Gamificación en la educación: ¿Beneficios reales o
entretenimiento educativo?
Gamification in education: real benefits or educational
entertainment?
Sánchez Pacheco Carlos Luis
Resumen
Los defensores de la gamificación, por un lado, afirman que la gamificación conduce a
ganancias de aprendizaje. Ellos afirman que la gamificación refuerza las habilidades
importantes en la educación, como la resolución de problemas, la colaboración y la
comunicación. Además, sostienen que la necesidad de interacción en un enfoque
gamificado de la educación alienta a los estudiantes a desempeñar un papel activo en el
aprendizaje proceso, lo que aumenta la participación de los estudiantes en foros,
proyectos y otras actividades de aprendizaje en línea. Detractores de la gamificación,
mientras tanto, argumentan que descarrila el aprendizaje con distracciones sin rumbo,
agrega un estrés innecesario a la competencia y no toma en cuenta necesidades
pedagógicas de ciertos alumnos. La investigación sobre la gamificación está cobrando
impulso y promete ayudar a adjudicar muchos de las cuestiones planteadas en esta
controversia. Por lo tanto, realizamos una revisión de segundo orden para examinar el
discurso basado en la evidencia sobre este aspecto de la gamificación. Encontramos que,
si bien la literatura de revisión resume adecuadamente la evidencia en apoyo de la
efectividad en términos de resultados cognitivos, emocionales / motivacionales y de
comportamiento, ciertos problemas de diseño permanecen sin ser resueltos.
Palabras clave: gamificación en la educación, elementos de diseño de aprendizaje,
motivación, resultados de aprendizaje
Abstract
Proponents of gamification, on the one hand, claim that gamification leads to learning
gains. They claim that gamification reinforces important skills in education, such as
problem solving, collaboration and communication. In addition, they argue that the need
for interaction in a gamified approach to education encourages students to play an active
role in the learning process, which increases the participation of students in forums,
projects and other online learning activities. Detractors of gamification, meanwhile,
argue that it derails learning with aimless distractions, adds unnecessary stress to the
competition and does not take into account the pedagogical needs of certain students.
Research on gamification is gaining momentum and promises to help adjudicate many
of the issues raised in this controversy. Therefore, we conducted a second-order review
to examine the evidence-based discourse on this aspect of gamification. We found that,
although the review literature suitably summarizes the evidence in support of
effectiveness in terms of cognitive, emotional / motivational and behavioral outcomes,
certain design problems remain unresolved.
Keywords: gamification in education, learning design elements, motivation, learning
outcome.
Recibido: 31 enero 2019
Aceptado: 5 marzo 2019
Dirección autor:
Unidad Educativa Fiscal Réplica
Guayaquil
E-mail / ORCID
carlossanchez21@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0003-
4831-5813
1. INTRODUCCIÓN
La gamificación se ha aplicado en varios dominios, incluidos los dominios de educación,
negocios, aptitud sica y salud, pero el campo de investigación de la gamificación en la
educación todavía está en su fase emergente. A pesar de la temprana defensa de los juegos por
parte de Piaget como una forma de que los niños interactúen de manera significativa y aprendan
de sus entornos, no fue hasta hace poco que la investigación sobre juegos en la educación cobró
impulso. En efecto, a partir de 2013, solo el 26% publicaciones científicas en gamificación
trataron sobre su aplicación práctica en educación (Seaborn & Fels, 2015).
A pesar de su llegada tardía, su popularidad ha crecido rápidamente, en gran parte debido a las
expectativas en torno a su capacidad para resolver el desafío de los entornos de aprendizaje
tradicionales: hacer que el aprendizaje sea más interesante y atractivo. Con el avance de los
medios de comunicación y juegos en línea, a como el uso generalizado de dispositivos
inteligentes, la tarea de mantener a los estudiantes motivados para aprender se ha vuelto aún
más desafiante. La introducción de la gamificación en el aula se deriva de la premisa de que la
naturaleza de los juegos y lo que los hace divertidos aumenta la motivación intrínseca de los
estudiantes para participar en actividades de aprendizaje (Adams & Dormans, 2012). La
interactividad esencial de los juegos es también pensada para maximizar la participación de los
estudiantes en el proceso de aprendizaje, apoyando así el aprendizaje activo, el aprendizaje
basado en problemas y el aprendizaje experiencial (Oblinger, 2004).
Muchos educadores esperan que la gamificación no solo aumente la motivación de los
estudiantes para aprender sino hacer la participación en el trabajo escolar s efectivo y
significativo. Muchos escritos parecen defender este punto de vista, con evidencia de que la
gamificación puede estar vinculado a un mayor mero de estudiantes (de Marcos, 2016). La
gamificación de los entornos de aprendizaje puede constituir una poderosa herramienta para la
adquisición de conocimiento, y podría mejorar habilidades importantes como la resolución de
problemas, colaboración y comunicación (Dicheva, 2015).
Los críticos argumentan que la gamificación descarrila el aprendizaje con distracciones sin
rumbo, agrega un estrés innecesario a la competencia y falla al tener en cuenta las necesidades
pedagógicas de algunos estudiantes. El valor de la gamificación en la educación sigue siendo
controvertido, a pesar de un número creciente de estudios empíricos y escritos. El presente
estudio tiene como objetivo determinar hasta qué punto los diferentes escritos en el campo de
la gamificación están abordando adecuadamente las cuestiones relevantes para informar este
debate.
Definición de Gamificación en la educación
La Gamificación se define como “el uso de elementos de diseño de juegos característicos para
juegos en contextos que no son juegos” (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Los
elementos de diseño de juegos son más difíciles de definir, debido a los múltiples marcos
teóricos que se han producido, cada uno con sistemas de clasificación característicos y niveles
de abstracción. En la Tabla 1 se resume el marco sintetizado, que clasifica los juegos de
elementos y no los niveles de acción, los principios de juego y la mecánica, con ejemplos de
cada uno.
Tabla 1: Elementos de diseño del juego: marco de clasificación.
Los principios comunes de diseño de juegos son los de estatus visible, compromiso social,
libertad de elección, libertad para fallar y retroalimentación rápida (Dicheva, 2015).
El estatus visible, informa a los estudiantes sobre el estado de finalización de una tarea o
muestra a los estudiantes cómo están progresando. El compromiso social alimenta las supuestas
necesidades de competencia contra individuos o equipos (O’Donovan, 2013), pero puede
incluir proyectos de equipo y oportunidades de aprendizaje en grupo (Mak, 2013), así como
cooperación e interacción con compañeros de clase (Landers & R., 2011). La libertad de
elección implica que los estudiantes son libres de elegir cualquier tarea que deseen completar.
La retroalimentación rápida se refiere al contexto del juego que permite a los estudiantes recibir
retroalimentación sobre su desempeño de aprendizaje.
Comúnmente los estudios de mecánica de juego están más contextualizados que los principios
de diseño, más adaptada a las especificaciones de un entorno de aprendizaje determinado. Las
insignias generalmente son íconos asociados con el perfil de un estudiante que indican logros
y pueden vincularse a varios principios de diseño, como el estado visible, las metas y los
desafíos. Los puntos generalmente se acumulan por desempeño o participación y se otorgan
para recompensar los comportamientos de aprendizaje deseados. Se pueden vincular y
promover varios principios de diseño.
El enfoque en los elementos de diseño de juegos excluye intencionalmente la consideración de
"juegos serios" o juegos educativos completos cuando se hace referencia a la gamificación, ya
que estos tipos de juegos son tan característicos como el contexto y el rendimiento de los
recursos para su producción; son extremadamente raros en contextos educativos y están fuera
del alcance del estudio actual. Por lo tanto, la definición de la educación en la educación se
define como el uso de elementos de diseño de juegos en el contexto de la educación superior
formal y con la intención de apoyar la adquisición de objetivos de aprendizaje específicos para
cada curso. El siguiente estudio tiene como objetivo caracterizar el estado actual del discurso
en el campo de la gamificación educativa mediante el análisis de escritos, cada uno de los
cuales resume la evaluación del campo de la gamificación en la educación.
2. METODOLOGÍA
El objetivo general de este estudio es describir el cuerpo existente de revisiones relevantes de
investigaciones para caracterizar el discurso sobre la efectividad de la gamificación del
aprendizaje en la educación. La suposición que impulsa esta revisión de segundo orden es que
las revisiones y metaanálisis de los escritos son, en su mayor parte, información basada en
evidencias sobre el tema de la efectividad de las innovaciones educativas, pero pueden, sin
saberlo, introducir puntos ciegos en el discurso. Por lo tanto, una cuidadosa caracterización de
la literatura de revisión nos permitirá presentar una instantánea actual del "estado de la
evidencia", así como identificar cualquier punto ciego que pueda limitar la utilidad de esa
evidencia en la adjudicación de debates sobre la efectividad de la gamificación.
La revisión se centra en la evidencia de la efectividad de la gamificación en educación,
enmarcado por tres preguntas específicas:
1. ¿Cuáles son los tipos de resultados que se utilizan actualmente para decidir la
efectividad?
2. ¿Cuáles son los tipos de elementos de diseño de juegos utilizados para decidir la
efectividad?
3. ¿Qué limitaciones pueden abordarse para informar mejor el discurso sobre la
efectividad?
Presentamos aquí una revisión de segundo orden - un análisis cualitativo de la revisión
bibliográfica sobre la gamificación en la educación, publicada.
Se realizó una búsqueda sistemática de los últimos 5 años (2014 - 2019) utilizando palabras
clave específicas para identificar relevantes revisiones en el campo de la gamificación en
educación. Los términos fueron: revisión, gamificación, aprendizaje, educación. La búsqueda
arrojó 54 comentarios, 10 de los cuales cumplieron con nuestra temática.
3. RESULTADOS
Las revisiones relevantes permiten resumir las actividades centrales, naturaleza de la evidencia
e interpretaciones. Actualmente informando el discurso en el campo de la educación
gamificada.
¿Qué resultados se utilizan actualmente para decidir la efectividad?
La efectividad de la gamificación a menudo se trata en la investigación, sin embargo, está
ampliamente interpretada en torno a varios resultados. Por ejemplo, (Mart-Parreo, 2016)
describen el tema denominado "efectividad", que incluye conocimientos cognitivos resultados,
así como diversas actitudes y emociones sobre la experiencia de gamificación. Los autores
también incluyen un tema, "compromiso", que también se considera un resultado relevante en
decidir la efectividad en un sentido más amplio. De hecho, en además de las ganancias de
aprendizaje cognitivo, los resultados más comúnmente considerado para la efectividad de la
gamificación en educación son motivación y compromiso (Faiella & Ricciardi, 2015); (Hamari,
Koivisto, & Sarsa, 2014).
Resultados de aprendizaje cognitivo
Cuando se consideraron, las revisiones generalmente informaron que la gamificación tuvo
efectos positivos en los resultados de aprendizaje cognitivo (Bevins & Howard, 2018).
Expertos indican que los logros de aprendizaje se enriquecieron añadiendo una capa de
gamificación (Kim, Lockee, Burton, & John, 2018). La gamificación, parece mejorar los
resultados de aprendizaje en menor riesgo y en general parece influir significativamente el
rendimiento en los exámenes. En resumen, los escritos realizados apoyan la afirmación de que
el buen uso de la gamificación puede mejorar los resultados de aprendizaje en diferentes
condiciones. Aunque la efectividad en términos de resultados de aprendizaje cognitivo está
más alineada con los objetivos de la educación, en varias investigaciones se encontraron un
énfasis desproporcionadamente bajo en este resultado. Para ello se sugiere varias razones para
discrepar. Primero, la efectividad de la gamificación en el aprendizaje puede depender de los
resultados de aprendizaje orientado. También críticos son la naturaleza y el diseño del
Aprendizaje de actividades que están gamificadas para lograr estos resultados.
Motivación y emoción.
La mayoría de las revisiones bibliográficas mostraron efectos positivos de la gamificación
sobre la motivación (Alsawaier, 2018) (Bevins & Howard, 2018) (Dicheva, 2015) (Faiella &
Ricciardi, 2015). Los cursos gamificados percibidos por estudiantes son más motivadores,
interesantes, y propicio para el aprendizaje que otros cursos (Dicheva, 2015). Particularmente,
los elementos de gamificación se transforman de aburridos en tareas interesantes.
Expertos en el campo recomiendan s la investigación sobre el impacto de la gamificación
sobre la motivación para captar mejor el efecto de la gamificación en la motivación efectiva;
los investigadores deben llevar a cabo estudios longitudinales o al menos identificar qué
combinaciones de los elementos de diseño del juego son más propensos a estimular la
motivación intrínseca (Alsawaier, 2018).
Compromiso y comportamiento
Estudios que examinan los efectos de compromiso revelan en su mayoría resultados positivos.
Estos incluyeron significativamente mayor participación de los estudiantes en los foros y
proyectos; existe mayores índices de asistencia, participación y descargas de material. La
participación resulta en mayor compromiso por estudiantes, particularmente si los individuos
son libres de seleccionar un preferido modo de aprendizaje. Cuan mayor es el efecto positivo
sobre la gamificación y compromiso. Esto es especialmente si tales aspectos están vinculados
a una narrativa central.
Relaciones entre resultados
Las relaciones entre lo cognitivo, lo emocional y lo conductual son probablemente complejos
y matizados. Por ejemplo, los logros de aprendizaje resultantes de la gamificación muestran
que los resultados no están vinculados a la motivación y el compromiso solamente. De hecho,
(Sitzmann, 2011) reveló que la gamificación en la educación también ayuda a la autoeducación
y aumenta la retención del conocimiento.
Además, la gamificación ayuda en la construcción de comunidades, donde los participantes
comparten consejos y celebran logros a nivel de toda la clase, no solo académicos de alto
rendimiento (Faiella & Ricciardi, 2015). En la meta-analítica los estudios demuestran que la
gamificación puede ser bastante beneficiosa y ayudar a los estudiantes a lograr mejores
resultados cuando ciertos elementos están presentes (Garland, 2015). Estos incluyen la
aplicación de gamificación para cursos que duran periodos de tiempo más cortos, tales como
cursos a corto plazo o módulos dentro de los cursos.
¿Cuáles son los tipos de elementos de diseño de juegos utilizados para decidir la
efectividad?
Mecánica de juego
La mecánica del juego son puntos, insignias y tablas de clasificación, (Bevins & Howard,
2018). Sin embargo, la gamificación no es solo usar el juego mecánica en los cursos, más bien
usándolos para superar desafíos.
En educación (Kim, Lockee, Burton, & John, 2018), una función que cae más cerca del nivel
de principios de diseño del juego en la Tabla1. A la luz de eso, para captar mejor el efecto de
la gamificación mecánica sobre compromiso y motivación, los investigadores dan por
necesario estudiar los mecanismos del juego interactuando con los principios de diseño y qué
acoplamientos funcionan bien juntos, en qué contextos (Alsawaier, 2018).
¿Qué limitaciones se pueden abordar para informar mejor discurso sobre la efectividad?
Contexto
Las revisiones bibliográficas aquí sintetizadas muestran este contexto juega un papel
importante en la gamificación (Alsawaier, 2018) (Dicheva, 2015) (Faiella & Ricciardi, 2015).
Diseños gamificados y por lo tanto sus impactos difieren dependiendo de la naturaleza del sitio
de aprendizaje, el tema, el instructor y cómo la gamificación se implementará (Alsawaier,
2018). Estos efectos hacen difícil la efectividad del aprendizaje gamificado.
Adicionalmente, la gamificación no se puede implementar con éxito en el aula sin el apoyo de
una infraestructura tecnológica sólida y un marco pedagógico adecuado.
Características del estudiante.
Otro aspecto común de los estudios fue las características del estudiante que determinan
claramente el impacto de la gamificación en educación (Faiella & Ricciardi, 2015) (Kim,
Lockee, Burton, & John, 2018). Por ejemplo, la participación de los estudiantes se ha
encontrado para ser particularmente mejorado si los individuos son libres de seleccionar un
modo preferido de aprendizaje (Faiella & Ricciardi, 2015). A pesar de algunos informes, la
investigación de la efectividad no ha sido adecuadamente contextualizado con respecto a cómo
determinados tipos de estudiantes están motivados en diferentes contextos gamificados como
la extroversión o la introversión pueden afectar lo social aspectos de una experiencia
gamificada. En resumen, los estudios de gamificación tienden a pasar por alto el contexto
crítico que ayudan a explicar resultados mixtos sobre la efectividad. Por ejemplo, la dinámica
social puede sermoderada por la personalidad rasgos como la extroversión y las respuestas a la
instrucción gamificada pueden variar como resultado de las preferencias de los estudiantes
(Mart-Parreo, 2016).
Para evaluar adecuadamente el impacto de la gamificación, el campo necesita modelos
predictivos más ricos que incluyan variables contextuales como variables mediadoras o
moderadoras, tales como los niveles de motivación de los estudiantes, personalidades y
preferencias de juego. (Ortiz, Chiluiza, & M., 2016).
Dirección
Las revisiones bibliográficas también evidencian ciertas direcciones. Lo más notable y
problemático es la evidencia de un interés desproporcionado en los beneficios de la
gamificación. Aunque no está confirmado explícitamente, esto puede indicar una dirección de
publicación, donde solo se informan resultados positivos, ya sea debido a una búsqueda
desproporcionada de resultados positivos mientras se ignoran los resultados negativos, o
debido a la falta de interés en publicar resultados negativos. Por lo tanto, más estudios deben
incluir un enfoque en los posibles resultados negativos de la gamificación, particularmente con
respecto a las emociones de los estudiantes. (Mart-Parreo, 2016) Encontraron que los estudios
en gran parte no pueden explorar cómo la gamificación puede causar frustración, ansiedad o
comparación social negativa. De manera similar, el estudio de (de Marcos, 2016) sobre la
gamificación social reportó una disminución en la motivación y la participación a medida que
avanzaba el curso, probablemente debido a el hecho de que la duración y el tiempo no se
tuvieron en cuenta durante la fase de diseño del curso. Otro dirección contextual es evidente
en la preponderancia de la investigación centrada en los cursos de informática en comparación
con otros campos (Dicheva, 2015) (Ortiz, Chiluiza, & M., 2016) (Kim, Lockee, Burton, &
John, 2018). Esta dirección podría deberse a que la implementación de la gamificación requiere
la configuración necesaria para integrarse y visualizar
Mecanismos y dinámicas de juego, que generalmente se encuentran en la facultad del
departamento de informática e informática (Dicheva, 2015). En el contexto de este sesgo, los
estudios revelan que la gamificación produjo mejores efectos en estos temas STEM que en las
humanidades (Kim, Lockee, Burton, & John, 2018). No está claro si la aplicación de la
gamificación en otros campos resultaría en los mismos hallazgos.
4. CONCLUSIONES
Sobre la base de nuestra revisión de segundo orden, ofrecemos recomendaciones para futuras
investigaciones en el campo, con el objetivo de informar mejor los debates sobre la efectividad
de la gamificación en el aprendizaje.
1. La relación entre los principios de diseño del juego y la mecánica del juego es
importante. Los estudios de investigación y las revisiones se beneficiarían al
desempaquetar los elementos de diseño del juego y considerar explícitamente qué
mecanismos de juego se emplean y al servicio de qué principios de diseño del juego.
2. La relación entre los elementos de diseño del juego y los elementos de diseño de
aprendizaje es importante. Además de un análisis más claro de los elementos de diseño
de juegos empleados en los estudios de investigación, igualmente importante en
términos de resultados es la consideración de los "elementos de diseño de aprendizaje",
o los principios pedagógicos, objetivos y actividades de aprendizaje que son
gamificados. Notables son las posibles
superposiciones entre los dos conjuntos de principios. Por ejemplo, la
"retroalimentación rápida" es un principio tanto del diseño del juego como de la
pedagogía, mientras que "niveles" y "acceso" se alinean bien con el "aprendizaje de
dominio" pero la mecánica no se superpone.
3. Esto plantea la sugerente sugerencia de que la gamificación del aprendizaje es más
efectiva cuando los principios de juego y aprendizaje son compartidos, alineados o
incluso equivalentes y operacionales a través de la mecánica del juego. Además, la
efectividad de las actividades de aprendizaje que están gamificadas parece un claro
requisito previo para la efectividad de la gamificación. Finalmente, no todos los tipos
de objetivos de aprendizaje pueden ser igualmente gamificados. Un análisis más
cuidadoso de estos factores ayudará a comprender qué tipos de aprendizaje están
efectivamente gamificados.
4. Las variables contextuales son importantes. Con una visión más clara de la
"intervención" tal como se define en las recomendaciones 1 y 2, se requiere una visión
más clara de los modelos contextuales.
5. Los modelos predictivos más ricos ayudarán. Resumiendo, las recomendaciones
anteriores, los modelos predictivos que incluyen las relaciones entre los elementos de
diseño del juego, los elementos de diseño de aprendizaje y las variables contextuales
beneficiarán nuestra comprensión de qué está mejor gamificado, cómo, para quién y
con qué fin.
5. APÉNDICE
La bibliografía de revisión sugiere además un sesgo de publicación y un énfasis excesivo en
los efectos positivos. Sin embargo, reconociendo el alcance general de la investigación, su
teoría y evidencia ayudará a los instructores y diseñadores de currículos interesados en los
cursos de gamificación decidir cómo abordar los diseños de cursos gamificados para usar en
un contexto específico. Destacando las limitaciones actuales en la evidencia, el discurso puede
beneficiar el diseño de investigaciones futuras al llamar la atención sobre los tipos de evidencia
que ayudarán a avanzar en la gamificación en entornos educativos.
6. RECONOCIMIENTO
Los resultados de esta investigación están dedicados a todas aquellas personas que, de alguna
forma, son parte de su culminación. Mis sinceros agradecimientos están dirigidos hacia los
estudiantes del Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Réplica Guayaquil,
quien, con ayuda desinteresada, brindaron información relevante, próxima, pero muy cercana
a la realidad.
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