorar de forma efectiva la
comprensión lectora de los alumnos. Conforme
con, Alzuhair & Alkhuzaim (2022), si las
estrategias de gamificación van relacionadas con
las herramientas digitales, estas tienen mayor
incidencia en las habilidades de comprensión de
textos, a diferencia de usar las metodologías
tradicionales. De manera similar, según Oh &
Kim (2022) los elementos del diseño de los juegos
pueden implementarse en las clases con los
alumnos. Dichos elementos pueden usarse en la
mejora de la motivación y la autoeficacia en la
comprensión de textos en inglés y la promoción
del uso de estrategias de lectura.
El objetivo de esta investigación fue
determinar la relación entre de la gamificación y
la comprensión de textos en inglés en estudiantes
de una escuela militar peruana. Por ello, se ha
formulado el siguiente problema de investigación:
¿de qué forma se relacionan la gamificación y la
comprensión de textos en inglés en estudiantes de
una escuela militar peruana? Asimismo, la
hipótesis general fue: existe relación directa y
significativa entre la gamificación y la
comprensión de textos en inglés en estudiantes de
una escuela militar peruana.
Metodología
La investigación fue de paradigma
positivista, del cual Miranda-Beltrán & Ortiz-Bernal
(2020) afirmaron que el conocimiento parte de
fenómenos observables y mensurables y que el
método científico es el medio principal al adquirir
conocimiento. Además, el método fue hipotético-
deductivo. De acuerdo con Hernández-Sampieri
& Mendoza (2018), este método consiste en
formular hipótesis sobre un fenómeno, crear
predicciones comprobables basadas en estas
hipótesis, realizar experimentos u observaciones
probando esas predicciones y luego usando los
resultados al confirmar o rechazar la original
hipótesis.
En el caso del enfoque fue cuantitativo,
conforme con Arroyo (2020), se centra en
recopilar y analizar datos numéricos describiendo,
explicando o logrando predicciones sobre un
fenómeno. Con respecto al estudio fue no
experimental, de tipo descriptivo-correlacional.
Este diseño según, Arias & Covinos (2021),
recopila y analiza datos sin manipulación de
variables ni control sobre el entorno. Asimismo,
fue de corte transversal, el cual según Cohen
(2019), consiste en realizar la recopilación de
datos de un grupo de participantes en un solo
momento, proporcionando una instantánea de
información sobre las características,
Santiago-González, P., Ramirez-Heredia, R., Nina-Cuchillo, J. & Sánchez-Aguirre, F. (2023). Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en Estudiantes de una
Escuela Militar Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(2), 347-356. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.434
Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en
Estudiantes de una Escuela Militar Peruana.
349
comportamientos o atributos de una población en
particular en ese momento.
La población, según Hernández-Sampieri &
Mendoza (2018), comprende todo el grupo de
individuos, elementos o elementos que comparten
una característica o atributo común y son el foco
de un estudio. En este caso, la población estuvo
integrada por 1341 estudiantes de una Escuela
Militar de Perú. En cuanto a la muestra, para
Arroyo (2020), es subconjunto seleccionado de la
población total estudiada. Por ello, la muestra fue
de 120 estudiantes, siendo el muestreo no
probabilístico e intencional.
Además, de acuerdo con Wolf et al. (2016),
el entorno se refiere al contexto o ambiente en el
cual se lleva a cabo un estudio o se recopilan
datos. En este caso, se tuvo como criterio de
inclusión a los estudiantes con grado de cadetes
aspirantes, con clases en línea de inglés a través
de la plataforma educativa del Centro de Idiomas
de una Universidad Privada. Y fueron excluidos
los cadetes dados de baja, ausentes por beca en el
exterior o internados por enfermedad. El 95% de
estudiantes fueron de sexo masculino y el 100%
fueron estudiantes a tiempo completo por ser un
centro de instrucción militar.
Conforme con Arroyo (2020), la técnica
consiste en un procedimiento sistemático
utilizado en la obtención de datos, información o
conocimiento sobre un tema o fenómeno de
estudio. En cuanto a la técnica, en el caso de la
variable la gamificación, se tuvo en cuenta el uso
de la encuesta. Esta técnica de acuerdo con Ikart
(2019), abarca todo el proceso de investigación,
desde la planificación y el diseño hasta la
recopilación y el análisis de datos. En la variable
comprensión de textos, la técnica utilizada fue la
prueba. De acuerdo con Arias (2020), esta técnica
se usa al determinar las destrezas, aptitudes,
conocimiento, estado mental o de salud de los
participantes de un estudio.
En el caso de la herramienta, según Wolf et
al. (2016), es un instrumento usado por el
investigador en la recolección y registro de la
información. En la variable gamificación, fue
elaborado un cuestionario sobre gamificación con
20 preguntas, midiéndose mediante la escala de
Likert, la cual contó con las siguientes opciones:
nunca (1), casi nunca (2), a veces (3), casi siempre
(4), siempre (5). Para el caso de la variable
comprensión de textos en inglés, midiéndose
mediante el instrumento test de compresión
lectora. Esta prueba fue conformada por 4 textos
narrativos en inglés, los cuales fueron evaluados
por 20 preguntas en una escala dicotómica
(incorrecto = 0, correcto = 1), de acuerdo con los
niveles literal, inferencial y crítico. Su
administración fue realizada en línea, utilizando la
herramienta de Formulario de Google.
Asimismo, de acuerdo con Cohen (2019), la
validación consiste en un proceso de evaluación
de la precisión, confiabilidad junto a la
adecuación de los instrumentos aplicados en la
investigación. Por ello, el juicio de 3 expertos fue
usado al validar ambos instrumentos. En la
confiabilidad, fue realizada una prueba piloto con
20 estudiantes, analizándose mediante el
coeficiente Alfa de Cronbach, el cuestionario
sobre gamificación. El test de compresión lectora
fue evaluado mediante el coeficiente de Kuder-
Richarson. En cada caso, los valores fueron 0,89,
junto a 0,75, demostrándose que los instrumentos
fueron confiables.
De acuerdo con Arroyo (2020), el análisis
estadístico consiste en el proceso sistemático de
recopilar, organizar, resumir, interpretar y sacar
conclusiones de los datos utilizando técnicas y
métodos estadísticos. En el caso del estudio, se
usó tanto la estadística descriptiva como la
inferencial. En el análisis descriptivo fueron
utilizadas tablas de frecuencia y gráficos de
barras; y en el análisis inferencial fue usada la
prueba de Rho de Spearman, determinándose la
correlación de las variables de investigación y de
esta manera, fueron validadas las hipótesis
planteadas.
Resultados
Luego de la aplicación de los instrumentos
fueron obtenidos los resultados del estudio. Por
medio del análisis descriptivo fueron
identificados los niveles, frecuencia, junto a los
porcentajes de la variable gamificación, también
sus dimensiones dinámicas, mecánica, además de
los componentes. De la misma manera, fue
realizada para la variable comprensión de textos
en inglés junto a sus dimensiones literal,
inferencial, crítica. Además, en el análisis
inferencial pudo ser comprobada la asociación
presente entre dichas variables.
Santiago-González, P., Ramirez-Heredia, R., Nina-Cuchillo, J. & Sánchez-Aguirre, F. (2023). Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en Estudiantes de una
Escuela Militar Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(2), 347-356. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.434
350
Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en
Estudiantes de una Escuela Militar Peruana.
350
Tabla 1
Gamificación.
Niveles
Frecuencia
Porcentaje
Deficiente
45
37,5%
Regular
51
42,5%
Eficiente
24
20,0%
Total
120
100,0%
Nota. Resultados descriptivos de los niveles de
gamificación, elaboración propia (2023).
Según los datos presentados en la Tabla 1,
puede realizarse una evaluación detallada del
nivel de gamificación entre los participantes del
estudio. Dentro de la muestra de 120 estudiantes,
fue observándose a 45 de ellos, equivaliendo al
37,5%, exhiben un nivel de gamificación
clasificándose como deficiente. Por otro lado, 51
estudiantes, representando el 42,5% de la muestra,
situándose en la categoría de nivel regular en
cuanto a la gamificación. Además, fueron
identificados 24 estudiantes, correspondiendo al
20% del total de participantes, han demostrado un
nivel eficiente de gamificación.
Figura 1
Dimensiones de la Gamificación.
Nota. Resultados de las dimensiones de la gamificación,
elaboración propia (2023).
En cuanto a las dimensiones de la
gamificación, la Figura 1 muestra la dimensión
dinámica, donde el 35,8% de los alumnos
evaluados alcanzó un nivel deficiente, el 46,7%
evidenció un nivel regular y el 17,5% un nivel
eficiente. Con respecto a la dimensión mecánica,
el 39,2% % de los discentes se halló en un nivel
deficiente, el 36,7% demostró un nivel regular y
el 24,2% un nivel eficiente. Del mismo modo, en
la dimensión de componentes, el 33,3% de los
alumnos evidenció fue deficiente, el 47,5% tuvo
un nivel regular y el 19,2% demostró un
desempeño eficiente.
Tabla 2
Comprensión de Textos en Inglés.
Niveles
Frecuencia
Porcentaje
En inicio
42
35,0%
En proceso
47
39,2%
Logro
esperado
25
20,8%
Logro
destacado
6
5,0
Total
120
100,0%
Nota. Resultados descriptivos de la comprensión de textos
en inglés, elaboración propia (2023).
De acuerdo con los datos presentados en la
Tabla 2, puede llevarse a cabo un análisis detenido
de los niveles de desempeño de los estudiantes
sometidos a evaluación. Dentro de la muestra
total, comprendida por un total de 120 estudiantes,
un grupo de 42 estudiantes, representado por el
35,0%, ha logrado un nivel en inicio, en términos
de su desempeño en la comprensión de textos en
inglés. Por otro lado, un porcentaje ligeramente
superior, un 39,2%, equivalente a 47 estudiantes,
demostró un nivel en proceso. Un grupo más
pequeño, el 20,8% de la muestra, compuesto por
25 estudiantes, ha alcanzado un logro esperado.
Finalmente, solo el 5,0% de los estudiantes,
correspondiendo a un total de 6 individuos, ha
logrado un desempeño destacado. Este grupo
representa a aquellos estudiantes sobresalientes
significativamente en la evaluación.
Figura 2
Dimensiones de la Comprensión de Textos.
Nota. Resultados de las dimensiones de la comprensión de
textos en inglés, elaboración propia (2023).
Santiago-González, P., Ramirez-Heredia, R., Nina-Cuchillo, J. & Sánchez-Aguirre, F. (2023). Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en Estudiantes de una
Escuela Militar Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(2), 347-356. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.434
351
Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en
Estudiantes de una Escuela Militar Peruana.
351
En el caso de las dimensiones de la
comprensión de textos, la Figura 2 muestra que,
para el nivel literal, el 29,2% de los alumnos
evaluados estuvo en un nivel inicial, el 27,5% en
proceso, el 32,5% consiguió un logro esperado y
el 10,8% un logro destacado. Con respecto al nivel
inferencial, el 26,7% de los discentes alcanzó un
nivel inicial, el 40,8% en proceso, el 25,0%
consiguió un logro esperado y el 7,5% obtuvo un
logro destacado. Del mismo modo, en el nivel
crítico, el 41,7% de los alumnos evidenció un
nivel inicial, el 35,0% en proceso, el 15,8%
consiguió un logro esperado y el 7,5% obtuvo un
logro destacado.
La Tabla 3 proporciona evidencia sólida,
respaldando la confirmación de la hipótesis de
investigación planteada en este estudio. Según los
datos presentados, se establece de manera
concluyente la existencia de una relación
significativamente directa de la gamificación con
la comprensión de textos en inglés. Esto logra
reflejarse en el valor de significancia calculado, el
cual es 0,00, claramente inferior al nivel
convencional de 0,05. Además, el grado de
correlación fue moderadamente positivo
(r=0,680).
Tabla 3
Prueba de Rho de Spearman para la Hipótesis General.
Prueba
Rho de Spearman
Comprensión de textos
Gamificación
Coeficiente de correlación (r)
0,680
Valor de significancia (bilateral)
0,000
N
120
Nota. Resultados del análisis inferencial para la hipótesis de investigación, elaboración propia (2023).
Tabla 4
Prueba de Rho de Spearman para las Hipótesis Específicas.
Prueba
Relación
Valor de significancia
(bilateral)
Coeficiente de
correlación
Rho de
Spearman
Gamificación y
nivel literal
0,000
0,630
Gamificación y
nivel inferencial
0,000
0,614
Gamificación y
nivel crítico
0,000
0,522
Nota. Resultados del análisis inferencial para las hipótesis específicas, elaboración propia (2023).
En cuanto a las hipótesis específicas, en la
Tabla 4 se puede comprobar que en todos los
casos el valor de significancia es 0,00 inferior a
0,05, cumpliéndose que existe relación
significativamente directa de la gamificación con
cada una de las dimensiones de la comprensión de
textos. Asimismo, los niveles de correlación en
todos los casos son moderados (gamificación con
el nivel literal = 0,630, gamificación con el nivel
inferencial = 0,614, gamificación con el nivel
crítico = 0,522).
Discusiones
Los resultados de la investigación
demuestran una relación directa y significativa
entre la gamificación y la comprensión de textos
en inglés entre estudiantes de una escuela militar
peruana. Esta relación está respaldada por una
fuerte evidencia estadística, con un coeficiente de
correlación positivo moderado (r=0,680),
indicando ello el aumento del uso de la
gamificación, junto la comprensión de textos en
inglés, la cual también mejora consistentemente.
Dichos hallazgos se alinean con lo encontrado por
Rodríguez et al. (2019), donde la gamificación
considera trasladar aspectos mecánicos y técnicas
de juego a contextos diferentes a ellos con el fin
de resolver problemas reales. Del mismo modo,
Santiago-González, P., Ramirez-Heredia, R., Nina-Cuchillo, J. & Sánchez-Aguirre, F. (2023). Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en Estudiantes de una
Escuela Militar Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(2), 347-356. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.434
352
Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en
Estudiantes de una Escuela Militar Peruana.
352
según Swacha (2021) en la gamificación, los
estudiantes ocupan un lugar central mientras
participan activamente en su propia educación a
través de videojuegos interactivos.
Conforme con Sadovets et al. (2022), en la
última década, ha habido una rápida
transformación de la educación tradicional lo cual
ha llevado a la nueva práctica donde los
profesores implementan métodos de enseñanza
activos, implicando un enfoque creativo del
proceso de aprendizaje, motivando a los
estudiantes, fomentándose el aprendizaje
permanente. En el caso de la Escuela Militar
peruana, los hallazgos sobre el uso de la
gamificación revelan un número considerable de
estudiantes, donde la perciben en un nivel regular.
Si bien esto de alguna manera sugiere una
integración de la gamificación con el entorno
educativo, hay margen de mejora. Es fundamental
para los educadores el explorar, perfeccionando
continuamente las técnicas de gamificación para
asegurarse de la alineación entre las necesidades
específicas de los estudiantes, además de la
materia enseñada.
Asimismo, conforme con los hallazgos de
Díaz-Ramírez (2020), la gamificación implica
usar elementos junto a técnicas de diseño de
juegos en contextos diferentes al entorno lúdico.
Según Landers et al. (2018), una de sus
características principales radica en agregar
elementos del juego para cambiar un proceso
existente con la finalidad de mejorar la forma de
dicho proceso al influir en las personas. Además,
de acuerdo con Mazarakis & Bräuer (2022), esta
estrategia está inspirada en los videojuegos, los
cuales poseen la capacidad de tener un efecto
motivador intrínseco al abordar las necesidades
psicológicas básicas de autonomía, competencia y
relación. Por ello, mediante la gamificación, se
puede trasladar el efecto motivador de los
videojuegos a otros contextos no lúdicos.
Conforme con Grivokostopoulou et al.
(2019) la gamificación se caracteriza por ser parte
del aprendizaje activo donde se tiene como fin
participar en el involucramiento de los estudiantes
activamente en las clases, siendo los
protagonistas, mientras piensan sobre lo
aprendido, dejando de ser meros oyentes. Por ese
motivo, la gamificación se conforma por el
aspecto teórico, junto al mecánico de los juegos,
enganchando, además de motivar a los discentes
al valorar su participación en distintas actividades,
donde puedan sentirse involucrados mientras dan
su aporte a la clase con material de interés o
conocimientos para los distintos temas a tratar.
Asimismo, para Chan et al. (2022) el análisis de
las estrategias de los juegos aplicados permite
comprender el interés de los estudiantes, cómo se
desempeña cada uno, además de dónde
necesitaban más orientación.
A pesar de ello, según Guzmán et al. (2022)
las cualidades de ofrecimiento a la gamificación
son positivas, su uso como estrategia de
enseñanza en la educación superior, además del
área del curso de inglés es escasamente usado
debido al desconocimiento de sus beneficios. A
pesar de que últimamente han proliferado el uso
de plataformas virtuales educativas, además del
uso de la metodología e-learning, la enseñanza
aún sigue el modelo tradicional demostrando
limitaciones. De acuerdo con Lovos & Aballay
(2021), ello ocasiona altas tasas de deserción en el
estudiante porque siente poca motivación para
continuar con su educación, convirtiéndose en un
mero espectador durante la impartición de clases.
En consonancia con Harvey & Cuadros
(2020), uno de los aspectos de mayor importancia
en los discentes, es encontrar metodologías
propiciadoras de estos espacios de participación
en ellos, lo cual aumenta su participación en clases
comprometiéndose con el curso. Así, los
estudiantes logran utilizar recursos digitales se
sienten con mayor motivación para aprender a
diferencia de quienes no las utilizan, esto es
debido a la diferencia de aprendizajes con formas
dinámicas, los cuales poseen métodos
innovadores. El uso de elementos de gamificación
logra generar en los educandos mayor
compromiso con el curso junto a su realización.
Además, la gamificación puede presentar un
formato competitivo generando en los alumnos
sentimientos de superación personal, además de
superación ante los demás alumnos porque suelen
competir entre ellos.
De acuerdo con Chen et al. (2020), si bien el
uso de elementos de gamificación en el
aprendizaje motiva a los alumnos a interactuar
entre ellos y mejora su desempeño en las
actividades propuestas por el docente, su
desempeño en comprensión de textos no presenta
un cambio significativo. Por lo cual, Alzuhair &
Alkhuzaim (2022) sugieren usar herramientas
Santiago-González, P., Ramirez-Heredia, R., Nina-Cuchillo, J. & Sánchez-Aguirre, F. (2023). Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en Estudiantes de una
Escuela Militar Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(2), 347-356. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.434
353
Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en
Estudiantes de una Escuela Militar Peruana.
353
virtuales en las actividades de gamificación donde
se evidencie un verdadero cambio en la
comprensión de textos. Al alentar a los
participantes a participar en las actividades, se
debe de tener en cuenta tanto el nivel de habilidad
de los alumnos como la cantidad de dificultad en
las actividades en sí. La dificultad de estas tareas
puede variar de simple en el nivel literal, a
moderado en el nivel inferencial y difícil, en el
nivel crítico. Esta variación en la dificultad de los
niveles de comprensión de textos fomenta la
variedad de preguntas usadas por el docente en las
sesiones de comprensión de lectura.
Según Oh & Kim (2022), la puntuación,
niveles, insignias, tablas de posiciones,
recompensas, barras de progreso, historias y
comentarios son elementos del diseño de los
juegos logran incrementar el interés del discente
en su aprendizaje. Otro aspecto, según Azar &
Tan (2020), se evidencia donde los estudiantes
aprenden mejor cuando interactúan con sus
compañeros, siendo al mismo tiempo una
competencia entre ellos, ayudando a impulsar su
motivación y participación. Además, se debe de
considerar el propósito de un juego, el nivel, la
cantidad de estudiantes, el equipo, los materiales
y la gestión del tiempo para llevar a cabo un
enfoque basado en el juego al elegir el juego mejor
adaptado a las necesidades de los discentes en el
proceso del aprendizaje de idiomas.
Con respecto a la comprensión de textos por
parte de los cadetes aspirantes, se encuentra en un
nivel en proceso. Estos resultados concuerdan con
lo reportado por Smith et al. (2021) quienes
sostienen que el proceso de la lectura se relaciona
con la adquisición de nuevos conocimientos
extrayendo, tanto como, construyendo el
significado de un texto. De esta manera, a juzgar
por Cassany et al. (1994) leer es comprender el
texto. Por ello, conforme con Taboada et al.
(2021) en el caso de la enseñanza del idioma
inglés, la gramática, además del vocabulario son
requisitos de aprendizaje preliminares para una
lectura y comunicación efectivas en este idioma.
Asimismo, según Yanes & Bououd (2019) es muy
recomendable en los profesores de inglés el
detectar problemas, especialmente en términos de
comprensión de textos, desarrollo de actividades
y habilidades en inglés, apliquen la gamificación
en sus clases.
Además, los niveles literales, inferencial,
junto al crítico, exhiben una relación
significativamente directa con la gamificación,
evidenciándose sus coeficientes de correlación
moderados. Al realizar el análisis por
dimensiones, puede notarse un número sustancial
de estudiantes posee un rendimiento esperado en
comprensión literal. Esto indica su capacidad para
extraer información explícita de los textos al
leerlos, identificando personajes, eventos, así
como también, lugares. En ese sentido, en cuanto
al nivel literal, Chura et al. (2022) hacen énfasis
con la cantidad de información explícita donde un
lector puede retener al leer, a los personajes,
situaciones, lugares, eventos, entre otras cosas.
En el caso de la comprensión inferencial, la
mayoría de los cadetes están en un nivel de
progreso. Esto un comienzo al hacer asociaciones,
sacando conclusiones de la información implícita
en los textos. Los educadores pueden mejorar este
aspecto de la comprensión brindando práctica
guiada y alentando a los estudiantes a hacer
predicciones, junto a suposiciones basadas en el
contexto. Ante estos hallazgos, conforme con
Flores (2019), los lectores les puede facilitar su
comprensión el escudriñar un texto con el
propósito de hallar asociaciones con relaciones de
significados donde puedan ayudarles a leer entre
líneas, hacer presuposiciones para realizar
deducciones de lo implícito, realizando así la
formulación de hipótesis, estableciendo
conclusiones luego.
En cuanto a la comprensión crítica, aún se
encuentra en un nivel inicial. Como esta es una
habilidad importante para la comunicación
efectiva tanto como el pensar críticamente, los
educadores deben fomentar un entorno donde se
aliente a los estudiantes a involucrarse
críticamente con el material leído. Al promover la
discusión, el análisis junto a la evaluación, los
estudiantes pueden desarrollar aún más sus
habilidades de comprensión crítica. Estos
hallazgos concuerdan con lo reportado por
Canquiz-Rincón et al. (2021), indicándose sobre
la capacidad para el lector en la interpretación,
además de la reflexión con la cual puede emitir un
juicio sobre el contenido de los textos leídos. De
esta manera, según Rosales et al. (2022), la
lectura crítica se caracteriza por ser evaluativa,
donde la intervención del lector se basa en su
criterio, su formación y conocimientos de lo leído.
Santiago-González, P., Ramirez-Heredia, R., Nina-Cuchillo, J. & Sánchez-Aguirre, F. (2023). Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en Estudiantes de una
Escuela Militar Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(2), 347-356. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.434
354
Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en
Estudiantes de una Escuela Militar Peruana.
354
En cuanto a la propuesta de direcciones
futuras en esta investigación, los estudios
longitudinales podrían proporcionar información
valiosa sobre los efectos duraderos de la
gamificación. Al rastrear al mismo grupo de
estudiantes durante un período prolongado, los
investigadores pueden determinar si los
beneficios de la gamificación persisten o
evolucionan con el tiempo. Asimismo, los
estudios comparativos ofrecen la oportunidad de
evaluar la efectividad de diferentes estrategias de
gamificación. Examinar elementos de
gamificación específicos, como tablas de
clasificación, insignias o recompensas, puede
ayudar a identificar qué estrategias generan los
beneficios más significativos para la comprensión
de textos en inglés.
Además, el análisis cualitativo, cuando se
combina con datos cuantitativos, puede
proporcionar conocimientos más profundos sobre
cómo y por qué la gamificación afecta la
comprensión de textos en inglés. Las entrevistas o
encuestas con estudiantes pueden ofrecer
perspectivas y experiencias valiosas,
complementando los hallazgos cuantitativos. Por
otro lado, el papel de la formación docente en la
implementación efectiva de la gamificación
merece atención. La investigación podría evaluar
si proporcionar a los docentes capacitación y
recursos sobre la enseñanza gamificada conduce a
mejores resultados de los estudiantes, ya que los
docentes desempeñan un papel crucial a la hora de
facilitar experiencias de aprendizaje gamificadas.
Conclusiones
El estudio tiene una importancia
considerable dentro del ámbito de la educación.
Ofrece información sobre una relación
multifacética entre la gamificación y la
comprensión de textos en inglés entre estudiantes
de una escuela militar peruana. Los hallazgos,
basados en evidencia estadística sólida, subrayan
la importancia de incorporar estrategias de
gamificación en la educación de idiomas. En ese
sentido, el enfoque del estudio en una escuela
militar peruana agrega una dimensión contextual
a los hallazgos, lo que ilustra la adaptabilidad de
la gamificación en diversos entornos educativos.
Al reconocer el contexto cultural y su relevancia
para el aprendizaje gamificado, la investigación
subraya la universalidad de estrategias
pedagógicas efectivas.
De esta forma, se concluye sobre la
existencia de una relación significativa directa de
la gamificación junto a la comprensión de textos
en inglés en estudiantes de una escuela militar
peruana. Además, el nivel de correlación
moderadamente positivo. En el caso de la
gamificación, tiene un logro medio, siendo la
dimensión dinámica, junto a la de componentes de
rangos moderados. La dimensión mecánica tiene
un nivel de desempeño deficiente. Asimismo, los
estudiantes se encuentran en un nivel en proceso
en cuanto a la comprensión de textos en inglés,
además, tienen una comprensión literal esperada,
siendo su comprensión inferencial de nivel en
proceso. Su comprensión crítica aún está en inicio.
De la misma manera, se concluye sobre la
existencia de una relación significativa entre la
gamificación y las dimensiones de la comprensión
de textos en inglés, con un nivel de correlación
moderado en todos los casos.
Por ese motivo, los educadores en el entorno
de la escuela militar peruana deberían considerar
incorporar más técnicas de gamificación en sus
prácticas de enseñanza, optimizado las
experiencias de aprendizaje de los estudiantes. Al
aprovechar el impacto positivo de la gamificación
en la comprensión de lectura, los educadores
pueden cultivar un entorno donde los estudiantes
participen activamente en su educación, lo cual
lleva a mejores resultados académicos, junto a un
mayor dominio del idioma inglés. Sin embargo, es
esencial explorar, refinando continuamente las
estrategias de gamificación, garantizando la
alineación con las necesidades de objetivos únicos
de los estudiantes y la materia específica
enseñada. Por medio de la mejora continua en las
innovaciones, la gamificación puede ser una
herramienta valiosa que mejore el dominio del
idioma, junto a los logros académicos de los
estudiantes en el entorno de la escuela militar y en
sus labores profesionales.
Es de recomendación en estudios futuros el
considerar realizar investigaciones longitudinales,
explorando los efectos duraderos de la
gamificación en la comprensión de textos en
inglés. Además, debe de realizarse estudios
comparativos, evaluando la eficacia de diferentes
estrategias y elementos de gamificación. Es
recomendable el realizar investigaciones con
Santiago-González, P., Ramirez-Heredia, R., Nina-Cuchillo, J. & Sánchez-Aguirre, F. (2023). Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en Estudiantes de una
Escuela Militar Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(2), 347-356. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.434
355
Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en
Estudiantes de una Escuela Militar Peruana.
355
enfoque mixto, combinando el análisis cualitativo
con los datos cuantitativos, proporcionando de
esta forma conocimientos más profundos, siendo
aconsejable explorar esta vía en estudios futuros.
Finalmente, el papel de la formación docente en la
implementación efectiva de la gamificación
debería ser un foco de investigación,
determinando su impacto en los resultados de los
estudiantes.
Referencias
Alzuhair, N. F., & Alkhuzaim, K. M. (2022). The Effectiveness of
a Gamified Electronic Application in Developing Reading
Comprehension Abilities among First-Grade Intermediate
Students in Saudi Arabia. Education Research
International, 2022, 112.
https://doi.org/10.1155/2022/7677140
Arias, J. L. (2020). Técnicas e instrumentos de investigación
científica. Enfoques Consulting EIRL.
http://hdl.handle.net/20.500.12390/2238
Arias, J. L., & Covinos, M. (2021). Diseño y metodología de la
investigación. Enfoques Consulting EIRL.
http://hdl.handle.net/20.500.12390/2260
Arroyo, A. (2020). Metodología de investigación en las ciencias
empresariales (1a ed.). Universidad Nacional de San
Antonio Abad del Cusco.
Azar, A. S., & Tan, N. H. I. (2020). The application of ICT techs
(mobile-assisted language learning, gamification, and
virtual reality) in teaching English for secondary school
students in Malaysia during covid-19 pandemic. Universal
Journal of Educational Research, 8(11C), 5563.
https://doi.org/10.13189/ujer.2020.082307
Canquiz-Rincón, L., Mayorga-Sulbarán, D., & Sandoval-Fontalvo,
C. (2021). Planeación didáctica para el desarrollo de la
comprensión lectora. Ocnos. Revista de Estudios Sobre
Lectura, 20(2), 96106.
https://doi.org/10.18239/OCNOS_2021.20.2.2404
Cassany, D., Luna, M., & Sanz, G. (1994). Enseñar lengua. Graó
Educación.
Chan, G. L., Santally, M. I., & Whitehead, J. (2022). Gamification
as technology enabler in SEN and DHH education.
Education and Information Technologies, 27(7), 9031
9064. https://doi.org/10.1007/S10639-022-10984-
Y/TABLES/2
Chen, C. M., Li, M. C., & Chen, T. C. (2020). A web-based
collaborative reading annotation system with gamification
mechanisms to improve reading performance. Computers
and Education, 144, 117.
https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2019.103697
Chura, R. M., Valero, V. N., & Calderon, K. M. (2022). Siete
niveles lingüísticos como estrategia para mejorar la
comprensión lectora. Comuni@cción, 13(1), 4252.
https://doi.org/10.33595/2226-1478.13.1.590
Cohen, N. (2019). Metodología de la investigación, ¿para qué?:
La producción de los datos y los diseños (1a ed.). CLACSO
Díaz-Ramírez, J. (2020). Gamification in engineering education -
An empirical assessment on learning and game
performance. Heliyon, 6(9), 110.
https://doi.org/10.1016/J.HELIYON.2020.E04972
Flores, S. (2019). Nivel comprensión lectora en inglés como
segunda lengua en estudiantes universitarios. Revista
Innova Educación, 1(3), 140146.
https://doi.org/10.35622/j.rie.2019.03.003
Grivokostopoulou, F., Kovas, K., & Perikos, I. (2019). Examining
the Impact of a Gamified Entrepreneurship Education
Framework in Higher Education. Sustainability, 11(20), 1
17. https://doi.org/10.3390/SU11205623
Guzmán, N. I., Nina-Cuchillo, J., & Nina-Cuchillo, E. E. (2022).
Metodología e-learning en el aprendizaje autónomo de los
estudiantes de una universidad privada, en tiempos de
pandemia. Ciencia Latina Revista Científica
Multidisciplinar, 6(4), 11241140.
https://doi.org/10.37811/CL_RCM.V6I4.2648
Harvey, N. P., & Cuadros, A. M. (2020). Adapting
Competitiveness and Gamification to a Digital Platform for
Foreign Language Learning. International Journal of
Emerging Technologies in Learning, 15(20), 194209.
https://doi.org/10.3991/ijet.v15i20.16135
Hernández-Sampieri, R., & Mendoza, C. P. (2018). Metodología
de la Investigación. Las rutas Cuantitativa Cualitativa y
Mixta. Mc Graw Hill Interamericana Editores, S.A. de C.V.
Ikart, E. M. (2019). Survey questionnaire survey pretesting
method: An evaluation of survey questionnaire via expert
reviews technique. Asian Journal of Social Science Studies,
4(2), 1-17. https://doi.org/10.20849/ajsss.v4i2.565
Landers, R. N., Auer, E. M., Collmus, A. B., & Armstrong, M. B.
(2018). Gamification Science, Its History and Future:
Definitions and a Research Agenda. Simulation & Gaming,
49(3), 315337.
https://doi.org/10.1177/1046878118774385
Lovos, E., & Aballay, L. (2021). Deserción Académica y
Emociones en Ambientes E-learning. Revista
Iberoamericana de Tecnología En Educación y Educación
En Tecnología, 27, 8994.
https://doi.org/10.24215/18509959.27.E10
Mazarakis, A., & Bräuer, P. (2022). Gamification is Working, but
Which One Exactly? Results from an Experiment with Four
Game Design Elements. International Journal of Human-
Computer Interaction, 116.
https://doi.org/10.1080/10447318.2022.2041909
Miranda-Beltrán, S., & Ortiz -Bernal, J. A. (2020). Los paradigmas
de la investigación: un acercamiento teórico para reflexionar
desde el campo de la investigación educativa. RIDE Revista
Iberoamericana Para La Investigación Y El Desarrollo
Educativo, 11(21), e113.
https://doi.org/10.23913/ride.v11i21.717
Oh, S., & Kim, S. Y. (2022). A Development of Gamification-
Based English Reading Learning Application and Teaching
Model for Korean Middle School EFL Learners. Secondary
Santiago-González, P., Ramirez-Heredia, R., Nina-Cuchillo, J. & Sánchez-Aguirre, F. (2023). Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en Estudiantes de una
Escuela Militar Peruana. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(2), 347-356. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.434
356
Gamificación y Comprensión de Textos en Inglés en
Estudiantes de una Escuela Militar Peruana.
356
English Education, 15(2), 83109.
https://doi.org/10.20487/kasee.15.2.202205.83
Rodríguez, D. V., Mezquita, J. M. M., & Vallecillo, A. I. G. (2019).
Metodología Innovadora basada en la Gamificación
Educativa: Evaluación Tipo Test con la Herramienta
QUIZIZZ. Profesorado, Revista de Currículum y
Formación Del Profesorado, 23(3), 363387.
https://doi.org/10.30827/PROFESORADO.V23I3.11232
Rosales, J., Zea, C. C., & Pacovilca, G. S. (2022). Nivel de
comprensión lectora en el área de inglés en los estudiantes
de quinto grado de la I.E.S. María Auxiliadora de Puno.
GnosisWisdom, 2(1), 2941.
https://doi.org/10.54556/gnosiswisdom.v2i1.28
Sadovets, O., Martynyuk, O., Orlovska, O., Lysak, H., Korol, S.,
& Zembytska, M. (2022). Gamification in the Informal
Learning Space of Higher Education (in the Context of the
Digital Transformation of Education). Postmodern
Openings, 13(1), 330350.
https://doi.org/10.18662/PO/13.1/399
Smith, R., Snow, P., Serry, T., & Hammond, L. (2021). The Role
of Background Knowledge in Reading Comprehension: A
Critical Review. Reading Psychology, 42(3), 214240.
https://doi.org/10.1080/02702711.2021.1888348
Swacha, J. (2021). State of Research on Gamification in Education:
A Bibliometric Survey. Education Sciences, 11(2), 69.
https://doi.org/10.3390/EDUCSCI11020069
Taboada, A., Cartwright, K. B., Hancock, G. R., & Klauda, S. L.
(2021). Beyond the Simple View of Reading: The Role of
Executive Functions in Emergent Bilingualsand English
Monolinguals’ Reading Comprehension. Reading Research
Quarterly, 56(S1), S45S64.
https://doi.org/10.1002/RRQ.385
Wolf, C., Joye, D., Smith, T. W., & Fu, Y. (2016). The SAGE
Handbook of Survey Methodology. SAGE Publications Ltd.
https://doi.org/10.4135/9781473957893
Yanes, N., & Bououd, I. (2019). Using gamification and serious
games for English language learning. 2019 International
Conference on Computer and Information Sciences, ICCIS
2019, 16. https://doi.org/10.1109/ICCISCI.2019.8716451