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Aplicación de la Alfabetización Digital Gamificada para Potenciar Habilidades
Matemáticas en Primaria
Application of Gamified Digital Literacy to Enhance Mathematical Skills in Primary
School
El rápido avance en el ámbito científico y tecnológico, especialmente en las Tecnologías de
la Información y la Comunicación (TIC), demanda un modelo educativo que estimule el
pensamiento innovador en los alumnos. El objetivo primordial del estudio fue proponer una
innovadora estrategia educativa que integre la gamificación, la alfabetización digital y la
tecnología con el fin de potenciar la enseñanza de las matemáticas en estudiantes de cuarto
grado en Bogotá, Colombia. Se sitúo en el paradigma holístico, método holopráxico,
enfoque experimental, diseño descriptivo, propositivo y transeccional, de tipo proyectiva,
basada en mediciones de variables para establecer características que inciden en un
problema, requiriendo la validación de instrumentos. Los resultados del diagnóstico
evidencian un bajo nivel en competencias matemáticas, atribuido a deficiencias cognitivas
y metodológicas en 135 estudiantes de 3 instituciones educativas distritales en Bogotá D.C.
Al final, este enfoque pedagógico se convierte en una herramienta tecnológica que realza
las dinámicas de enseñanza y aprendizaje. El estudio se sustenta en una estrategia didáctica
que integra la tecnología, la gamificación y la enseñanza de conceptos matemáticos,
buscando potenciar el interés y la participación activa de los estudiantes en el aprendizaje
de esta disciplina.
Palabras clave: Alfabetización digital, habilidades matemáticas, gamificación, primaria.
¹Universidad Metropolitana De
Educación Ciencia Y Tecnología -
UMECIT
¹https://orcid.org/0009-0005-6287-3194
¹Colombia
Molina-Linares, D. (2024). Aplicación de la
Alfabetización Digital Gamificada para
Potenciar Habilidades Matemáticas en
Primaria. Revista Tecnológica-Educativa
Docentes 2.0, 17(1), 412-422.
https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.501
D. Molina-Linares, "Aplicación de la
Alfabetización Digital Gamificada para
Potenciar Habilidades Matemáticas en
Primaria", RTED, vol. 17, n.° 1, pp. 412-
422, may. 2024.
https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.501
Diego Ferney Molina-Linares¹
Rapid advances in the scientific and technological fields, especially in information and
communication technologies (ICT), demand an educational model that stimulates
innovative thinking in students. The study's primary objective was to propose an innovative
educational strategy integrating gamification, digital literacy, and technology to enhance
mathematics teaching to fourth-grade students in Bogotá, Colombia. It was situated in the
holistic paradigm, holographic method, experimental approach, descriptive, propositional,
transectional design, and projective type, based on measurements of variables to establish
characteristics that affect a problem, requiring the validation of instruments. The diagnosis
results show a low level of mathematical competencies attributed to cognitive and
methodological deficiencies in 135 students from 3 district educational institutions in
Bogotá, D.C. In the end, this pedagogical approach becomes a technological tool that
enhances the dynamics of teaching and learning. The study is based on a teaching strategy
that integrates technology, gamification, and the teaching of mathematical concepts,
seeking to enhance students' interest and active participation in learning this discipline.
Keywords: Digital literacy, mathematical skills, gamification, primary.
4/diciembre/2023
17/abril/2024
desde 412-422
Aplicación de la Alfabetización Digital Gamificada para
Potenciar Habilidades Matemáticas en Primaria.
Molina-Linares, D. (2024). Aplicación de la Alfabetización Digital Gamificada para Potenciar Habilidades Matemáticas en Primaria. Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 17(1), 412-422. https://doi.org/10.37843/rted.v17i1.501
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Introducción
El rápido avance en el ámbito científico y
tecnológico, especialmente en las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC),
demanda un modelo educativo que estimule el
pensamiento innovador en los alumnos. En la
actualidad, se presenta un desafío considerable
en la enseñanza de las matemáticas en la
educación primaria en todas las áreas del país.
Los estudiantes suelen experimentar
dificultades al comprender y desarrollar
conceptos matemáticos, lo que se evidencia en
resultados académicos poco satisfactorios en
pruebas estandarizadas (OECD, 2019). Este
problema puede ser atribuido a diversos
factores, como la falta de entusiasmo e interés
por el aprendizaje, así como la escasa
utilización de herramientas digitales y
estrategias pedagógicas innovadoras.
Las escuelas y sistemas educativos de
todo el mundo se encuentran con varios
desafíos para asegurar la educación inclusiva en
esta coyuntura, a pesar de los diferentes
obstáculos adicionales ligados a asuntos
personales y la falta de motivación por parte de
los estudiantes o sus familias (Aznar, 2020). De
esta manera, los resultados obtenidos en los
exámenes estandarizados administrados tanto a
estudiantes de nivel primario como secundario
indican de manera evidente que en las naciones
de América Latina se presentan obstáculos en la
adquisición de habilidades fundamentales,
como el dominio del lenguaje y las
matemáticas. Estos desafíos se reflejan en la
capacidad para identificar problemas y en el
conocimiento estratégico, ya que la mayoría de
los alumnos resuelven las preguntas de forma
mecánica, siguiendo procedimientos, sin
comprender la naturaleza subyacente de los
problemas.
En este contexto, el informe del ICFES
(2022) indica que, en el campo de las
matemáticas, los resultados de las pruebas
Saber 11° del año 2022 muestran que el puntaje
se ha mantenido constante en 50.91 puntos
desde 2020. Asimismo, revela que el 47% de
los evaluados alcanzaron el nivel de desempeño
3, lo que indica que están dentro del rango
adecuado de habilidades requeridas, es decir, el
nivel en el que se espera que se encuentre la
mayoría de los estudiantes. El fortalecimiento
de las competencias es un aspecto crucial del
crecimiento de los estudiantes, ya que supone
dotarles de las habilidades, aptitudes y
capacidades necesarias para ampliar sus
conocimientos y alcanzar un aprendizaje
significativo. (Guzmán, 2021, p. 11). De
acuerdo con Olgin (2015), es esencial crear
contenidos matemáticos que se aborden a través
de diversas temáticas.
El objetivo primordial es proponer una
innovadora estrategia educativa que integre la
gamificación, la alfabetización digital y la
tecnología con el fin de potenciar la enseñanza
de las matemáticas en estudiantes de cuarto
grado en Bogotá, Colombia. La gamificación
emerge como una estrategia educativa
innovadora, alejándose de los métodos
convencionales y enfocándose en un enfoque de
aprendizaje más dinámico (Cano-de la-Cruz et
al., 2019). El uso de competencias en
alfabetización digital, la habilidad para emplear
herramientas tecnológicas, recursos en línea,
utilizar plataformas educativas y software
específico para el aprendizaje matemático.
¿Como se fortalecería las competencias
matemáticas en los estudiantes de grado cuarto
de Primaria de las instituciones educativas
distritales de Bogotá-Colombia, mediante el
diseño de una estrategia didáctica basado en
Alfabetización Digital Gamificada?
Metodología
El estudio en análisis se respalda en una
visión holística, la cual, de acuerdo con la
perspectiva de Hurtado (2012), implica una
aproximación que contempla la investigación
como un proceso unificado, continuo, integrado
y organizado. Hurtado sostiene que cada suceso
exhibe y comprende las dimensiones completas
que lo constituyen. Entonces, la metodología
holística de Hurtado (2010) ofrece una
perspectiva que considera exhaustivamente y
de manera unificada la investigación, donde
cada evento se examina como una parte de un
conjunto más amplio, involucrando diversas
perspectivas y enfoques para su comprensión.
Esta investigación evalúa la propuesta
de una Estrategia Didáctica que se fundamenta
en la Alfabetización Digital con elementos de
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gamificación con el propósito de potenciar las
habilidades matemáticas en estudiantes de
cuarto grado pertenecientes a instituciones
educativas en la Localidad de Suba, Bogotá
D.C. Esta perspectiva se adscribe a un enfoque
de investigación holístico y se clasifica como
un estudio de tipo Proyectivo.
Basándose en lo expuesto, esta
investigación se centra en el enfoque de
investigación denominado Proyectivo, tal como
lo describe Hurtado (2012), que consiste en la
formulación de propuestas, diseños, planes o
programas para solucionar problemas o abordar
necesidades prácticas en un campo particular.
Dicha perspectiva surge a raíz de un minucioso
análisis de las necesidades presentes, los
procesos involucrados y las expectativas
futuras en una comunidad, institución o región
geográfica.
El estudio actual se caracteriza por tener
un diseño que combina los enfoques
Descriptivo, Propositivo y Transeccional, ya
que busca recolectar datos en un único período
de tiempo referente a una población específica,
con el propósito de ofrecer un tratamiento sin
intención de manipulación, según lo describe
Sánchez (1996). Teniendo en cuenta a
Hernández et al., (2006, p. 332), el propósito
radica en indagar el impacto de diversas
modalidades o niveles de una o más variables
en una población, lo que se conoce como
estudios descriptivos. El investigador pretende
efectuar comparaciones descriptivas entre
grupos de estudiantes, dado que la variable será
medida en una sola instancia, recabando la
información en un único momento y período de
tiempo.
Este estudio involucra dos eventos o
variables esenciales en la educación: en primer
lugar, se examina el concepto de
Alfabetización digital, y, por otro lado, se
analizan las competencias matemáticas. Tras
esta evaluación, se diseñó una Estrategia
Didáctica que integra la Alfabetización Digital
de manera gamificada con el fin de fortalecer
las Competencias Matemáticas en estudiantes
de cuarto grado de educación primaria. De
acuerdo con Carballo (2014), una variable
puede asimismo indicar el resultado de un
procedimiento, como, por ejemplo, el
desempeño académico de los estudiantes en una
asignatura particular.
En síntesis, la variable representa un
concepto amplio y complejo que el investigador
selecciona en un momento específico,
alineándolo con sus intereses de investigación y
los propósitos del estudio. En un escenario
similar, los evaluados en el calendario B
registraron un aumento en el número de
estudiantes en el nivel de desempeño 4, lo que
sugiere que esta población evaluada puede
resolver problemas y discernir la veracidad o
falsedad de una afirmación. Además, los
resultados evidenciaron que los estudiantes
masculinos obtuvieron mejores resultados en el
área de matemáticas. La distribución de
estudiantes evaluados en el año 2022 se detalla
en la Figura 1 que se presenta a continuación.
Resultados
Figura 10
Resultados ICFES Saber 11° Colombia
Promedio y Desviación. Total, de Estudiantes
evaluados Año 2022
Nota. Cálculos ICFES Saber 11°: Corporación Leo
Doncel, tomada de ICFES (2022).
Es importante resaltar que factores como
la carencia de métodos educativos interactivos
y entretenidos, limitaciones en la educación,
dificultades económicas, el entorno escolar, la
falta de interés en el aula, la formación de los
profesores, la falta de apoyo gubernamental en
las instituciones educativas, la ausencia de
acceso a internet fijo y la restricción de acceso
a la universidad para estudiantes con resultados
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bajos en el ICFES, también pueden influir en
estos desafíos educativos.
Con referencia a lo anterior, es esencial
motivar a los estudiantes a emplear juegos y
fortalecer sus aptitudes digitales con el fin de
asegurar su participación activa y mejorar su
bienestar (Colombo-Ruano & González-
González, 2022). Los juegos y la integración de
elementos lúdicos son herramientas sumamente
atractivas para los estudiantes, ya que potencian
su calidad de vida y ofrecen notables beneficios
a nivel cognitivo.
Por esta razón, varios centros educativos
optan por implementar la gamificación como
una manera de incentivar el proceso de
aprendizaje (Gil-Quintana & Prieto Jurado,
2020). Algunas plataformas en línea integran
esta estrategia con una variedad de ejercicios
matemáticos; los hallazgos de la investigación
demostraron mejoras positivas al aumentar la
competitividad entre estudiantes, motivarlos y
generar una mayor disposición hacia el
aprendizaje (Araya et al., 2019). En efecto, la
gamificación representa un enfoque ameno y
atractivo para aprender y adquirir nuevas
habilidades, lo cual resulta particularmente
beneficioso para niños y adolescentes. Así
mismo. la Figura 2 muestra la estructura de
variables del estudio: la variable inicial es la
"Alfabetización Digital", la variable resultante
son las "competencias matemáticas", la relación
entre ambas y la propuesta planteada para
mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las
matemáticas en los estudiantes de básica
primaria.
Figura 11
Eventos o Variables de Investigación.
Nota. Conformación del sistema de variables del estudio:
la variable causa es el “alfabetización digital” y la
variable causa son la “competencias matemáticas”,
elaboración propia (2023).
En un estudio proyectivo que pretende
establecer una relación entre dos variables, el
conjunto de variables suele incluir las variables
independientes y dependientes. La variable
independiente (Alfabetización digital), en el
marco de una investigación proyectiva, sería
aquella que se modifica o se manipula
deliberadamente para observar cómo afecta a la
variable dependiente (competencias
matemáticas). Por lo tanto, la variable
dependiente es aquella que se examina o evalúa
para entender cómo se modifica debido a la
influencia de la variable independiente. Este
enfoque permite establecer relaciones de causa
y efecto o asociaciones entre las variables,
explorando cómo los cambios en una variable
afectan a la otra en el contexto de una propuesta
o solución a un problema.
La evaluación de alfabetización digital
está compuesta por cinco dimensiones distintas:
Competencia Tecnológica Básica, Ética y
Seguridad en Línea, Uso Creativo de
Herramientas Tecnológicas, Comprensión de la
Información Digital y Colaboración y
Comunicación en Entornos Digitales. Mientras,
la evaluación de competencias está compuesta
por cinco dimensiones distintas: Resolución de
Problemas Matemáticos, Comprensión de
Conceptos Matemáticos, Habilidades de
Cálculo y Análisis, Pensamiento Crítico en
Matemáticas y Autoeficacia y Actitud hacia las
Matemáticas.
La población es un elemento crucial
dentro de esta investigación, ya que tiene un
impacto directo en la evaluación y el
fortalecimiento de las competencias
matemáticas, brindando una contribución
fundamental a los descubrimientos y
conclusiones de este estudio. Según la
definición de Hernández et al. (2006), la
población se describe como un conjunto de
casos, sucesos o fenómenos que comparten
rasgos específicos y sobre los cuales se
proyectarán o generalizarán los resultados
obtenidos en la investigación. Lo que indica
que, para el estudio, se tuvieron en cuenta tres
(3) instituciones educativas distritales oficiales
que hacen parte de la localidad 11 de Suba al
norte de la ciudad de Bogotá D.C., se emplea
como población de análisis los 135 estudiantes
Molina-Linares, D. (2024). Aplicación de la Alfabetización Digital Gamificada para Potenciar Habilidades Matemáticas en Primaria. Revista Tecnológica-Educativa Docentes
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del grado cuarto uno (4º), de básica primaria
(ver Tabla 1).
Tabla 20
Número de Estudiantes en cada Institución.
Instituciones Educativas Distritales oficiales de
la Localidad 11 de Suba Bogotá D.C.
Alumnos matriculados
grado Cuarto (4º)
Total
T
%
Colegio Ramon de Zubiria I.E.D.
Colegio Compartir I.E.D.
Colegio Villa Elisa I.E.D
45
45
45
45
45
45
33.33%
33.33%
33.33%
Total
135
135
100,00%
Nota. Población de estudio total por institución y grado
cuarto, elaboración propia (2023).
Según Arias (2006) categoriza la
encuesta, que puede ser verbal o escrita, como
un procedimiento para obtener datos
proporcionados por un conjunto o muestra de
personas acerca de mismos o de un tema
particular. Según este enfoque, se ha optado por
utilizar la encuesta como una técnica de
investigación en este estudio. El proceso para
obtener datos en una investigación sobre la
Estrategia Didáctica empleando la
Alfabetización Digital gamificada para
fortalecer las competencias matemáticas en
estudiantes de cuarto grado de primaria
comprende diversas fases:
1. Selección de la muestra: Se elige un
grupo representativo de estudiantes de
cuarto grado de tres instituciones
educativas oficiales. La muestra debe
reflejar la diversidad en términos de
género, rendimiento académico y
contexto socioeconómico.
2. Consentimiento informado: Se
obtiene el consentimiento informado de
los padres/tutores y se explica la
naturaleza y los objetivos de la
investigación.
3. Aplicación de instrumentos: Se
utilizan dos instrumentos, como
cuestionarios, pruebas de competencias
matemáticas, evaluaciones de
habilidades digitales, entre otros. Estos
instrumentos deben estar diseñados para
medir los aspectos relevantes de la
alfabetización digital y las
competencias matemáticas.
4. Diseño de la estrategia didáctica: Se
ejecuta la estrategia didáctica basada en
la Alfabetización Digital gamificada en
un entorno educativo real con los
estudiantes de cuarto grado. Durante
esta etapa, se recopilan datos
cualitativos sobre la interacción de los
estudiantes con la estrategia y se evalúa
su impacto en el fortalecimiento de las
competencias matemáticas.
5. Registro y análisis de datos: Se
registran y analizan los datos
recolectados, utilizando herramientas
estadísticas y de análisis cualitativo para
identificar patrones, correlaciones y
posibles mejoras en las competencias
matemáticas a partir de la
implementación de la estrategia
didáctica. Se comparan los resultados
obtenidos en los dos eventos para
identificar similitudes, diferencias y
patrones relevantes en relación con las
competencias matemáticas y la
alfabetización digital.
6. Verificación y conclusiones: Se
verifica la coherencia de los datos y se
extraen conclusiones basadas en los
hallazgos, evaluando la efectividad de la
estrategia para fortalecer las
competencias matemáticas en los
estudiantes de cuarto grado.
7. Informe final: Se redacta un informe
detallado que incluye los resultados,
conclusiones, recomendaciones y
posibles áreas de investigación futura
basadas en los resultados obtenidos.
Se utilizan herramientas estadísticas
como la media, mediana y desviación estándar,
junto con otros datos descriptivos obtenidos
mediante programas como SPSS y Microsoft
Excel. Se eligieron los indicadores estadísticos
más pertinentes y adecuados para resumir los
descubrimientos relacionados con la
Alfabetización digital y las competencias
matemáticas. En esta investigación, se pretende
validar los instrumentos de recolección de datos
con la opinión de cuatro expertos altamente
especializados en el campo vinculado al tema
Molina-Linares, D. (2024). Aplicación de la Alfabetización Digital Gamificada para Potenciar Habilidades Matemáticas en Primaria. Revista Tecnológica-Educativa Docentes
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Potenciar Habilidades Matemáticas en Primaria.
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en estudio. Estos especialistas recibirán tanto la
tabla de variables como la tabla de definición de
variables para evaluar la pertinencia de los
elementos con respecto a los objetivos
establecidos.
Así mismo, el manejo de diversos
métodos para asegurar la validez de los
instrumentos, como la valoración de cuatro
expertos y el análisis de contenido, con el fin de
confirmar que los instrumentos midan los
conceptos previstos. La fiabilidad se establece
mediante pruebas estadísticas, como el
coeficiente Alfa de Cronbach, que evalúa la
consistencia interna de los ítems en el
instrumento. Estos enfoques son clave para
asegurar que los instrumentos empleados en la
investigación sean confiables y midan lo que se
busca. En entornos sociales, es poco probable
lograr una duplicación exacta de fenómenos,
por lo que la fiabilidad se relaciona más con la
valoración de expertos y la pericia del
investigador.
Según Hurtado (2012) señala que estos
elementos son cruciales al evaluar estos
aspectos en investigaciones sociales. En este
sentido, la medición debe cumplir ciertos
requisitos: en primer lugar, los distintos
instrumentos deben evaluar la característica
específica y no otra similar; en segundo lugar,
cada instrumento debe proporcionar resultados
consistentes (con un margen mínimo de error)
al medir la característica en circunstancias
similares. La validez se refiere a la primera
condición y la confiabilidad se relaciona con la
segunda.
El procesamiento de los datos
recolectados en este estudio precisa de
herramientas estadísticas, como señalan
Tamayo y Tamayo (2005), para describir,
organizar, analizar e interpretar adecuadamente
la información recopilada. Siguiendo esta
perspectiva, una vez recopilados los datos y
estructurados en tablas, se procedió a su análisis
a través de estadísticas descriptivas, utilizando
Microsoft Office Excel como herramienta de
hoja de cálculo. Con el propósito de evaluar la
variable junto con sus dimensiones e
indicadores, se creó una tabla interpretativa
detallando los elementos de cada indicador.
Como puede observarse, se aplicaron en
el análisis de datos procedimientos descriptivos
tales como la mediana, porcentajes, y
frecuencias (Frecuencia Relativa (Fr%) y
Frecuencia Absoluta (Fa)) tanto individual
como total, para abordar los objetivos
específicos iniciales. Para el objetivo
explicativo, se utilizó la correlación de
Spearman-Brown. Al interpretar los datos, se
hará referencia a los criterios establecidos en las
Tabla 2 y Tabla 3.
Tabla 21
Baremo para Evaluar las Clasificaciones de las Puntuaciones Promedio de Alfabetización
Digital.
Alternativas
Rango
Categorías
1
[0-24]
Muy deficiente
2
[25-48]
Deficiente
3
[49-71]
Regular
4
[72-95]
Eficiente
5
[96-120]
Muy Eficiente
Nota. Escala de puntuación para la evaluación de las categorías de Alfabetización Digital,
elaboración Propia (2023).
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Aplicación de la Alfabetización Digital Gamificada para
Potenciar Habilidades Matemáticas en Primaria.
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Tabla 22
Baremo para Evaluar las Clasificaciones de las Puntuaciones Promedio de Competencias
Matemáticas.
Alternativas
Rango
Categorías
1
[0-5]
Muy deficiente
2
[6-10]
Deficiente
3
[11-15]
Regular
4
[16-20]
Eficiente
5
[20-25]
Muy Eficiente
Nota. Escala de puntuación para la evaluación de las categorías de Competencias Matemáticas, elaboración Propia
(2023).
La información puede mostrarse a
través de tablas, gráficos, diagramas o
resúmenes estadísticos para representar y
detallar las particularidades esenciales de la
muestra, como el nivel de habilidad en
matemáticas y alfabetización digital. Además,
técnicas descriptivas pueden aplicarse para
destacar patrones, frecuencias, porcentajes y
medidas que resuman la tendencia central. El
investigador analizaría y daría significado a los
resultados derivados de la información
recolectada. Buscaría vincular los datos con
teorías preexistentes, ofreciendo así una
explicación de los descubrimientos en relación
con la estrategia didáctica planteada.
Discusiones
Dando respuesta a la pregunta de
investigación, como se fortalece las
competencias matemáticas en los estudiantes de
grado cuarto de Primaria de las instituciones
educativas distritales de Bogotá-Colombia,
mediante el diseño de una estrategia didáctica
basado en Alfabetización Digital Gamificada.
Se podrían abordar, a través de la
implementación de esta estrategia y su impacto
en el desarrollo de las competencias
matemáticas de los estudiantes. En este
contexto, las habilidades digitales del profesor,
que engloban el conocimiento, el uso y la
actitud hacia las tecnologías digitales (Peled,
2021), se orientan hacia los estudiantes con el
propósito de guiar el desarrollo de destrezas
como el pensamiento crítico, la elaboración de
documentos hipertextuales, la evaluación de la
información y el uso de medios sincrónicos y
asincrónicos para mejorar la comunicación
(Lengua et al., 2020).
De acuerdo con Uribe Tirado (2012)
señala que los métodos de enseñanza actuales
buscan fomentar habilidades fundamentales
para interactuar con el aprendizaje y la
información en la era actual, lo que se conoce
como alfabetización digital, informacional,
mediática, visual, pedagógica y otras
habilidades similares. Cabe mencionar a
García-Martínez, et al. (2019) en su estudio
sobre el uso de la gamificación en la enseñanza
de matemáticas en primaria. Se concuerda con
su hallazgo de que la gamificación puede
aumentar la motivación y el compromiso de los
estudiantes en el aprendizaje de matemáticas.
Para Pérez-López. (2020) en su
investigaron sobre los efectos de la
alfabetización digital en el rendimiento
académico en estudiantes de primaria. Se
coincide con su conclusión de que la
alfabetización digital puede mejorar el
desempeño académico de los estudiantes en
diversas áreas, incluyendo las matemáticas.
Como señala el trabajo de Fernández-Caminero
& Cebrián-de-la-Serna (2018) examinó el
impacto de la alfabetización digital en la
adquisición de habilidades matemáticas en
estudiantes de primaria. Estos resultados
concuerdan con los suyos al mostrar que la
integración de la alfabetización digital en la
enseñanza puede fortalecer las competencias
matemáticas de los estudiantes.
Por lo anterior, se observa que la
estrategia didáctica basada en la alfabetización
digital gamificada contribuye a mejorar la
comprensión de conceptos matemáticos, el
Molina-Linares, D. (2024). Aplicación de la Alfabetización Digital Gamificada para Potenciar Habilidades Matemáticas en Primaria. Revista Tecnológica-Educativa Docentes
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Aplicación de la Alfabetización Digital Gamificada para
Potenciar Habilidades Matemáticas en Primaria.
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desarrollo de habilidades de resolución de
problemas y la aplicación de conocimientos en
situaciones cotidianas. Los estudiantes han
demostrado un mayor nivel de confianza en sus
habilidades matemáticas y una actitud más
positiva hacia esta área del conocimiento.
En comparación con los estudios
similares, los resultados muestran una mejora
significativa en las competencias matemáticas
de los estudiantes de cuarto grado de primaria
mediante la implementación de la estrategia
didáctica basada en la alfabetización digital
gamificada. Coinciden con los hallazgos
anteriores al demostrar que la gamificación y la
alfabetización digital pueden ser herramientas
efectivas para mejorar el aprendizaje de las
matemáticas en este grupo de estudiantes.
Además, se tienen las plataformas de gestión de
aprendizaje (LMS), como MOODLE, junto con
recursos educativos digitales como La RED,
que proporcionan una variedad de herramientas
y materiales didácticos. Estos recursos están
diseñados para promover interacciones
relevantes entre los estudiantes y los contenidos
de estudio, como señalan Cedeño & Murillo
(2019).
Se discute la efectividad de la estrategia
en términos de mejora del rendimiento
académico, la motivación de los alumnos y la
adopción de herramientas digitales para el
aprendizaje matemático. Además, se considera
la posibilidad de adaptar esta metodología a
otros entornos educativos similares y se
explorarían posibles ajustes o mejoras para
maximizar su eficacia. Estas discusiones
podrían enfocarse en la alineación de la
estrategia con las tendencias pedagógicas
actuales y su contribución al contexto educativo
urbano, específicamente en Bogotá, Colombia.
Se analizarían las implicaciones de los
hallazgos para la enseñanza de las matemáticas
en el nivel de educación primaria, considerando
aspectos como la aplicabilidad, la relevancia y
las posibles limitaciones en su implementación.
De acuerdo con Cabero & Fernández
(2018), la llegada de las tecnologías ha
generado una transformación considerable en
nuestras dinámicas laborales, interacciones
sociales y acceso a la información. Es necesario
identificar y comprender los cambios que han
ocurrido en estas áreas. Este estudio preliminar
establece una base esencial para la
investigación, ya que sus descubrimientos
respaldan los beneficios de incluir métodos
didácticos de alfabetización digital gamificada
e interactivas en la enseñanza y el aprendizaje
de las matemáticas.
Estos resultados se comparan con los
obtenidos al implementar la estrategia didáctica
presentada en este estudio, buscando fortalecer
y motivar el desarrollo de las competencias
matemáticas en los estudiantes de cuarto grado
de las instituciones educativas distritales en la
ciudad de Bogotá D.C. Al final, este enfoque
didáctico se convierte en una herramienta
tecnológica que optimiza las dinámicas de
enseñanza-aprendizaje. La propuesta
pedagógica se ajusta según las características
individuales de los estudiantes, promoviendo el
uso de competencias digitales y diferentes
metodologías de aprendizaje.
Por lo tanto, los resultados de este
estudio son consistentes con la literatura
existente que sugiere que la gamificación y la
alfabetización digital pueden tener un impacto
positivo en el desarrollo de habilidades
matemáticas en estudiantes de primaria. La
evidencia respalda la idea de que la integración
de estas estrategias en la enseñanza puede
mejorar la motivación, el compromiso y el
rendimiento académico de los estudiantes en
matemáticas.
Como propuestas de direcciones futuras
para la investigación sobre la estrategia
didáctica basada en la alfabetización digital
gamificada para fortalecer las competencias
matemáticas en estudiantes de cuarto grado de
primaria en Bogotá, Colombia están:
1. Exploración de resultados a largo plazo:
Es importante seguir el progreso de los
estudiantes a lo largo del tiempo para
determinar si los beneficios de la
estrategia gamificada persisten a
medida que avanzan en su educación.
Esto podría implicar un seguimiento a
largo plazo de los participantes para
evaluar su desempeño en matemáticas
en grados superiores.
2. Adaptación de la estrategia para otros
contextos: Investigar la efectividad de la
estrategia en diferentes contextos
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escolares y con diferentes grupos de
estudiantes, tanto en Bogotá como en
otras regiones de Colombia o incluso en
otros países. Esto podría implicar
ajustes en la implementación de la
estrategia para adaptarse a las
necesidades y características específicas
de cada contexto.
3. Evaluación de otras competencias:
Además de las competencias
matemáticas, investigar el impacto de la
estrategia en el desarrollo de otras
habilidades y competencias, como la
resolución de problemas, la creatividad,
la colaboración y la alfabetización
digital en general. Esto proporcionaría
una comprensión más completa de los
beneficios de la estrategia gamificada.
4. Incorporación de tecnologías
emergentes: Considerar la integración
de tecnologías emergentes, como la
realidad aumentada o la inteligencia
artificial, en la estrategia gamificada
para mejorar aún más la experiencia de
aprendizaje de los estudiantes y su
desempeño en matemáticas.
5. Formación de docentes: Desarrollar
programas de formación para docentes
sobre cómo implementar eficazmente la
estrategia gamificada en el aula y cómo
utilizar herramientas y recursos
digitales de manera efectiva para apoyar
el aprendizaje de las matemáticas.
6. Investigación cualitativa:
Complementar los resultados
cuantitativos con estudios cualitativos
para comprender mejor las experiencias
y percepciones de los estudiantes, así
como de los docentes, sobre la estrategia
gamificada. Esto podría incluir
entrevistas, grupos focales o análisis de
diarios reflexivos.
Conclusiones
La estrategia didáctica basada en la
alfabetización digital gamificada para
fortalecer las competencias matemáticas en
estudiantes de cuarto grado de primaria en
Bogotá, Colombia, es de suma importancia
debido a su potencial para mejorar el proceso de
enseñanza y aprendizaje de las matemáticas en
un contexto educativo específico. Esta
estrategia ofrece una alternativa innovadora y
motivadora para abordar los desafíos en la
enseñanza de las matemáticas y puede tener un
impacto positivo en el desarrollo académico y
personal de los estudiantes.
Es decir, este estudio revela una serie de
aspectos significativos. Se evidencia que la
propuesta de la estrategia didáctica basada en la
Alfabetización Digital gamificada impacta
positivamente en el fortalecimiento de las
competencias matemáticas en estudiantes de
cuarto grado en las instituciones educativas de
Bogotá, Colombia. Como dice Barráez (2020)
“la integración de las TIC en la educación ha
abierto grandes posibilidades para enriquecer
los procesos de enseñanza y de aprendizaje en
los escenarios virtuales” (p.43), por
consiguiente, se constata que con la
Alfabetización Digital hay un incremento
notable en la motivación de los estudiantes
hacia el aprendizaje de las matemáticas,
evidenciado por su participación activa y
entusiasta en las actividades educativas
propuestas.
Concretamente, se observa un avance
en la comprensión de conceptos matemáticos
complejos y una mejora en las habilidades de
resolución de problemas, lo que indica una
asimilación efectiva de los contenidos mediante
la aplicación de la estrategia didáctica. Así
mismo, se destaca que la integración de la
Alfabetización Digital gamificada permite una
mayor interacción entre los estudiantes,
promoviendo un ambiente colaborativo y
cooperativo en el aula. Esta dinámica favorece
el desarrollo de habilidades sociales y la
generación de un espacio propicio para el
intercambio de conocimientos.
Ahora bien, la implementación exitosa
de esta estrategia tiene un impacto significativo
en el futuro de la educación matemática en
Bogotá, Colombia. Al lograr los objetivos
específicos de la investigación, como mejorar
las competencias matemáticas de los
estudiantes y aumentar su motivación y
participación en el aprendizaje, esta estrategia
podría influir en la adopción de enfoques
similares en otras instituciones educativas y
contextos. Además, puede sentar las bases para
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investigaciones futuras sobre la eficacia de la
gamificación en la enseñanza de otras materias
y en diferentes niveles educativos.
Se recomienda realizar estudios
longitudinales para evaluar el impacto a largo
plazo de la estrategia gamificada en las
competencias matemáticas de los estudiantes.
Además, se sugiere investigar la adaptabilidad
de la estrategia a diferentes contextos
educativos y grupos de estudiantes, así como
explorar su efectividad en la enseñanza de otras
materias además de las matemáticas. Se
recomienda también desarrollar programas de
formación para docentes sobre cómo
implementar eficazmente la estrategia
gamificada en el aula y cómo utilizar
herramientas y recursos digitales de manera
efectiva para apoyar el aprendizaje de las
matemáticas.
Estas recomendaciones pueden
enriquecer y ampliar el impacto de la
investigación sobre la estrategia didáctica
basada en la alfabetización digital gamificada.
En conclusión, los resultados obtenidos
sugieren que la implementación de esta
estrategia didáctica enriquecida con
herramientas digitales y elementos de
gamificación ofrece un enfoque efectivo para
fortalecer las competencias matemáticas en
estudiantes de cuarto grado de primaria en
Bogotá, Colombia.
Agradecimientos
Un agradecimiento especial al Dr. Juan
Carlos Martínez, director de mi trabajo de grado
doctoral, por su dedicación, compromiso,
apoyo constante, exigencia, y actitud positiva.
Su esmero y orientación han sido
fundamentales para llevar a cabo este proceso
de manera ética y profesional. Además,
agradezco sus valiosos consejos que han
contribuido significativamente a la finalización
de este primer artículo científico.
De igual manera a la Universidad
UMECIT por su destacado nivel académico, los
recursos brindados, la excelencia y calidez
humana de sus profesores, así como por su
compromiso, responsabilidad y cumplimiento
en el programa de Doctorado en el que
actualmente estoy matriculado. Así mismo,
agradezco a las Instituciones Educativas
Distritales de Bogotá D.C. Colombia por
autorizar la realización de este trabajo
investigativo. A los directivos, profesores,
estudiantes y personal administrativo que
participaron y se involucraron activamente en
el proyecto, aportando su talento humano,
recursos físicos y tecnológicos que hicieron
posible llevar a cabo esta investigación.
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