201
Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado
mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada
Strengthening Mathematical Competencies in Fourth Grade Students through a
Gamified Digital Literacy Didactic Model
El avance acelerado en el ámbito científico y tecnológico, particularmente en las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), demanda un enfoque educativo
que fomente la creatividad y el pensamiento innovador entre los estudiantes. El estudio tuvo
como objetivo principal proponer un modelo educativo innovador que integre la
gamificación, la alfabetización digital y la tecnología para mejorar la enseñanza de las
matemáticas. La investigación se fundamentó bajo en el método holopráxico, paradigma
holístico, con enfoque mixto, de diseño descriptivo, propositivo-transeccional y tipo
proyectivo. La población objetivo comprendió 108 estudiantes de cuarto grado en Bogotá,
Colombia, y se emplearon cuestionarios, pruebas de competencias matemáticas y
evaluaciones de habilidades digitales como instrumentos de recolección de datos. Estos
fueron validados estructuralmente y se determinó su confiabilidad mediante el método de
alfa de Cronbach. Un análisis de correlación de Spearman utilizando el software SPSS
reveló una correlación positiva, alta y significativa entre la alfabetización digital y las
competencias matemáticas de los estudiantes, indicando una asociación estrecha entre estos
aspectos. Los hallazgos reflejaron un bajo nivel en competencias matemáticas, atribuido a
deficiencias cognitivas y metodológicas en los estudiantes. En síntesis, el modelo didáctico
propuesto representa una herramienta tecnológica que mejora las dinámicas de enseñanza
y aprendizaje al integrar la tecnología, la gamificación y la enseñanza de matemáticas para
aumentar el interés y la participación de los estudiantes en esta disciplina.
Palabras clave: Alfabetización digital, competencias matemáticas, gamificada, modelo
didáctico
¹Universidad Metropolitana De
Educación Ciencia Y Tecnología -
UMECIT
¹https://orcid.org/0009-0005-6287-3194
¹Colombia
Molina-Linares, D. (2024). Fortalecimiento
de Competencias Matemáticas en
Estudiantes de Cuarto Grado mediante
Modelo Didáctico de Alfabetización Digital
Gamificada. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 17(2), 201-215.
https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
D. Molina-Linares, "Fortalecimiento de
Competencias Matemáticas en Estudiantes
de Cuarto Grado mediante Modelo
Didáctico de Alfabetización Digital
Gamificada", RTED, vol. 17, n.°2, pp. 201-
215, nov. 2024.
https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
Diego Ferney Molina-Linares¹
The accelerated advancement in the scientific and technological field, particularly in
Information and Communication Technologies (ICT), requires an educational approach that
encourages creativity and innovative thinking among students. The main objective of this
study is to propose an innovative educational model that integrates gamification, digital
literacy and technology to improve mathematics teaching. Regarding the methodology, it is
framed in a holistic research paradigm and is classified as projective, with a descriptive,
propositional and transectional design. The target population includes 108 fourth grade
students in Bogotá, Colombia, and questionnaires, mathematical competency tests, and
digital skills assessments were used as data collection instruments. These were structurally
validated and their reliability is considered using the Cronbach's alpha method. A Spearman
evaluation analysis using SPSS software revealed a positive, high and significant evaluation
between digital literacy and students' mathematical competencies, indicating a close
association between these aspects. The results reflect a low level of mathematical
competencies, attributed to cognitive and methodological deficiencies in the students. In
summary, the proposed teaching model represents a technological tool that improves
teaching and learning dynamics by integrating technology, gamification and mathematics
teaching to increase the interest and participation of students in this discipline.
Keywords:
8/abril/2024
8/agosto/2024
desde 201--215
Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en
Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo
Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
Molina-Linares, D. (2024). Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(2), 201-215. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
202
202
Introducción
El avance acelerado en el ámbito científico y
tecnológico, particularmente en las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC), demanda un
enfoque educativo que fomente la creatividad y el
pensamiento innovador entre los estudiantes,
demanda un enfoque educativo que estimule la
creatividad y la innovación entre los estudiantes. En
el contexto educativo actual, es fundamental
encontrar métodos que motiven y mejoren el
aprendizaje de los estudiantes. Este artículo investiga
cómo un modelo didáctico que combina la
alfabetización digital con la gamificación puede
fortalecer las competencias matemáticas en
estudiantes de cuarto grado. Al integrar herramientas
digitales y estrategias lúdicas, se pretende aumentar
el compromiso y la comprensión de las matemáticas,
ofreciendo una solución innovadora para los desafíos
educativos en esta área.
Los sistemas educativos a nivel mundial
enfrentan una serie de desafíos para asegurar una
educación inclusiva, que van más allá de los
problemas personales y la falta de motivación por
parte de los estudiantes. Las pruebas estandarizadas
en América Latina muestran dificultades
significativas en la adquisición de habilidades
básicas, como el dominio de las matemáticas, lo que
se manifiesta en una resolución mecánica de
problemas sin comprender su verdadera naturaleza.
Según Castillo & Gamboa (2012), la educación actual
se enfrenta a problemas serios, como la deserción
escolar y los bajos niveles de rendimiento y
aprendizaje, especialmente en áreas relacionadas con
matemáticas. En este contexto, los resultados
obtenidos en las pruebas Saber 11° del año 2023,
según el informe del ICFES (2023), muestran una
estabilidad en los puntajes de matemáticas.
En este sentido, como señala Olgin (2015),
resulta esencial la creación de contenidos
matemáticos que aborden diversas temáticas para
abordar estas limitaciones y promover un mayor
desarrollo de habilidades en los estudiantes. Sin
embargo, existen algunas limitaciones en la
implementación de estas soluciones, como la
disponibilidad de recursos y la capacitación docente
en el uso efectivo de estas metodologías educativas.
Al igual que, fortalecer las competencias implica
proporcionar a los estudiantes las herramientas
necesarias para expandir sus conocimientos (Arhuiri,
2021). En este sentido, el fortalecimiento de las
competencias se presenta como un componente
esencial para el crecimiento de los estudiantes,
proporcionándoles las habilidades y aptitudes
necesarias para expandir sus conocimientos y
alcanzar un aprendizaje significativo (Guzmán, 2021,
p. 11).
El objetivo principal de este estudio es
proponer una estrategia educativa innovadora que
integre la gamificación, la alfabetización digital y la
tecnología para mejorar la enseñanza de las
matemáticas en estudiantes de cuarto grado en
Bogotá, Colombia. Esta propuesta surge en respuesta
a la necesidad de alejarse de los métodos
convencionales y adoptar un enfoque de aprendizaje
más dinámico, aprovechando las competencias en
alfabetización digital y el uso de herramientas
tecnológicas para fortalecer las habilidades
matemáticas de los estudiantes. ¿Cuál es el impacto
del Modelo Didáctico de Alfabetización Digital
Gamificada en el fortalecimiento de las competencias
matemáticas de los estudiantes de cuarto grado?
Metodología
La metodología de este estudio se basa en una
visión holística, la cual, según la perspectiva de
Hurtado (2012), considera la investigación como un
proceso unificado, continuo, integrado y organizado.
En este enfoque, cada evento se comprende en su
totalidad, abordando diversas perspectivas y
enfoques para su comprensión. La investigación
evalúa una Estrategia Didáctica que combina la
Alfabetización Digital con elementos de
gamificación, con el objetivo de fortalecer las
habilidades matemáticas en estudiantes de cuarto
grado en instituciones educativas de la Localidad de
Suba, Bogotá D.C.
La perspectiva se adscribe a un enfoque de
investigación holístico y se clasifica como un estudio
de tipo Proyectivo, en línea con la definición de
Hurtado (2012). Este enfoque implica la formulación
de propuestas, diseños, planes o programas para
abordar problemas o necesidades prácticas en un
campo particular, considerando cuidadosamente las
necesidades presentes, los procesos involucrados y
las expectativas futuras en la comunidad, institución
o región geográfica.
El diseño de este estudio combina enfoques
Descriptivo, Propositivo y Transeccional, con el
objetivo de recopilar datos en un único período de
tiempo sobre una población específica, sin la
Molina-Linares, D. (2024). Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(2), 201-215. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
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Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en
Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo
Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
203
intención de manipulación. Siguiendo la definición
de Hernández et al. (2006), se busca investigar el
impacto de diversas modalidades o niveles de una o
más variables en una población, lo que se conoce
como estudios descriptivos. En este contexto, el
investigador pretende realizar comparaciones
descriptivas entre grupos de estudiantes, recopilando
información en un único momento y período de
tiempo.
El estudio se centra en dos variables
fundamentales en educación: la "Alfabetización
digital" y las "competencias matemáticas". Para
evaluar estas variables, se diseñó una Estrategia
Didáctica que integra la Alfabetización Digital de
manera gamificada, con el objetivo de fortalecer las
Competencias Matemáticas en estudiantes de cuarto
grado de educación primaria.
En una investigación proyectiva que busca
establecer una conexión entre dos variables, el
conjunto de variables generalmente involucra tanto
las variables independientes como las dependientes.
En este contexto, la variable independiente
(Alfabetización digital) sería aquella que se ajusta o
se manipula intencionalmente para observar su
impacto en la variable dependiente (competencias
matemáticas).
Entonces, la variable dependiente es aquella
que se analiza o se mide para comprender cómo
cambia debido a la influencia de la variable
independiente. Este método posibilita la
identificación de relaciones de causa y efecto o
asociaciones entre las variables, investigando cómo
las modificaciones en una variable inciden en la otra
dentro del marco de una propuesta o resolución a una
problemática.
El evento de la alfabetización digital
comprende cinco dimensiones diferentes: habilidades
tecnológicas básicas, ética y seguridad en línea, uso
creativo de herramientas tecnológicas, comprensión
de la información digital, y colaboración y
comunicación en entornos digitales. Por otro lado, el
evento de competencias matemáticas abarca cinco
dimensiones diversas: resolución de problemas
matemáticos, comprensión de conceptos
matemáticos, habilidades de cálculo y análisis,
pensamiento crítico en matemáticas, y autoeficacia y
actitud hacia las matemáticas.
La población desempeña un papel fundamental
en este estudio, ya que influye directamente en la
evaluación y mejora de las competencias
matemáticas, lo que constituye una contribución
esencial a los hallazgos y conclusiones. Según la
definición proporcionada por Hernández et al.
(2006), la población se refiere a un grupo de casos,
eventos o fenómenos que comparten características
específicas y sobre los cuales se generalizarán los
resultados del estudio. En este contexto, se
considerarán tres instituciones educativas distritales
oficiales ubicadas en la localidad 11 de Suba, al norte
de la ciudad de Bogotá, D.C. La población de análisis
estará compuesta por los 108 estudiantes del cuarto
grado de educación primaria. Tal como se muestran
en la siguiente Tabla 1.
Tabla 10
Cantidad de Estudiantes en cada Institución Educativa.
Instituciones Educativas Distritales oficiales de la
Localidad 11 de Suba Bogotá D.C.
Alumnos matriculados grado
Cuarto (4º)
Total
T
%
Colegio Ramon de Zubiria I.E.D.
36
36
33.33%
Colegio Compartir I.E.D.
Colegio Villa Elisa I.E.D
36
36
36
36
33.33%
33.33%
Total
108
108
100,00%
Nota. Estudiantes de cuarto grado (4º) que participaran en el modelo de estrategias pedagógicas, elaboración propia (2024).
El procedimiento de obtención de datos para
una investigación acerca de la Estrategia Didáctica
centrada en la Alfabetización Digital gamificada con
el fin de mejorar las Competencias Matemáticas en
estudiantes de cuarto grado de primaria podría
consistir en los siguientes pasos:
Se diseñan y administran dos encuestas y
cuestionarios dirigidos a los estudiantes, con el
propósito de evaluar diversos aspectos, como el nivel
de habilidades digitales, el interés en actividades
gamificadas, la percepción sobre la utilidad de la
estrategia y el progreso en las habilidades
matemáticas. Una vez recopilados los datos mediante
Molina-Linares, D. (2024). Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(2), 201-215. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
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Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en
Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo
Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
204
estos instrumentos, se organizarán los resultados en
tablas específicas para facilitar su análisis e
interpretación. Las tablas se emplearán para comparar
la información relacionada con las competencias
matemáticas y la alfabetización digital.
Se aplican diversas medidas estadísticas, tales
como la media, la mediana y la desviación estándar,
junto con otros indicadores descriptivos obtenidos
mediante programas como SPSS y MSExcel. Se
seleccionarán aquellos estadísticos más relevantes y
apropiados para resumir los hallazgos en relación con
la Alfabetización Digital y las competencias
matemáticas.
Estos métodos de obtención de datos
permitirán obtener una visión integral de la
efectividad de la Estrategia Didáctica basada en la
Alfabetización Digital gamificada para fortalecer las
Competencias Matemáticas en estudiantes de cuarto
grado de primaria. De acuerdo con Chávez (2007),
los instrumentos de investigación se definen como
los medios utilizados por el investigador para medir
la conducta o atributos de las variables(p. 173). En
este estudio se empleó la técnica de encuesta
mediante la utilización de dos cuestionarios tipo
escala, los cuales se describen a continuación:
El primer instrumento, destinado a evaluar las
habilidades de Alfabetización Digital, consiste en un
cuestionario estructurado compuesto por 25 ítems
con opciones de respuesta múltiple. Con el fin de
facilitar su análisis, se convirtió el puntaje a una
escala de 120 puntos. Este instrumento busca obtener
información sobre diversas facetas asociadas con la
Alfabetización Digital. Por otro lado, se desarrolló un
instrumento tipo escala para medir las competencias
numéricas, el cual incluye 25 ítems con opciones de
respuesta. Para su adecuada interpretación, se ajustó
el puntaje a una escala de 25 puntos.
La validación del instrumento utilizado en la
investigación sobre la Estrategia Didáctica basada en
la Alfabetización Digital gamificada para mejorar las
Competencias Matemáticas en estudiantes de cuarto
grado de primaria implica un proceso minucioso. Se
recurre a una variedad de métodos y técnicas para
asegurar la validez del instrumento, lo que garantiza
la fiabilidad y precisión en la recopilación de datos.
De acuerdo con Martínez (2016), la validez de una
investigación se refiere a la exactitud con la que sus
resultados representan de manera clara y completa la
realidad estudiada, mientras que la confiabilidad
indica la consistencia de los resultados
proporcionados por el instrumento en condiciones
similares.
Así, para evaluar la confiabilidad del
cuestionario en la medición de la variable y
basándose en las consideraciones previas, se optó por
emplear el coeficiente del Alfa de Cronbach,
calculado mediante la herramienta estadística SPSS.
Según Hernández et al. (2014), el método implica un
solo indicador de medida, expresado en una escala
que varía entre 0 a 1, para determinar la consistencia
interna del cuestionario donde 0 indica nula fiabilidad
y 1 total fiabilidad. Los resultados obtenidos se
muestran a continuación. Los resultados revelan que
el instrumento de Alfabetización Digital obtuvo un
índice de 0,871, mientras que el de competencias
matemáticas alcanzó un 0,837. Estos valores sugieren
que las escalas poseen una alta confiabilidad, lo que
respalda su consistencia y validez, permitiendo así
proceder con su aplicación.
El análisis de los datos recolectados en este
estudio requiere la aplicación de herramientas
estadísticas, como se sugiere por Tamayo y Tamayo
(2005). Las herramientas son necesarias para
procesar los datos con el fin de describir, organizar,
analizar e interpretarlos de manera adecuada. En este
contexto, una vez recopilados los datos y organizados
en tablas, se procedió a su examen mediante métodos
estadísticos descriptivos utilizando el software
Microsoft Office Excel. Se elaboró una tabla
interpretativa para evaluar las variables, dimensiones
e indicadores, presentando los elementos de cada
indicador de forma clara y concisa. Por lo tanto, en el
análisis de datos se emplearon métodos descriptivos
como la mediana, porcentajes y frecuencias para
abordar los primeros objetivos específicos del
estudio. Para el objetivo explicativo, se aplicó la
correlación de Spearman-Brown. Al interpretar los
datos, se utilizarán los criterios establecidos en las
Tablas 2 y 3.
Molina-Linares, D. (2024). Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(2), 201-215. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
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Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en
Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo
Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
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Tabla 11
Escala para Valorar las Clasificaciones de los Puntajes Medios de Alfabetización Digital.
Alternativas
Rango
Categorías
1
[0-24]
Muy deficiente
2
[25-48]
Deficiente
3
[49-71]
Regular
4
[72-95]
Eficiente
5
[96-120]
Muy Eficiente
Nota. Proceso de interpretación de los datos, se emplearán en el baremo de Alfabetización digital, elaboración propia (2024).
Tabla 12
Escala para Valorar las Clasificaciones de los Puntajes Medios de Competencias Matemáticas.
Alternativas
Rango
Categorías
1
[0-5]
Muy deficiente
2
[6-10]
Deficiente
3
[11-15]
Regular
4
[16-20]
Eficiente
5
[20-25]
Muy Eficiente
Nota. Proceso de interpretación de los datos, se emplearán en el baremo de competencias matemáticas, elaboración propia (2024).
Es importante asegurarse de que la presentación
de los datos esta alineada con los objetivos de la
investigación y pueda responder a las preguntas
planteadas. La claridad y la precisión son
fundamentales para que los lectores comprendan
fácilmente la información y puedan extraer
conclusiones significativas. Asimismo, se utilizaron
herramientas estadísticas para mostrar correlaciones,
comparaciones entre grupos y análisis de tendencias,
proporcionando un respaldo sólido a los hallazgos de
la investigación.
Resultados
Se presentan los resultados obtenidos a partir de
la aplicación de los instrumentos construidos para
medir la Alfabetización Digital Gamificada y las
Competencias Matemáticas de los estudiantes de
grado cuarto de Primaria de la ciudad de Bogotá-
Colombia. Además, se observó que la integración de
elementos lúdicos y tecnológicos no solo facilitó la
asimilación de conceptos complejos, sino que
también promovió una actitud más positiva hacia las
matemáticas. Estos resultados sugieren que la
gamificación y la alfabetización digital pueden ser
herramientas efectivas para mejorar el rendimiento
académico en matemáticas en la educación primaria.
Se observa en la Tabla 4, que la mediana
obtenida fue de 48,0 puntos sobre 120, y se ubicó en
la categoría deficiente, lo cual indica que los
estudiantes presentan habilidades deficientes
orientadas hacia la alfabetización digital, pero estas
no son suficientes para contribuir plenamente a las
competencias matemáticas deseadas. Esto implica
que, aunque demuestran ciertas habilidades en
Competencia Tecnológica Básica, Ética y Seguridad
en Línea, Uso Creativo de Herramientas
Tecnológicas, Comprensión de la Información
Digital y Colaboración y Comunicación en Entornos
Digitales, es necesario mejorarlas durante el proceso
de aprendizaje en el aula.
Molina-Linares, D. (2024). Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(2), 201-215. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
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Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en
Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo
Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
206
Tabla 13
Mediana del Grupo de Estudiantes en Alfabetización Digital.
N.
Válidos
108
Perdidos
0
Mediana
48,0
Mínimo
15
Máximo
102
Percentiles
25
30,0
50
48,0
75
65,0
Nota. Proceso de interpretación de la mediana del grupo en Alfabetización digital, elaboración propia (2024).
La Figura 1 se señala que la mediana de
alfabetización digital de los niños del grupo
constituido por 108 estudiantes del grado cuarto de
las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá fue
de 48,0 puntos, en una escala de 0 a 120 puntos. Este
puntaje se ubica en la categoría “deficiente” del
cuadro de interpretación de puntajes del instrumento.
Se evidencia que el puntaje mínimo obtenido fue 15
puntos y el máximo de 102. Esto significa que los
estudiantes objeto del estudio, tienen deficientes
desempeños en su alfabetización digital.
Figura 1
Mediana del Grupo de Estudiantes en Alfabetización
Digital en Gráfico de Caja Bigote.
Nota. Resultados de la mediana de alfabetización digital del
grupo, elaboración propia (2024).
Se observa el caso 95 como caso atípico con
15 puntos. Este caso lo representa un estudiante que
tiene problemas con falta de habilidades y
alfabetización digital y en algunos casos ha tenido
contacto con herramientas tecnológicas. El estudiante
no tiene acceso regular a dispositivos tecnológicos,
como computadoras o dispositivos móviles, pueden
experimentar dificultades para desarrollar
habilidades digitales debido a la falta de práctica y
exposición, además, el estudiante carece de
oportunidades para recibir una capacitación adecuada
en habilidades digitales, en la escuela o en el hogar.
La falta de programas educativos centrados en la
alfabetización digital puede dejar al estudiante sin las
habilidades necesarias para utilizar eficazmente la
tecnología.
Igualmente, la falta de interés o motivación
por parte del estudiante puede llevar a una
participación limitada en actividades relacionadas
con la alfabetización digital, lo que resulta en un
desarrollo insuficiente de habilidades. El estudiante
puede no percibir la relevancia o utilidad de las
habilidades digitales para su vida cotidiana o futuras
carreras, lo que puede disminuir su motivación para
aprender y practicar estas habilidades. La ausencia de
una orientación adecuada por parte de los padres,
maestros u otros adultos significativos puede dejar al
estudiante sin el apoyo necesario para desarrollar
habilidades digitales.
Para un análisis más detallado de cada una de
las habilidades de alfabetización digital que
desarrollaron los estudiantes que intervinieron en el
estudio se calcularon las frecuencias y porcentajes,
las cuales se presentan en la Tabla 5 y Figura 2, se
muestran las frecuencias y porcentajes de los niños en
cada categoría de alfabetización digital, obtenida con
la aplicación de la prueba, donde se observa que el
1,85% hacen parte de la categoría muy eficiente; el
20,37% a la categoría eficiente; el 25,93% en la
categoría regular, el 47,22% en la categoría deficiente
y el 4,63% en la categoría muy deficiente.
Molina-Linares, D. (2024). Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(2), 201-215. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
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Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en
Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo
Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
207
Tabla 14
Frecuencias y Porcentajes de Estudiantes en cada Categoría de Alfabetización Digital.
Categorías
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje valido
Porcentaje
acumulado
Muy deficiente
5
4,63
4,63
4,63
Deficiente
51
47,22
47,22
51,85
Regular
28
25,93
25,93
77,78
Eficiente
22
20,37
20,37
98,15
Muy Eficiente
2
1,85
1,85
100,00
Total
108
100,0
100,0
Nota. Resultados de frecuencias y porcentajes de estudiantes en cada categoría de Alfabetización Digital, elaboración propia (2024).
Figura 2
Porcentaje de Estudiantes en cada Categoría de
Alfabetización Digital.
Nota. Resultados de estudiantes en cada categoría de
Alfabetización Digital, elaboración propia (2024).
Se evidencia que un gran porcentaje de
estudiantes de cuarto grado de educación básica
primaria exhiben niveles deficientes o muy
deficientes de Alfabetización Digital, ya que las
categorías abarcan el 51,85% de los estudiantes de la
muestra. Por otro lado, solo el 22,22% de los
estudiantes demuestran un desempeño muy eficiente
o eficiente. La situación indica la necesidad de
mejorar las prácticas educativas de manera que la
educación básica primaria sirva como base para el
desarrollo de la alfabetización digital en los
estudiantes, así como para cultivar diversas
habilidades que les permitan reflexionar sobre
situaciones específicas.
En el análisis del evento Alfabetización
digital se estudiaron las dimensiones: Competencia
Tecnológica Básica, Ética y Seguridad en Línea, Uso
Creativo de Herramientas Tecnológicas,
Comprensión de la Información Digital y
Colaboración y Comunicación en Entornos Digitales.
Las medianas y el gráfico de caja (Tabla 6 y Figura
3), muestran que todas las dimensiones se ubican en
la categoría de deficiente, de esta manera, el aspecto
de la Alfabetización digital que presenta la mayor
mediana es Colaboración y Comunicación en
Entornos Digitales con una mediana de 48,0 puntos
sobre 120 que se ubica en la categoría deficiente. La
dimensión con menor puntuación es la de
Comprensión de la Información Digital con 27,0
puntos sobre 120, lo cual hace que se ubique en el
límite inferior de la categoría deficiente.
Los resultados de la investigación revelan que
los estudiantes exhiben escasas habilidades de
alfabetización digital, lo que sugiere una limitada
competencia en el manejo efectivo de las tecnologías
de la información y comunicación. Además, se
identifica una falta de práctica en la comprensión de
la información digital, señalando dificultades para
procesar y entender adecuadamente el vasto
contenido disponible en entornos digitales. A pesar
de estas limitaciones, los estudiantes muestran una
disposición positiva hacia la colaboración y
comunicación en entornos digitales. Sin embargo, se
destaca una carencia de conocimiento tecnológico en
el ámbito escolar, indicando una necesidad de
innovación tecnológica en el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
En resumen, estos hallazgos subrayan la
importancia de abordar las deficiencias en las
habilidades de alfabetización digital y promover una
integración más efectiva de la tecnología en el
entorno educativo para optimizar la experiencia de
aprendizaje de los estudiantes.
Molina-Linares, D. (2024). Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(2), 201-215. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
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Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en
Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo
Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
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Tabla 15
Mediana del Grupo de Estudiantes en las Dimensiones de Alfabetización Digital.
Competencia
Tecnológica
Básica
Ética y
Seguridad en
Línea
Uso Creativo de
Herramientas
Tecnológicas
Comprensión de
la Información
Digital
Colaboración y
Comunicación en
Entornos Digitales
Mediana
44,0
40,0
35,0
27,0
48,0
Mínimo
15
17
18
17
16
Máximo
100
102
99
97
101
25
26,0
30,0
28,3
26,0
30,0
Percentil 50
44,0
40,0
35,0
27,0
48,0
75
71,0
70,0
71,0
69,0
65,0
Nota. Resultados de las medianas del grupo muestran las dimensiones de alfabetización digital, elaboración propia (2024).
Figura 3
Medianas del Grupo de Estudiantes en las
Dimensiones de Alfabetización Digital en Gráfico de
Caja Bigote.
Nota. Resultados de las medianas del grupo en las dimensiones
de alfabetización digital en gráfico, elaboración propia (2024).
Con relación a los resultados del evento
Competencias Matemáticas (Tabla 7 y Figura 4), la
mediana obtenida en la medición fue de 9,0 puntos
sobre 25, y se ubicó en la categoría de deficiente, lo
que indica que los estudiantes de la institución
educativa muestran deficiencias significativas en sus
habilidades en competencias matemáticas, siendo
categorizados como deficientes en esta área. La falta
de habilidades en competencias matemáticas puede
tener un impacto negativo en su rendimiento
académico y en su capacidad para enfrentar los
desafíos del mundo moderno. Estos resultados
destacan la importancia de priorizar el desarrollo de
competencias matemáticas en el currículo educativo
para garantizar el éxito académico y profesional de
los estudiantes en el futuro.
Tabla 16
Mediana del Grupo de Estudiantes en Competencias
Matemáticas.
N
Válidos
108
Perdidos
0
Mediana
9,0
Mínimo
5
Máximo
22
Percentiles
25
8,0
50
9,0
75
10,8
Nota. Resultados de la mediana del grupo en competencias
matemáticas, elaboración propia (2024).
Figura 4
Mediana del Grupo de Estudiantes en Competencias
Matemáticas en Gráfico de Caja Bigote.
Nota. Resultados de la mediana del grupo en competencias
matemáticas en gráfico, elaboración propia (2024).
Molina-Linares, D. (2024). Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(2), 201-215. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
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Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en
Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo
Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
209
La distribución de la frecuencia y porcentaje
de la población de estudio en las categorías de
competencias matemáticas se presenta en la Tabla 8
y Figura 5, donde se observa que el 18,5% se ubicó
en la categoría de Regular, 75,0% se ubicó en
deficiente y muy deficiente y solo el 6,5% en eficiente
y muy eficiente.
Tabla 17
Frecuencias y Porcentajes de Estudiantes en cada Categoría de Competencias Matemáticas.
Categorías
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje valido
Porcentaje
acumulado
Muy deficiente
1
0,9
0,9
0,9
Deficiente
80
74,1
74,1
75,0
Regular
20
18,5
18,5
93,5
Eficiente
5
4,6
4,6
98,1
Muy Eficiente
2
1,9
1,9
100,0
Total
108
100,0
100,0
Nota. Resultados de frecuencia de estudiantes en cada categoría de competencias matemáticas en gráfico, elaboración propia (2024).
Figura 5
Gráfico de las Categorías de Competencias
Matemáticas.
Nota. Resultados de categorías de competencias matemáticas,
elaboración propia (2024).
Los resultados de las dimensiones de
Competencias Matemáticas referidas a: Resolución
de Problemas Matemáticos, Comprensión de
Conceptos Matemáticos, Habilidades de Cálculo y
Análisis, Pensamiento Crítico en Matemáticas y
Autoeficacia y Actitud hacia las Matemáticas. se
presentan en la Tabla 9 y Figura 6, donde se observa
que las que obtuvieron los mayores valores en la
mediana fueron la Comprensión de Conceptos
Matemáticos (11,0), Habilidades de Cálculo y
Análisis (11,0), Pensamiento Crítico en Matemáticas
(11,0) y Autoeficacia y Actitud hacia las Matemáticas
con 11,0 puntos sobre 25, lo cual hizo que se ubicaran
en la categoría regular. En estas dimensiones se
presentaron como casos atípicos el 45, 57, 62, y 101.
En cuanto a la dimensión con menor puntaje con
relación a su mediana fue Resolución de Problemas
Matemáticos de (10,0), sobre 25.
Tabla 18
Categorías de las Dimensiones de Competencias Matemáticas.
Resolución de
Problemas
Matemáticos
Comprensión de
Conceptos
Matemáticos
Habilidades de
Cálculo y
Análisis
Pensamiento
Crítico en
Matemáticas
Autoeficacia y
Actitud hacia
las Matemáticas
Mediana
10,0
11,0
11,0
11,0
11,0
Mínimo
4
5
3
2
4
Máximo
21
23
22
21
23
25
7,0
7,3
9,0
9,0
8,0
Percentil 50
10,0
11,0
11,0
11,0
11,0
75
12,0
15,0
15,0
15,5
15,0
Nota. Resultados de categorías de las dimensiones de competencias matemáticas, elaboración propia (2024).
Molina-Linares, D. (2024). Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(2), 201-215. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
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Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en
Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo
Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
210
Figura 6
Medianas del Grupo de Estudiantes en las
Dimensiones de Competencias Matemáticas en
Gráfico de Caja Bigote.
Nota. Resultados de medianas del grupo en las dimensiones de
Competencias Matemáticas en gráfico, elaboración propia
(2024).
En cuanto a la explicación de la relación entre
la Alfabetización digital y las Competencias
Matemáticas, se busca explicar la relación entre los
puntajes de las dos variables (la Alfabetización
Digital y las competencias matemáticas) de los
estudiantes de cuarto grado en las instituciones
educativas distritales de la ciudad de Bogotá
Colombia. Para explicar la relación entre estas dos
variables (Figura 7), se utilizó un análisis de
correlación de Spearman Brown, procesados con el
software SPSS, donde se obtuvo un valor de 0,876,
correlación positiva, alta y significativa a un nivel de
0,01, lo cual indica que existe una alta relación entre
los eventos de estudio, además la correlación es
verdadera con un nivel de confianza del 99%.
Figura 7
Correlación entre la Alfabetización Digital y
Competencias Matemáticas.
Nota. Resultados de la correlación de la Alfabetización digital y
Competencias matemáticas, elaboración propia (2024).
Además, indica una fuerte correlación positiva
entre las dos variables (la Alfabetización Digital y las
competencias matemáticas) que se están
comparando. Esto sugiere que existe una relación
significativa entre las variables, y que los cambios en
una variable están asociados consistentemente con
cambios en la otra variable en la misma dirección.
Figura 8
Correlaciones de las Dimensiones de Alfabetización
Digital y Competencias Matemáticas.
Nota. Resultados de correlaciones de las dimensiones de
Alfabetización Digital y Competencias Matemáticas,
elaboración propia (2024).
En la Figura 8 se plante las correlaciones de las
dimensiones de los variables Alfabetización Digital y
Competencias Matemáticas procesados con el
software SPSS, donde se refleja que existe una baja
correlación significativa en el nivel 0,01 entre las
siguientes dimensiones: De esta manera, se espera
que mediante la propuesta de la Estrategia Didáctica
de Alfabetización Digital en la institución estudiada
mejore las competencias matemáticas en los
estudiantes de cuarto grado.
Discusiones
La respuesta a la pregunta de investigación
indica que un modelo de estrategias pedagógicas
basado en la alfabetización digital gamificada
efectivamente favorece el desarrollo de competencias
matemáticas en estudiantes de cuarto grado de básica
primaria en Bogotá, Colombia. Los resultados
demuestran mejoras significativas en la comprensión
y resolución de problemas matemáticos, así como un
incremento en la motivación y participación de los
alumnos. Estos hallazgos se alinean con
investigaciones previas que destacan la efectividad de
la gamificación y la integración tecnológica en el aula
Molina-Linares, D. (2024). Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(2), 201-215. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
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Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en
Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo
Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
211
para aumentar el compromiso y el rendimiento
académico.
La interpretación de estos resultados sugiere
que los elementos lúdicos y las herramientas digitales
no solo facilitan la asimilación de conceptos
matemáticos complejos, sino que también generan un
entorno de aprendizaje más dinámico y atractivo.
Esto podría explicarse por el hecho de que la
gamificación introduce un componente de
recompensa y desafío que mantiene a los estudiantes
interesados y motivados. Comparando estos
resultados con otros estudios, se observa una
tendencia consistente en la mejora de las
competencias matemáticas mediante estrategias
pedagógicas innovadoras, aunque la efectividad
puede variar según el contexto y la implementación
específica.
Sin embargo, este estudio presenta ciertas
limitaciones. La muestra se limita a una población
específica de estudiantes de cuarto grado en Bogotá,
lo que puede restringir la generalización de los
resultados a otras poblaciones o niveles educativos.
Además, la implementación del modelo puede haber
estado influenciada por factores contextuales
específicos, como el acceso a la tecnología y la
formación del profesorado.
Durante el estudio, se pudo observar que los
estudiantes de cuarto grado en las Instituciones
Educativas de Bogotá muestran ciertas destrezas en
el uso de la Alfabetización Digital. Sin embargo,
estas habilidades no son adecuadas para generar
mejoras significativas en sus Competencias
Matemáticas.
Esta afirmación se hace en función de que los
resultados expresaron que, aunque existen entre los
estudiantes Competencia Tecnológica Básica, Ética y
Seguridad en Línea, Uso Creativo de Herramientas
Tecnológicas, Comprensión de la Información
Digital y Colaboración y Comunicación en Entornos
Digitales, las competencias matemáticas se ubicaron
en la categoría regular, lo cual indica con claridad que
las habilidades de alfabetización digital practicados
por los estudiantes no son suficientes.
Asimismo, los hallazgos respecto a la relación
entre los eventos de estudio revelaron una correlación
positiva, alta y estadísticamente significativa a un
nivel de confianza del 0,01, lo que indica una
correlación verdadera. Estos resultados ilustran
claramente la situación actual, donde tanto los
resultados de Alfabetización Digital como las
competencias matemáticas se clasificaron en la
categoría regular. Esto sugiere que las habilidades
digitales actuales de los estudiantes de cuarto grado
son insuficientes, destacando la necesidad de
fortalecer estas habilidades para mejorar su
desempeño en matemáticas.
De este modo, se plantea la urgente necesidad
de guiar a los estudiantes de tres (3) Instituciones
Educativas públicas ubicadas en la localidad 11 de
Suba, al norte de Bogotá D.C., para que desarrollen
habilidades digitales y mejoren en la Resolución de
Problemas Matemáticos, Comprensión de Conceptos
Matemáticos, Habilidades de Cálculo y Análisis.
Diferentes investigaciones dan cuenta de la
presencia de niveles deficientes de Alfabetización
digital en diversos ámbitos de enseñanza. En este
sentido, los resultados de esta investigación coinciden
con los obtenidos por Revelo (2017), donde el
propósito fundamental es examinar y valorar cómo
los profesores universitarios de la Universidad
Tecnológica Equinoccial asimilan la competencia
digital, tomando en cuenta factores como la
infraestructura disponible, el nivel de formación
tecnológica y el grado de uso, integración e
innovación de las herramientas de la Web en los
procesos de enseñanza y aprendizaje de la
matemática.
Esto conduce a que, la integración y aplicación
de habilidades digitales como estrategia educativa en
la enseñanza de las matemáticas en las Instituciones
Educativas inspira al docente a ser un facilitador en
el proceso de aprendizaje, alentando su participación
en el uso de nuevas tecnologías. Por lo tanto, esta
investigación doctoral es fundamental, ya que
respaldará los resultados obtenidos en este estudio y
propondrá un enfoque didáctico para motivar a los
estudiantes en instituciones educativas de la localidad
de Suba, Bogotá, Colombia. Este enfoque no solo
mejora la comprensión de las matemáticas, sino que
también fortalece las habilidades de alfabetización
digital de los estudiantes, lo cual es fundamental en la
sociedad actual, donde la tecnología desempeña un
papel cada vez más significativo.
Los resultados de esta investigación plantean
preocupación, ya que, según Piñas (2023), el objetivo
es establecer la relación entre las habilidades digitales
y el uso de tecnologías de la información y
comunicación (TIC) por parte de los estudiantes. Por
tanto, este estudio se enfoca en la integración de
estrategias participativas que promueven la
alfabetización digital y las TIC entre los estudiantes
en el aula, lo cual es fundamental en la era actual de
Molina-Linares, D. (2024). Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(2), 201-215. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
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Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en
Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo
Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
212
la información. Esto les permite no solo acceder y
utilizar eficazmente una variedad de recursos de
aprendizaje, sino también desarrollar habilidades de
evaluación crítica de la información, fomentar la
colaboración y la comunicación a través de
plataformas digitales, y prepararlos para un entorno
laboral cada vez más digitalizado. Estos hallazgos
respaldan la viabilidad y efectividad de una estrategia
educativa basada en la alfabetización digital
gamificada para mejorar las competencias
matemáticas en estudiantes de cuarto grado de
primaria en la localidad de Suba, Bogotá.
Es fundamental considerar la conexión entre las
destrezas digitales y la adopción de la educación
virtual en niños y adolescentes. Según Martínez &
Garcés (2020), estas competencias digitales son ahora
más relevantes que nunca, aplicables en entornos
educativos presenciales, semipresenciales y remotos,
tanto en instituciones públicas como privadas, como
un recurso fundamental para mejorar el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Estos antecedentes están
estrechamente ligados al proyecto en desarrollo, ya
que abordan el uso y dominio de la alfabetización
digital en este nuevo panorama tecnológico
educativo.
En realidad, Álvarez (2018) argumentó que
identificar los factores fundamentales que explican
los efectos de la alfabetización digital en el desarrollo
de competencias es fundamental para mejorar las
habilidades de procesamiento, comprensión,
expresión y difusión de la información, así como para
fortalecer la comunicación y la interacción social de
manera continua y efectiva. Este enfoque también
sirve como base para diseñar estrategias y una
metodología que buscan mejorar tanto la
comprensión de los conceptos matemáticos como el
desarrollo de habilidades tecnológicas y digitales en
el aula de cuarto grado de educación primaria en la
localidad de Suba, Bogotá. Este enfoque contribuye a
una educación más completa y centrada en el
estudiante.
Así mismo, Ferrante (2022) propone apoyar al
personal docente durante el proceso acelerado de
alfabetización digital durante la educación remota de
emergencia. Su enfoque fomenta el análisis crítico y
la construcción colaborativa del conocimiento en
plataformas abiertas y colaborativas. Esto resalta la
importancia de integrar la alfabetización digital y el
uso de herramientas virtuales en la enseñanza de las
matemáticas, mostrando que esta metodología puede
mejorar significativamente el aprendizaje y la
comprensión de los estudiantes. Por ende, la técnica
didáctica empleada en este estudio puede ser un
recurso valioso para elevar el nivel de las
matemáticas y preparar a los estudiantes de cuarto
grado en Bogotá D.C. para los desafíos del mundo
digital actual.
En cuanto a los cambios y continuidades en las
estrategias de enseñanza de profesores de
Matemáticas, Cenich (2022) realizo un estudio donde
identifico elementos clave para la innovación
educativa, como el acceso a dispositivos e Internet, la
promoción de culturas colaborativas y la formación
docente continua. Estos hallazgos subrayan los
beneficios de adoptar nuevas prácticas en la
enseñanza de las matemáticas en la educación
primaria, específicamente en estudiantes de cuarto
grado. Además, proporcionan pautas para diseñar e
implementar estrategias didácticas basadas en la
alfabetización digital.
Con relación para evaluar el impacto de un plan
basado en la perspectiva STEM en el desarrollo de
competencias matemáticas y científicas en
estudiantes de educación básica secundaria,
Monsalve (2021) llevó a cabo un estudio, donde los
resultados revelaron mejoras significativas en ambos
campos, especialmente en matemáticas, con un
progreso adicional en las alumnas que participaron
durante más tiempo en el programa. Esto indica que
el plan fue efectivo para fortalecer habilidades en
ambas áreas. En consecuencia, esta investigación
respalda la utilidad de un enfoque educativo STEM
innovador para fomentar el aprendizaje integrado de
matemáticas y ciencias, promoviendo así la
innovación, el pensamiento crítico y la resolución de
problemas en estudiantes de cuarto grado de
instituciones educativas en Bogotá D.C.
Por su parte, Álvarez (2021) plantea evaluar la
influencia del aprendizaje cooperativo en el
desarrollo de las competencias matemáticas en
alumnos de cuarto grado. Los resultados evidencian
que el aprendizaje cooperativo incide de manera
significativa en el desarrollo de las competencias
matemáticas, es importante ya que esta estrategia
impacta positivamente en el logro de competencias
matemáticas, al promover el trabajo en equipo, la
participación activa y el entusiasmo constante de los
estudiantes.
A continuación, se detallan las reflexiones
sobre los resultados globales del tercer objetivo del
estudio, las correspondencias encontradas con
Molina-Linares, D. (2024). Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(2), 201-215. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
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Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en
Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo
Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
213
investigaciones previas y las interrogantes que surgen
a raíz de los datos obtenidos en la investigación.
Al realizar el análisis correspondiente, se
calculó un coeficiente de correlación de Spearman de
0.876 utilizando el software SPSS. Este coeficiente
reveló una correlación positiva, alta y significativa a
un nivel de 0.01 entre los puntajes de dos variables:
la Alfabetización Digital y las competencias
matemáticas de estudiantes de cuarto grado en las
Instituciones Públicas de Bogotá, Colombia. Este
hallazgo demuestra una alta asociación entre los
aspectos estudiados, respaldando la existencia de una
correlación real con un nivel de confianza del 99%.
Francisco & Ramos (2017) enfatizan que la didáctica
tecnológica es un concepto utilizado en la
conversación educativa para examinar el impacto de
la tecnología en la enseñanza. Todo lo anterior
evidencia la propuesta para propiciar en los
estudiantes una estrategia didáctica que apunte al
mejoramiento de las competencias matemáticas.
Las implicaciones de estos resultados son
significativas para futuras investigaciones y prácticas
educativas. Se sugiere explorar la aplicación de
modelos similares en diferentes contextos y niveles
educativos para validar y extender los hallazgos.
Asimismo, es fundamental investigar más a fondo los
mecanismos específicos que hacen efectiva la
gamificación y la alfabetización digital en el
aprendizaje de las matemáticas, así como desarrollar
estrategias para superar las limitaciones identificadas.
La propuesta de direcciones futuras en esta
investigación se centra en varios aspectos clave para
ampliar y profundizar en los hallazgos obtenidos.
Primero, es fundamental replicar el estudio en
diferentes contextos educativos y con diversas
poblaciones estudiantiles, incluyendo otros grados y
regiones, para validar la efectividad del modelo de
alfabetización digital gamificada en una variedad de
entornos.
Además, se recomienda explorar la
implementación de esta estrategia en otras áreas del
conocimiento, como las ciencias y el lenguaje, para
evaluar su impacto transversal en el desarrollo de
competencias académicas. Otro enfoque importante
es investigar a fondo los componentes específicos de
la gamificación y las herramientas digitales que
resultan más efectivos, identificando cuáles
elementos contribuyen significativamente al aumento
de la motivación y la comprensión de los estudiantes.
Asimismo, se sugiere realizar estudios
longitudinales para evaluar los efectos a largo plazo
de la gamificación en el aprendizaje y la retención de
conocimientos matemáticos. Esto incluye un
seguimiento continuo de los estudiantes para
observar cómo se mantienen o evolucionan sus
competencias matemáticas con el tiempo.
Finalmente, se plantea la necesidad de
desarrollar programas de formación para docentes
que faciliten la integración efectiva de la
gamificación y la alfabetización digital en sus
prácticas pedagógicas. Esto implica proporcionar
recursos, capacitación y apoyo continuo para
asegurar que los profesores puedan implementar estas
estrategias de manera eficaz y adaptada a las
necesidades específicas de sus estudiantes. Las
direcciones futuras no solo buscan robustecer la
evidencia sobre la eficacia de las estrategias
pedagógicas basadas en la gamificación y la
alfabetización digital, sino también contribuir al
diseño de entornos de aprendizaje más dinámicos,
inclusivos y efectivos en la educación primaria y más
allá.
Conclusiones
La relevancia del estudio sobre el
fortalecimiento de competencias matemáticas
mediante un modelo didáctico de alfabetización
digital gamificada en estudiantes de cuarto grado en
Bogotá, Colombia, radica en su potencial para
transformar el proceso de enseñanza y aprendizaje en
matemáticas. Esta estrategia innovadora no solo
enfrenta los desafíos actuales en la educación
matemática, sino que también tiene la capacidad de
influir positivamente en el desarrollo académico y
personal de los estudiantes. Al integrar herramientas
digitales y elementos lúdicos, se crea un entorno de
aprendizaje más atractivo y efectivo, como se ha
demostrado con la mejora significativa en las
habilidades matemáticas de los estudiantes de las
instituciones educativas distritales.
El futuro de la educación matemática en
Bogotá podría verse significativamente afectado si se
adoptan ampliamente los objetivos específicos de
esta investigación. Diagnosticar las competencias
matemáticas de los estudiantes permite una mejor
comprensión de sus necesidades y áreas de mejora.
Describir la alfabetización digital de los alumnos
facilita la identificación de sus capacidades y brechas
en el uso de tecnologías. Explicar la relación entre la
alfabetización digital y las competencias matemáticas
proporciona una base sólida para entender cómo las
Molina-Linares, D. (2024). Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 17(2), 201-215. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
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Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en
Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo
Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada.
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tecnologías pueden apoyar el aprendizaje.
Finalmente, desarrollar actividades gamificadas que
fomenten el aprendizaje activo y la motivación no
solo mejora las competencias matemáticas, sino que
también promueve un mayor compromiso y
entusiasmo entre los estudiantes.
Para futuras investigaciones, se recomienda
llevar a cabo estudios longitudinales que examinen
los efectos a largo plazo de la estrategia gamificada
en las competencias matemáticas de los estudiantes.
Además, sería beneficioso explorar la adaptabilidad
de esta estrategia en diversos contextos educativos y
con diferentes grupos de estudiantes, así como su
eficacia en la enseñanza de otras disciplinas. También
es fundamental desarrollar programas de formación
para docentes que les permitan implementar de
manera efectiva estas estrategias gamificadas en el
aula y utilizar recursos digitales para apoyar el
aprendizaje. Estas recomendaciones no solo
ampliarán el alcance de la investigación, sino que
también contribuirán al desarrollo de enfoques
pedagógicos más dinámicos e inclusivos en la
educación.
De acuerdo con la investigación de Gómez et
al. (2022), la incorporación de las TIC en la
educación ha ampliado las oportunidades para
mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje en
entornos virtuales. En conclusión, los resultados del
estudio indican que la aplicación de un modelo
didáctico de alfabetización digital gamificada es un
método eficaz para mejorar las competencias
matemáticas de los estudiantes de cuarto grado en
Bogotá. La combinación de recursos digitales y
elementos lúdicos no solo facilita la asimilación de
conceptos matemáticos complejos, sino que también
promueve un ambiente de colaboración y motivación
en el aula, estableciendo así una base sólida para
futuras innovaciones en la enseñanza de las
matemáticas.
Agradecimientos
Quiero expresar mi sincero agradecimiento al
Dr. Juan Carlos Martínez, mi director de tesis
doctoral, por su incansable dedicación, compromiso
y apoyo continuo a lo largo de este proceso. Sus
orientaciones y consejos fueron esenciales para la
finalización de este artículo científico. También estoy
agradecido con la Universidad UMECIT por su
excelente nivel académico, así como por el respaldo
brindado durante mi programa de Doctorado.
Además, extiendo mi gratitud a las Instituciones
Educativas Distritales de Bogotá D.C., Colombia, por
su autorización y apoyo en la realización de esta
investigación. Agradezco sinceramente la
colaboración de los directivos, profesores,
estudiantes y personal administrativo que
participaron activamente en el proyecto,
contribuyendo con su talento y recursos para el éxito
de este estudio.
Declaración de Conflictos de Intereses
El autor declara no tener ningún conflicto de
interés.
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