431
Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés en Educación Inicial
Impact of Gamification on Teaching English in Early Childhood Education
La enseñanza del inglés en educación inicial enfrenta desafíos significativos en el
aprendizaje del vocabulario, principalmente debido a la falta de motivación y el uso de
enfoques tradicionales. En este contexto, la presente investigación tuvo como objetivo
analizar el impacto de las estrategias de gamificación en el aprendizaje del vocabulario en
inglés en niños de educación inicial. Se realizó un estudio enmarcado en el paradigma
pragmático, con un enfoque mixto y un diseño narrativo-temático de tipo documental
bibliográfico-analítico y de corte transversal. Para la recolección de datos, se emplearon
técnicas de revisión sistemática de literatura y análisis de contenido, utilizando como
instrumento una matriz de análisis categorial. A partir de una búsqueda en la base de datos
Scopus, se encontraron 541 artículos publicados entre 2010 y 2025, se seleccionaron catorce
publicaciones teniendo en cuenta el modelo PRISMA. Los resultados evidenciaron que las
estrategias de gamificación, como los juegos interactivos y las aplicaciones móviles,
favorecen la retención de vocabulario y aumentan la participación estudiantil en el proceso
de aprendizaje. No obstante, se identificaron desafíos asociados a la dependencia
tecnológica y la desigualdad en el acceso a recursos digitales. La revisión concluye que la
gamificación, sustentada en los enfoques constructivista y sociocultural, representa una
estrategia efectiva y flexible para potenciar el aprendizaje del inglés en la primera infancia.
Palabras clave: Gamificación, aprendizaje, vocabulario inglés, educación inicial
¹Universidad César Vallejo
¹http://orcid.org/0000-00021265-4074
¹Perú
Quevedo-Seminario, S. (2025). Impacto de la
Gamificación en la Enseñanza del Inglés en
Educación Inicial. Revista Tecnológica-Educativa
Docentes 2.0, 18(1), 431-442.
https://doi.org/10.37843/rted.v18i1.650
S. Quevedo-Seminario, "Impacto de la
Gamificación en la Enseñanza del Inglés en
Educación Inicial", RTED, vol. 18, n.°1, pp. 431-
442, may. 2025.
https://doi.org/10.37843/rted.v18i1.650
Sandra Quevedo-Seminario¹
English language teaching in early childhood education faces significant challenges in
vocabulary learning, primarily due to a lack of motivation and the use of traditional
approaches. In this context, this research aimed to analyze the impact of gamification
strategies on English vocabulary learning in early childhood education children. A study
was conducted within the pragmatic paradigm, with a mixed approach and a narrative-
thematic, bibliographic-analytical, and cross-sectional design. Systematic literature review
and content analysis techniques were employed for data collection, using a categorical
analysis matrix as an instrument. The Scopus database revealed 541 articles published
between 2010 and 2025, and 14 publications were selected based on the PRISMA model.
The results showed that gamification strategies, such as interactive games and mobile
applications, promote vocabulary retention and increase student engagement in the learning
process. However, challenges associated with technological dependence and unequal access
to digital resources were identified. The review concludes that gamification, based on
constructivist and sociocultural approaches, represents an effective and flexible strategy for
enhancing English language learning in early childhood.
Keywords: Gamification, learning, English vocabulary, early childhood education.
12/enero/2025
12/mayo/2025
desde 431-442
Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés
en Educación Inicial.
Quevedo-Seminario, S. (2025). Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés en Educación Inicial. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 18(1), 431-442.
https://doi.org/10.37843/rted.v18i1.650
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Introducción
La enseñanza del inglés en educación inicial
enfrenta desafíos significativos en el aprendizaje del
vocabulario, principalmente debido a la falta de
motivación y el uso de enfoques tradicionales.
Gamificación, se cómo una estrategia innovadora en
el ámbito educativo, especialmente en la enseñanza
de segundas lenguas (He, 2024). En el contexto de la
educación, aprender inglés es fundamental en el
currículo educativo, destacándose el potencial que
esta etapa tiene para el desarrollo lingüístico
(Trilestari, et al., 2024). Durante la primera infancia,
los niños están inmersos en un período donde su
capacidad para aprender nuevas lenguas es
notablemente, gracias a la plasticidad cerebral Kail,
(2021). Sin embargo, pese a este potencial, la
enseñanza tradicional del inglés enfrenta desafíos,
como la falta de motivación, limitada exposición al
idioma y la escasa interacción con el contenido
lingüístico.
En los últimos años, la enseñanza del inglés
está tomando un papel muy importante como
segunda lengua, especialmente en la enseñanza en la
educación inicial, donde los niños están en un
período apropiado para el desarrollo del lenguaje
(Alenezi et al., 2022). Sin embargo, la enseñanza del
idioma inglés presenta desafíos significativos en este
contexto, la primera dificultad que enfrentan los
estudiantes es la adquisición y retención de nuevo
vocabulario al cual nunca han estado habituados
(Surya & Mufidah, 2023). La limitada exposición al
idioma dificulta la consolidación de nuevos
términos, lo que puede ralentizar el aprendizaje.
Ante esta situación, es importante implementar
estrategias didácticas efectivas, como el uso de
materiales visuales, actividades lúdicas e interacción
constante con la lengua. Estos enfoques permiten que
el aprendizaje sea más dinámico y significativo,
favoreciendo la retención a largo plazo.
Estas barreras están relacionadas con la falta de
motivación, enfoques tradicionales en la enseñanza o
la ausencia de herramientas apropiadas que fomenten
un aprendizaje significativo (Jingga, 2022). Para
Zahra & Alqurashi, (2024) A pesar de presentar
ventajas, la implementación de la gamificación en la
enseñanza del inglés a niños presenta varios desafíos,
existe una necesidad revisar y sistematizar los
estudios. Los educadores deben encontrar el delicado
equilibrio entre mantener el rigor educativo y brindar
una experiencia divertida y atractiva (Wen, 2023).
Además, los problemas de accesibilidad y las
limitaciones de recursos pueden obstaculizar la
eficacia del aprendizaje gamificado, ya que no todos
los estudiantes pueden tener el mismo acceso a las
tecnologías y los materiales necesarios (Alsadoon et
al., 2022).
El objetivo del presente estudio es analizar el
impacto de las estrategias de gamificación en la
adquisición y retención del vocabulario en inglés en
niños de educación inicial. Se busca determinar en
qué medida la implementación de dinámicas lúdicas,
como recompensas, desafíos y actividades
interactivas, influye en el proceso de aprendizaje y
en la motivación de los estudiantes. A partir de este
propósito, la investigación plantea la siguiente
pregunta: ¿Cómo afectan las estrategias de
gamificación al aprendizaje y retención del
vocabulario en inglés en niños de educación inicial?
Metodología
Para responder al objetivo planteado y a partir
de las líneas de investigación, como, además, la
generación del conocimiento. Se realizó una
investigacion enmarcada en el paradigma
pragmático, centrado en búsqueda de soluciones
prácticas y eficaces a problemas concretos. Este
enfoque integra métodos (cuantitativos y
cualitativos) según la necesidad de abordar el
fenómeno de estudio de manera holística y flexible
(Elgeddawy & Abouraia, 2024) bajo el método
sistemático considerado como un tipo de revisión de
literatura que utilizan métodos sistemáticos para
recopilar datos, evaluar críticamente estudios de
investigación y sintetizar evidencia y hallazgos para
una pregunta de investigación (Sobiera & Baker,
2021).
El enfoque planteado es mixto, combinando
elementos cuantitativos y cualitativos para
proporcionar un análisis completo y profundo de un
fenómeno de estudio (Chandrakumar & Vivek,
2023). Cooksey, (2020) Explica que este enfoque
integra datos numéricos con interpretaciones
descriptivas, lo que facilita una comprensión
holística del problema. Se señala un diseño
narrativo-temático, el mismo que recopila y analizar
relatos o experiencias, identificando patrones y
temas recurrentes en datos cualitativos (Lochmiller,
2021). El tipo de estudio es documental
bibliográfico-analítico, basado en revisar y examinar
fuentes, con el propósito de sintetizar conocimientos
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Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés
en Educación Inicial.
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previos y extraer conclusiones fundamentadas (Kazi,
et al., 2022). Finalmente, tiene un corte transversal,
que recolecta datos en un tiempo, analizar tendencias
o características en un periodo específico (Wang &
Cheng, 2020).
El paradigma pragmático se centra en la
búsqueda de soluciones prácticas y eficaces a
problemas concretos, sin atenerse estrictamente a
una única perspectiva teórica o metodológica
(Elgeddawy & Abouraia, 2024). Este enfoque
permite integrar diferentes métodos (cuantitativos y
cualitativos) según sea necesario para abordar el
fenómeno de estudio de manera holística y flexible,
el paradigma pragmático se caracteriza por su
neutralidad filosófica, lo que significa que no
prioriza una realidad objetiva ni subjetiva, sino que
valora las herramientas y estrategias que mejor
respondan a las necesidades del investigador en
función del contexto específico (Maarouf, 2019).
La población según Chan et al., (2022)
representan el universo sobre el cual se pretende
hacer inferencias a partir de la investigación. Se
realizó una revisión sistemática en la base de datos
de Scopus (La Rosa et al., 2024). Se tuvo en cuenta
la inclusión de palabras clave como "gamificación",
"enseñanza de inglés", "educación inicial",
"adquisición de vocabulario" y combinaciones de
estos. Se tuvieron como prioridad publicaciones
entre los años, 2010 y 2025 se seleccionaron 14
articulos en inglés y español.
La técnica según Kononenko et al, (2024) es el
conjunto de estrategias y métodos empleados para
obtener datos fiables y relevantes en un estudio. En
este caso, se utilizó para recopilar y analizar estudios
sobre la gamificación en la enseñanza del inglés en
educación inicial. La herramienta de acuerdo con
Arias, et al, (2019) debe ser adecuada al tipo de
estudio y garantizar la validez de la información
obtenida. En este estudio, se empleó una matriz de
análisis documental, se registraron y categorizaron
los artículos revisados. El análisis estadístico permite
identificar patrones y relaciones dentro de la
información recolectada. Se utilizó un análisis
descriptivo, se cuantificaron y categorizaron los
artículos seleccionados según criterios como
frecuencia de publicación, metodología utilizada y
principales hallazgos sobre la gamificación en la
enseñanza del inglés en educación inicial.
Para garantizar la calidad y relevancia de la
investigación, los estudios seleccionados debieron
cumplir con criterios específicos de inclusión y
exclusión. En primer lugar, se incluyeron artículos
indexados en la base de datos Scopus, publicados en
los últimos diez años, con el fin de asegurar
información actualizada y pertinente (La Rosa &
Vilchez 2024). Además, se consideraron
investigaciones que abordaran el impacto de la
gamificación en la enseñanza del inglés en educación
inicial, priorizando estudios empíricos y revisiones
sistemáticas con metodologías rigurosas.
Por otro lado, se excluyeron aquellos artículos
que no presentaran evidencia clara sobre el uso de la
gamificación en contextos educativos o que
estuvieran centrados en niveles superiores de
enseñanza. Asimismo, se descartaron publicaciones
sin acceso al texto completo o que no estuvieran en
idiomas accesibles para el análisis. Estos criterios
permitieron seleccionar fuentes de alta calidad que
aportaran información relevante y confiable para el
desarrollo del estudio.
Una vez recopilados los estudios relevantes, se
llevó a cabo un proceso de síntesis de los hallazgos
con el objetivo de identificar patrones y tendencias
en la efectividad de las estrategias de gamificación
en el aprendizaje del vocabulario en inglés. Este
análisis permitió examinar cómo el uso de mecánicas
de juego, como recompensas, desafíos y actividades
interactivas, influye en la adquisición y retención del
lenguaje en niños de educación inicial. Asimismo, se
exploraron los efectos de la gamificación en la
motivación y el compromiso de los estudiantes,
factores clave para un aprendizaje exitoso. Los
resultados obtenidos facilitaron la comparación de
diferentes enfoques metodológicos y brindaron una
visión más amplia sobre la aplicabilidad de la
gamificación en entornos educativos.
El modelo PRISMA (Preferred Reporting
Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses)
será la guía metodológica central en este proceso,
asegurando un enfoque estructurado y riguroso en la
revisión sistemática. Este modelo permite mejorar la
transparencia y calidad del estudio, proporcionando
criterios claros para la selección, evaluación y
síntesis de la información recopilada. Su aplicación
facilita la identificación de estudios relevantes, la
reducción de sesgos y la posibilidad de replicación
por parte de otros investigadores. Además, PRISMA
ayuda a organizar el proceso de análisis en fases
biendefinidas, optimizando la validez de los
resultados obtenidos. Para esta investigación, se
seguirán los pasos establecidos en PRISMA,
asegurando que cada etapa cumpla con los
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en Educación Inicial.
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estándares de calidad requeridos en revisiones
sistemáticas.
Figura 1
Diagrama de Flujo del Modelo PRISMA para la
Selección de Estudios.
Nota. Diagrama de flujo del modelo PRISMA, elaboración
propia (2025)
La Figura 1, representa el proceso de selección
de estudios mediante el modelo PRISMA, que consta
de cuatro fases: identificación, selección,
elegibilidad e inclusión. En la fase de identificación,
se recuperaron 542 registros de bases de datos y
registros, de los cuales 300 fueron eliminados por
herramientas automatizadas. En la fase de selección,
se evaluaron 241 estudios, excluyéndose 159 por no
cumplir los criterios de inclusión. Luego, en la fase
de elegibilidad, se analizaron 41 artículos,
descartando 27. Finalmente, en la fase de inclusión,
se incorporaron 14 estudios relevantes para el
análisis. Este proceso garantiza rigor metodológico y
transparencia en la revisión sistemática.
Uno de los principales desafíos fue el acceso
limitado a estudios, ya que muchos artículos
relevantes no estaban disponibles en acceso abierto.
Para solucionar este problema, se consideró solicitar
directamente a los autores el acceso a sus
investigaciones y utilizar plataformas de preprints
académicos. Además, se exploraron bases de datos
de acceso gratuito para ampliar la recopilación de
información.
Otro reto fue la heterogeneidad metodológica
de los estudios analizados, lo que dificultó la
comparación directa de resultados. Para abordar esta
dificultad, se optó por una síntesis cualitativa,
identificando patrones comunes y destacando las
diferencias en el enfoque metodológico de cada
investigación. Esta estrategia permitió obtener una
visión más integral sobre el impacto de la
gamificación en la enseñanza del inglés en educación
inicial.
Resultados
El estudio revela que la gamificación en la
enseñanza del inglés en educación inicial tiene un
impacto positivo significativo en la adquisición, así
como en la retención del vocabulario. A través de
estrategias lúdicas, como recompensas, desafíos y
actividades interactivas, se observa un aumento en la
motivación aumentando el compromiso de los niños,
lo que favorece un aprendizaje más dinámico y
efectivo. Además, los resultados indican que el uso
de mecánicas de juego mejora la participación social
y el desarrollo de habilidades cognitivas relacionadas
con el aprendizaje del idioma, consolidando la
gamificación como una estrategia pedagógica
innovadora efectiva.
Figura 2
Mapa de Co-ocurrencia de Términos en
Investigaciones sobre Gamificación en la Enseñanza
del Inglés.
Nota. Mapa de Redes Bibliométricas, elaboración propia
(2025).
La Figura 2, muestra un análisis de co-
ocurrencia de términos realizado con VOSviewer,
representando conceptos clave extraídos de
investigaciones sobre gamificación en la enseñanza
del inglés en educación inicial. Cada nodo representa
un término relevante, y su tamaño indica la
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Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés
en Educación Inicial.
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frecuencia de aparición. Las conexiones entre nodos
reflejan la relación y la co-ocurrencia entre términos
en los artículos revisados. Los colores agrupan los
términos en clústeres temáticos, destacando áreas de
enfoque como el desarrollo educativo, la
implementación tecnológica, el rendimiento
académico y las estrategias de aprendizaje. Este
mapa proporciona una visión general de las
tendencias investigativas y las interrelaciones
conceptuales en este campo.
Figura 3
Nube de Palabras Clave en Investigaciones sobre
Gamificación en Educación Inicial.
Nota. Nube de Palabras sobre Gamificación en la Educación,
elaboración propia (2025).
La Figura 3, presenta una nube de palabras
clave generada a partir de estudios relacionados con
la gamificación en contextos educativos y de salud.
Los términos más destacados, como "gamification,"
"child," "learning systems," "health promotion," y
"e-learning," aparecen en mayor tamaño, indicando
su alta frecuencia en las investigaciones revisadas.
Las palabras clave reflejan una diversidad temática
que abarca desde la educación infantil, el
aprendizaje de idiomas, y la tecnología educativa,
hasta la promoción de la salud y la interacción
humano-computadora. Esta representación visual
ofrece una síntesis de las áreas de enfoque
principales y sugiere tendencias interdisciplinarias
en el uso de la gamificación como estrategia
innovadora.
Tabla 1
Análisis de Estrategias y Tecnologías Gamificadas en la Enseñanza del Inglés a Niños: Una Revisión
Multidimensional.
Autor
Titulo
Revista
Año
Universidad Afiliación
Huang et al.
(2019).
Diseño de un libro emergente en 3D
basado en IoT para involucrar a los niños
en el aprendizaje del vocabulario en
inglés (artículo de conferencia)
Sociedad de Asia
y el Pacífico para
la Informática en
la Educación
2019
Universidad Nacional de Ciencia
Y Tecnología Yunlin
Chen et al.
(2019)
Reexaminando la experiencia lectora de
los estudiantes en un contexto gamificado
desde una perspectiva de
autodeterminación: un estudio de caso
múltiple
Asociación de
Ciencia y
Tecnología de la
Información
2018
Universidad de Hong Kong
YanFi et al.
(2017).
Una mecanografía interactiva de
gamificación para niños con discapacidad
visual de primaria en Indonesia
Procedia Ciencias
de la Computación
2017
Universidad Bina Nusantara
Tamtama et al.
(2020).
Diseño de aplicaciones móviles de
vocabulario en inglés utilizando la
gamificación: un estudio de caso
indonesio para el jardín de infantes
Revista
Internacional de
Pedagogía de la
Ingeniería
2020
Universitas Atma Jaya
Su & Man,
(2023).
Un estudio de caso sobre el uso de juegos
de rasca y gana basados en realidad
aumentada en el aprendizaje del inglés
para niños en edad preescolar
Asociación de
Maquinaria
Informática
2023
Universidad Normal de Pekín;
Universidad Yulin
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Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés
en Educación Inicial.
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Toasa et al.
(2019).
Un Juego Personalizado y Dinámico
con Técnicas de Gamificación para
Niños de 4 a 5 años
Sociedad de
Computación
IEEE
2019
Universidad Tecnológica
Israel
Issa et al.
(2023).
Juego de emparejamiento de palabras e
imágenes asistido por robots para el
aprendizaje de idiomas
Sociedad de
Computación
IEEE
2023
Universidad Nazarbayev;
Roslan et al.
(2022)
Detalles del documento: Combinación de
gamificación y realidad virtual (RV) para
la educación preescolar de animales en
Malasia
Nova Science
Publishers, Inc.
2022
Universiti Tun Hussein Onn
Malaysia; Universiti Putra
Malaysia; Universiti Teknologi
Mara
Khayrutdinov
et al. (2017)
Detalles del documento - Condiciones
pedagógicas para el uso de aplicaciones
de juegos en las clases de inglés
Asociación Res
Militaris
2027
Universidad Federal De Kazán
(Región Del Volga)
Berkling et al.
(2016).
GamES MOOC - Ideas conceptuales y
primeros pasos hacia la implementación
de un MOOC para niños
SCITEPRESS
2016
Universidad Estatal
Cooperativa; Universidad
Alemana De El Cairo
Saleh &
Ahmed, (2022).
El efecto del uso de juegos educativos
como herramienta en la enseñanza de
vocabulario en inglés a niños árabes
pequeños: un estudio cuasi-experimental
en una escuela de jardín de infantes en
Arabia Saudita
Publicaciones
SAGE INC.
2022
Universidad Rey Abdulaziz
(Kau)
Carrión &
Espinoza,
(2024).
Estrategias para la enseñanza del inglés
como lengua extranjera a un estudiante
con trastorno por déficit de atención e
hiperactividad: un estudio de caso en el
contexto ecuatoriano
Routledge
2024
Universidad Técnica Particular
de Loja
Tayeh et al.
(2024).
El efecto del uso de la gamificación para
mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes de EFL
Revista de
Ecohumanismo
2024
Colegio Universitario Princesa
Alia; Colegio Universitario de
Zarqa; Colegio Universitario de
Ammán
Derviş &
Hüseyin, (2016)
Integración de la tecnología de
gamificación en la educación
Procedia
Computer Science
2016
Universidad del Cercano Oriente
Nota. Estudios sobre Gamificación y Aprendizaje del Inglés en Educación Inicial, elaboración propia (2025).
La Tabla 1 presenta un análisis cualitativo de
investigaciones sobre gamificación aplicada a la
enseñanza del inglés en contextos educativos
infantiles. Se incluyen estudios de diversas regiones
y enfoques metodológicos, destacando la variedad de
estrategias y tecnologías utilizadas, como libros
emergentes 3D, aplicaciones móviles, realidad
aumentada, y juegos personalizados. Cada entrada
identifica los autores, títulos, citas, años de
publicación y afiliaciones universitarias, lo que
permite identificar tendencias y contribuciones clave
en el campo. Los estudios destacan un rango de
tecnologías, desde realidad aumentada (RA) hasta
aplicaciones móviles gamificadas, que mejoran la
motivación y la retención de vocabulario en inglés.
Por ejemplo, la herramienta RA desarrollada por Cai
Su & Hombre Xue proporciona un entorno relajado
que aumenta la interacción y aprendizaje
significativo en niños preescolares.
Se abordan poblaciones con necesidades
específicas, como estudiantes con discapacidad
visual (Yanfi et al., 2017), quienes encontraron en
una aplicación gamificada de mecanografía una
herramienta inclusiva y efectiva para el aprendizaje
del idioma. Investigaciones como las de Tayeh et al.
y Saleh et al. realizan análisis rigurosos con pruebas
t, ANOVA y MANOVA para evaluar el impacto de la
gamificación en la comprensión lectora, gramática y
vocabulario. Estos estudios evidencian mejoras
significativas en el rendimiento académico,
validando la eficacia del enfoque. Estudios como
VRMiniZoo (Roslan et al., 2022) integran elementos
culturales locales, como el contexto malayo,
destacando la importancia de adaptar tecnologías
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Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés
en Educación Inicial.
437
gamificadas a las necesidades culturales y
lingüísticas de los usuarios.
Discusión
La presente investigacion, destaca la
relevancia de la gamificación como estrategia
pedagógica para abordar las barreras del aprendizaje
de vocabulario en inglés en niños de educación
inicial. La integración de marcos teóricos como el
constructivismo y la teoría sociocultural de Vygotsky
sustenta la relación entre los resultados obtenidos y
los principios pedagógicos que fundamentan este
enfoque.
Diversas investigaciones han abordado la
gamificación como una solución efectiva para
mejorar la enseñanza del inglés en educación inicial.
Nesbitt, et al, (2023) destacan que el uso de
dinámicas lúdicas favorece la motivación y el
compromiso de los niños en el aprendizaje del
idioma. Por su parte, Ali et al, (2022) evidencian que
la incorporación de mecánicas de juego, como
recompensas y desafíos, potencia la retención del
vocabulario. Asimismo, García et al, (2023)
concluyen que la gamificación no solo mejora el
rendimiento académico, sino que también estimula la
interacción social y el pensamiento crítico. Estos
hallazgos sugieren que la gamificación puede ser una
estrategia clave para optimizar el aprendizaje del
inglés en la primera infancia.
La gamificación ha emergido como una
estrategia innovadora para abordar los desafíos en la
enseñanza del inglés en educación inicial,
aprovechando la inclinación natural de los niños
hacia el juego para crear entornos de aprendizaje
significativos y motivadores (García et al., 2021).
Esta metodología se sustenta en marcos teóricos
consolidados, como el constructivismo, que enfatiza
la importancia de la participación activa y la
construcción del conocimiento a partir de
experiencias prácticas (Tanjung et al., 2023). Aslam
et al. (2022) destacan que la implementación de
actividades gamificadas no solo mejora la
motivación intrínseca de los estudiantes, sino que
también incrementa significativamente su
participación y retención de vocabulario.
La gamificación, definida como la
incorporación de elementos de juego en educación,
emerge como estrategia innovadora para la
enseñanza del inglés (García et al., 2021). Su eficacia
radica en aprovechar el interés de los niños por el
juego para crear entornos atractivos que fomenten la
participación (Lamrani & Abdelwahed, 2020).
Investigaciones demuestran que su aplicación
mejora el aprendizaje y la retención del idioma
(Aslam et al., 2022). La aplicación de la
gamificación se basa en teorías como el
constructivismo y la sociocultural, destaca la
importancia de la interacción y el aprendizaje
colaborativo (Lorenzo et al., 2023). Estos enfatizan
la importancia de la participación, la interacción
social y la colaboración en el aprendizaje (Yaccob et
al., 2022). Utilizar el juego, fomenta aprendizajes
relacionados en la adquisición del lenguaje, el
pensamiento crítico y las habilidades sociales (León
et al., 2022).
El constructivismo postula que los estudiantes
construyen su conocimiento a través de experiencias
significativas (Tanjung et al., 2023). Los resultados
obtenidos en estudios como los de León et al. (2022)
y Tayeh et al. (2024) confirman que las actividades
gamificadas fomentan la participación activa y el
aprendizaje significativo, evidenciado en el aumento
de la retención de vocabulario y en la motivación de
los niños. Herramientas como aplicaciones móviles
y juegos interactivos alinean estas prácticas con los
principios constructivistas.
La teoría sociocultural enfatiza la interacción
social y el aprendizaje guiado en la zona de
desarrollo próximo (ZDP) (Jeong et al., 2022). El
estudio revisado, por García et al. (2021), demuestra
cómo la gamificación promueve la colaboración
entre pares y con docentes, logrando un aprendizaje
más profundo. Esto se observa, por ejemplo, en
juegos interactivos que utilizan realidad aumentada
para enseñar vocabulario, fomentando la interacción
y el aprendizaje conjunto (Cai & Hombre, 2023).
El trabajo de gamificación, está basado en la
incorporación de elementos lúdicos como
recompensas, puntos y desafíos, los cuales generan
motivación intrínseca y extrínseca (Baah et al.,
2023). Los hallazgos de Tayeh et al. (2024)
confirman que los estudiantes gamificados
alcanzaron puntuaciones significativamente más
altas en vocabulario, gramática y comprensión
lectora en comparación con métodos tradicionales, lo
que valida la importancia de mantener un entorno
atractivo para los niños.
Herramientas gamificadas, como la
mecanografía interactiva para niños con
discapacidad visual (Yanfi et al., 2017), ilustran
cómo la gamificación se adapta a poblaciones
Quevedo-Seminario, S. (2025). Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés en Educación Inicial. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 18(1), 431-442.
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Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés
en Educación Inicial.
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diversas, alineándose con los principios inclusivos
del marco teórico. Además, estudios como
VRMiniZoo (Roslan et al., 2022) destacan la
importancia de incorporar contextos culturales
locales en los diseños pedagógicos.
A pesar de sus beneficios, la gamificación
enfrenta desafíos como la dependencia tecnológica y
la necesidad de equilibrar objetivos educativos con
elementos lúdicos (Alsadoon et al., 2022).
Asimismo, los estudios indican que, en algunos
casos, la motivación puede centrarse en recompensas
extrínsecas, relegando el valor intrínseco del
aprendizaje (Adipat et al., 2021). Superar estas
barreras requiere un diseño inclusivo y sostenible
que garantice el acceso equitativo a las tecnologías y
la alineación con objetivos pedagógicos.
A medida que el interés por la gamificación
sigue creciendo, es esencial realizar investigaciones
continuas para comprender plenamente su impacto a
largo plazo en la adquisición del lenguaje y
perfeccionar las mejores prácticas (Sharifuddin &
Abdullah, 2023). Se espera que este enfoque
evolucione, aprovechando las tecnologías
emergentes para mejorar las experiencias de
aprendizaje personalizadas y ampliar su aplicación
en diversas disciplinas educativas (Kamalov et al.,
2023). En este contexto, la gamificación promete
transformar la educación del inglés en la primera
infancia en un proceso de aprendizaje más dinámico
e inclusivo (Lampropoulos & Kinshuk, 2024)
Las estrategias gamificadas, en la educación se
basa en diversos marcos teóricos que enfatizan la
importancia de la motivación, el compromiso y la
interacción social en el proceso de aprendizaje. Una
teoría fundamental es el constructivismo, que postula
que los estudiantes construyen activamente su propio
conocimiento a través de experiencias y reflexión,
esta teoría subraya la importancia de que los
estudiantes interactúen con el contenido y colaboren
con otros para desarrollar una comprensión más
profunda de los conceptos (Tanjung, Yet al., 2023).
Como complemento del constructivismo, la
teoría sociocultural de Vygotsky enfatiza los
aspectos sociales del aprendizaje, sugiriendo que el
desarrollo cognitivo ocurre a través de interacciones
con otros más conocedores y herramientas culturales
(Jeong et al., 2022). Esta perspectiva es
particularmente relevante en la educación de la
primera infancia, donde la interacción social
desempeña un papel fundamental en la adquisición y
el aprendizaje del lenguaje. La zona de desarrollo
próximo (ZPD) es un componente clave de esta
teoría, ya que destaca el potencial de los estudiantes
para alcanzar niveles más altos de comprensión a
través de la colaboración guiada (Anwar, et al.,
2024).
Cuando se habla entonces de gamificación,
significa aprovechar conocimientos teóricos que
integran elementos de juego en contextos educativos,
mejorando así la motivación y el compromiso entre
los estudiantes jóvenes (Jaramillo et al., 2024). Al
incorporar aspectos como insignias, puntos y tablas
de clasificación, la gamificación aprovecha el deseo
intrínseco de los niños de lograr logros, haciendo que
el aprendizaje sea más interactivo y agradable (Baah
et al., 2023). Esta integración estratégica de la
mecánica del juego no solo fomenta un entorno de
aprendizaje positivo, sino que también promueve las
interacciones sociales entre pares, lo que respalda
aún más los principios de la teoría sociocultural
(Pérez et al., 2024).
Las implicaciones de estos marcos teóricos
para la educación de la primera infancia son
profundas, las investigaciones han demostrado que la
gamificación puede mejorar significativamente el
rendimiento y la motivación de los estudiantes, los
estudios informan de un aumento de hasta el 89 % en
los resultados de los estudiantes mediante enfoques
de aprendizaje gamificados basados en desafíos
(Nikoletta et al., 2020). Además, la gamificación se
alinea con las necesidades de desarrollo de los niños,
haciendo que el aprendizaje sea más atractivo y
efectivo al aprovechar su inclinación natural por el
juego (Sikora et al., 2024).
A medida que los educadores adoptan cada vez
más estrategias de gamificación, pueden crear
experiencias de aprendizaje enriquecedoras que se
adapten a diversos estilos de aprendizaje y
promuevan el desarrollo socioemocional en los niños
y jóvenes (Lampropoulos & Sidiropoulos, 2024). La
gamificación ha surgido como una estrategia
pedagógica importante en la educación de la primera
infancia, en particular en la enseñanza del inglés
(León & Vega, 2022). Este enfoque integra
elementos de juego en las actividades de aprendizaje,
fomentando un entorno atractivo que mejora
diversos resultados educativos (Qudsi, 2024).
Uno de los principales beneficios de la
gamificación es su capacidad para captar la atención
de los estudiantes y promover la participación activa
en las actividades de aprendizaje al incorporar
Quevedo-Seminario, S. (2025). Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés en Educación Inicial. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 18(1), 431-442.
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elementos lúdicos, como recompensas y desafíos, las
clases se vuelven más amenas, lo que aumenta la
motivación entre los estudiantes jóvenes (Li, et al.,
2024). Este aumento en el compromiso es esencial,
ya que refleja la dedicación de los estudiantes a la
materia y fomenta una experiencia de aprendizaje
más dinámica (Hellín et al., 2023).
Las experiencias de aprendizaje gamificadas
mejoran significativamente la retención de
información por parte de los estudiantes, la
naturaleza interactiva de la gamificación facilita una
mejor comprensión y recordación, lo que permite a
los estudiantes retener conceptos de vocabulario y
gramática en la memoria a largo plazo de manera
más efectiva (Calle et al., 2024). Las investigaciones
sugieren que cuando las actividades de aprendizaje
están gamificadas, los estudiantes tienen más
probabilidades de recordar el material debido al
contexto atractivo en el que se presenta (Baah et al.,
2024).
Gamificación en la educación de la primera
infancia, particularmente en la enseñanza del inglés,
presenta varios desafíos y consideraciones que los
educadores deben abordar para maximizar su
eficacia (Kumar & Hashim, 2024). Un desafío
importante es reconocer y adaptarse a los diversos
estilos de aprendizaje de los estudiantes más
pequeños, cada niño puede tener una preferencia
única en cuanto a cómo interactúa con el contenido
educativo, categorizado en estilos visuales,
auditivos, kinestésicos y otros según el modelo
VARK (Tamat et al., 2023).
Esto requiere que los educadores diseñen
actividades gamificadas que sean adaptables e
inclusivas, garantizando que todos los estudiantes
puedan participar de manera significativa en el
proceso de aprendizaje (Zourmpakis et al., 2023). Si
bien la gamificación puede mejorar la participación,
los educadores deben asegurarse de que los
elementos de juego no eclipsen los objetivos de
aprendizaje es esencial que los educadores guíen a
los estudiantes para que establezcan conexiones
significativas entre los juegos y el contenido
educativo, reforzando las habilidades y los
conocimientos que se pretende adquirir (Manzano et
al., 2021).
La integración de la tecnología en el
aprendizaje gamificado presenta oportunidades y
desafíos. La tecnología puede mejorar la
accesibilidad y brindar experiencias educativas
personalizadas, pero también exige que los
educadores sean competentes en el uso eficaz de
estas herramientas (Nhan, 2024). Además, la
dependencia de la tecnología podría excluir a los
estudiantes que tienen acceso limitado a dispositivos
digitales o a Internet, lo que plantea inquietudes
sobre la equidad en la educación (Timotheou et al.,
2023).
Motivar a los estudiantes jóvenes es otro factor
fundamental, si bien la gamificación puede fomentar
la motivación a través de recompensas y desafíos,
existe el riesgo de que algunos estudiantes se
concentren demasiado en las recompensas
extrínsecas, como los puntos o las insignias, en lugar
del valor intrínseco del aprendizaje (Ratinho &
Martins, 2023). Los educadores deben encontrar
maneras de cultivar un interés genuino en el tema,
animando a los estudiantes a interactuar con el
contenido más allá de los elementos gamificados
(Adipat et al., 2021).
Por último, evaluar los resultados del
aprendizaje en contextos gamificados puede ser un
desafío, los métodos de evaluación tradicionales
pueden no captar eficazmente los conocimientos y
las habilidades adquiridos a través de actividades
gamificadas (Gaspar, 2021). Los educadores deben
desarrollar estrategias de evaluación alternativas que
se alineen con las experiencias de aprendizaje
gamificadas, lo que permite la retroalimentación en
tiempo real y el seguimiento del progreso (Zhang &
Huang, 2024).
A medida que la gamificación continúa
evolucionando, se espera que su papel en la
educación de la primera infancia, en particular en la
enseñanza del inglés, se amplíe significativamente
(García, et al., 2021). La cantidad de publicaciones
sobre este tema sugiere un creciente interés, en
particular en los últimos cinco años, lo que indica
que la gamificación en la pedagogía del inglés como
lengua extranjera (EFL) y del inglés como segunda
lengua (ESL) es un campo de investigación
emergente (Chan & Lo, 2024).
Conclusión
La gamificación, fundamentada en marcos
teóricos como el constructivismo y la teoría
sociocultural, se consolida como una estrategia
pedagógica transformadora para la enseñanza del
inglés en educación inicial. Los resultados señalan
beneficios, en el aumento de la motivación, retención
del vocabulario, desarrollo de habilidades sociales.
Quevedo-Seminario, S. (2025). Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés en Educación Inicial. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 18(1), 431-442.
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en Educación Inicial.
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Al integrar estas herramientas tecnológicas
emergentes y adaptarse a necesidades culturales y
contextuales, la gamificación no solo supera las
limitaciones de los enfoques tradicionales, sino que
también crea experiencias de aprendizaje inclusivas,
dinámicas y significativas para los niños. Sin
embargo, para maximizar su impacto, es necesario
abordar las barreras tecnológicas y metodológicas,
ampliándolas de manera efectiva en la que se
garantice que su implementación sea equitativa,
sostenible, centrada en los objetivos planteados en el
contexto educativo.
Es importante resaltar que para obtener
mejores resultados respecto en la enseñanza del
inglés, se debe integrara un equilibrio entre los
mecanismos de juego, implementación tecnológica,
evaluación de aprendizajes y resultados obtenidos,
estas variables, deben tener en cuenta los métodos
innovadores capturando las habilidades no
tradicionales que permitan un mejor desarrollo en la
enseñanza y aprendizaje del inglés en los niños.
Declaración de Conflictos de Intereses
El autor declara que no existe ningún conflicto
de interés que pudiera afectar la realización de este
estudio. Ninguno de los autores ha recibido
financiación ni mantiene relaciones personales o
profesionales que puedan influir o condicionar los
resultados obtenidos o su interpretación. La totalidad
del trabajo fue llevado a cabo de manera
independiente, garantizando la imparcialidad y rigor
científico en cada una de las etapas del proceso
investigativo.
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