402
Uso de Técnicas de Gamificación en Universitarios
Use of Gamification Techniques in University Students
La enseñanza actual enfrenta el desafío de incorporar métodos innovadores que fomenten
motivación, así como los aprendizajes. El propósito de la investigación fue determinar el nivel
de uso de la técnica de gamificación aplicada en universitarios. Se realizó una investigación que
se enmarco en el paradigma pragmático, método sistemático con enfoque mixto, diseño
narrativo temática de tipo documental bibliográfica y de corte longitudinal entre los años 2020
y 2025. Se seleccionaron 22 estudios relevantes de fuentes de datos como: PubMed, Scopus,
Web of Science, SciELO y el buscador Google Scholar, mediante criterios rigurosos de elección
y exclusión, aplicando la guía PRISMA para garantizar la calidad y fiabilidad del análisis. En
cuanto a los resultados, se reveló que su aceptación y el conocimiento de la gamificación son
positivos; su implementación efectiva enfrenta limitaciones asociadas a la carencia de
capacitación docente, escasos recursos y ausencia de planificación pedagógica; además, solo
tres estudios evaluaron la dinámica, mecánica y los componentes, mostrando resultados mixtos.
La discusión confirmó que el método educativo motivador y eficaz es la técnica de gamificación,
en consonancia con estudios previos que resaltan su potencial, como sus desafíos derivados de
la formación limitada del educando y recursos insuficientes. Además, recalca la importancia de
diseños contextualizados y supervisados para optimizar su implementación. En conclusión, la
gamificación tiene un alto impacto educativo, pero para lograr su efectividad se requiere de una
implementación supervisada y estructurada. Se recomienda explorar su integración con
tecnologías emergentes y evaluar sus impactos a largo plazo en competencias profesionales.
Palabras clave: Estudiantes, gamificación, aprendizaje.
¹Universidad César Vallejo
¹https://orcid.org/0000-0001-9277-1029
¹Perú
Ramirez-Espinoza, M. (2025). Uso de
Técnicas de Gamificación en
Universitarios. Revista Tecnológica-
Educativa Docentes 2.0, 18(2), 402-412.
https://doi.org/10.37843/rted.v18i2.730
M. Ramirez-Espinoza, "Uso de Técnicas de
Gamificación en Universitarios", RTED,
vol. 18, n.°2, pp. 402-412, nov. 2025.
https://doi.org/10.37843/rted.v18i2.730
Mónica Lucia Ramirez-Espinoza¹
Current teaching faces the challenge of incorporating innovative methods that foster
motivation and learning. The purpose of this research was to determine the level of
gamification use among university students. A study was conducted within the pragmatic
paradigm, employing a systematic mixed-methods approach, a bibliographic documentary
thematic narrative design, and a longitudinal design spanning 2020-2025. Twenty-two
relevant studies were selected from data sources such as PubMed, Scopus, Web of Science,
SciELO, and Google Scholar, using rigorous selection and exclusion criteria and applying
the PRISMA guidelines to ensure the quality and reliability of the analysis. The results
revealed positive acceptance and awareness of gamification; however, its effective
implementation is constrained by a lack of teacher training, scarce resources, and an absence
of pedagogical planning. Furthermore, only three studies evaluated the dynamics,
mechanics, and components, showing mixed results. The discussion confirmed that
gamification is a motivating and effective educational method, consistent with previous
studies that highlight its potential and its challenges, stemming from limited student training
and insufficient resources. Furthermore, it emphasizes the importance of contextualized and
supervised designs to optimize its implementation. In conclusion, gamification has a
significant educational impact, but achieving its effectiveness requires a supervised,
structured implementation. It is recommended to explore its integration with emerging
technologies and evaluate its long-term impacts on professional skills.
Keywords: Students, gamification, learning.
23/julio/2025
desde 402-412
Ramirez-Espinoza, M. (2025). Uso de Técnicas de Gamificación en Universitarios. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 18(2), 402-412.
https://doi.org/10.37843/rted.v18i2.730
403
403
Introducción
La enseñanza actual enfrenta el desafío de
incorporar métodos innovadores que fomenten
motivación, así como los aprendizajes. En este
sentido, la técnica de gamificación se presenta
como una herramienta para transformar el
sistema educativo, especialmente en educación
universitaria Rodríguez-Torres et al., 2022. En
Guayaquil, el 56.25% de los 32 estudiantes
tienen un conocimiento moderado sobre
gamificación, lo que limita un resultado positivo
en el ámbito educativo y sugiere la urgencia de
capacitación para potenciar esta técnica
(Sánchez-Pacheco, 2021). Así mismo, en
Ecuador Vásquez Unda (2022) evidenció que, de
los 235 estudiantes encuestados, el 50.6% tiene
una mediana aceptación de la técnica de
gamificación como alternativa para aprender.
A pesar de la moderada aceptación de las
técnicas de gamificación, es necesario mejorar su
implementación y eficacia. Las investigaciones
demuestran que tanto el conocimiento como la
aceptación de la gamificación son limitados, esto
puede deberse a una formación docente
inadecuada, recursos insuficientes o la falta de
las metodologías necesarias (Rodríguez-Torres
et al., 2022). En Perú, su aplicación en educación
universitaria es mayoritariamente de nivel medio
o bajo, lo que requiere fortalecimiento (Salas
Salazar, 2022; Ramos Morales & Pablo
Huamani, 2023; Sánchez-Pacheco 2021). Es
urgente fortalecer y aplicar la gamificación para
garantizar que futuros profesionales cuenten con
herramientas de aprendizaje modernas y
eficaces.
La evidencia indica que, bajo condiciones
de implementación estructurada y sostenible
aumenta la motivación, compromiso y
participación activa para alcanzar la formación
esperada (Villamar Gavilanes & Sánchez
Casanova, 2024), incorporando componentes
lúdicos en un programa de enseñanza tradicional
(Mazarakis & Bräuer, 2022; Wang et al., 2024).
Se basa en tres dimensiones: dinámicas que
incentivan inquietudes y curiosidad (Barros-
Pozo & Medina-Chicaiza, 2021); mecánicas que
estructuran normas y reglas en la experiencia
lúdica (Rodríguez-Torres et al., 2022); y
componentes que concretan las dinámicas y
mecánicas en la práctica (Zambrano-Álava et al.,
2020). No obstante, Si no se corrigen las
deficiencias, la gamificación podría quedar como
una práctica superficial y fragmentada, sin
impactar en la enseñanza-aprendizaje ni en la
mejora de la calidad educativa.
Por lo tanto, el propósito de la
investigación es determinar el nivel de uso de la
técnica de gamificación aplicada en
universitarios. En este contexto, es relevante
analizar cómo se está implementando en la
educación superior y cuáles son sus alcances
reales. Por lo expuesto, se ha formulado el
problema principal: ¿Cuál es el nivel de uso de
las técnicas de gamificación en universitarios?
Dada la creciente importancia de la gamificación
en el ámbito educativo, resulta fundamental
conocer su nivel real de aplicación entre
estudiantes universitarios.
Metodología
Para responder al objetivo formulado y en
coherencia con las líneas de investigación y la
producción del conocimiento. Se realizó una
investigación que se enmarcó en el paradigma
pragmático, porque se caracterizó por priorizar la
utilidad y el valor práctico del conocimiento, por
encima de debates teóricos o de una fidelidad
estricta a métodos particulares (Arias, 2023);
bajo el método sistemático, porque fue un
proceso estructurado, planificado y riguroso para
la revisión, búsqueda, evaluación y análisis de la
información científica disponible (Codina,
2024); con enfoque mixto que combinó métodos
cuantitativos y cualitativos en un solo estudio
(Arias, 2023); con diseño narrativo, temática de
tipo documental bibliográfica y de corte
longitudinal.
La población, que según Hadi et al. (2023)
es un grupo de personas o elementos con
características específicas y a los cuales se busca
recopilar información dentro de una
investigación. Para el procedimiento de
evaluación se centró en artículos publicados
entre el 2020 y 2025, relacionados con el uso de
la técnica de gamificación en universitarios. Se
seleccionaron 22 estudios que siguieron el
esquema de planificación (Figura 1).
La técnica empleada fue la revisión
documental, que, para el autor Martínez-Corona
et al. (2023), es un procedimiento estructurado,
Ramirez-Espinoza, M. (2025). Uso de Técnicas de Gamificación en Universitarios. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 18(2), 402-412.
https://doi.org/10.37843/rted.v18i2.730
404
Uso de Técnicas de Gamificación en
Universitarios.
404
sistemático y analítico que aborda los
documentos como fuentes de información
científica válida, con la finalidad de sustentar
investigaciones, responder preguntas específicas
sobre un tema y de contribuir a la generación de
conocimiento riguroso.
La herramienta, es un recurso concreto que
permite operacionalizar una técnica o método
(Moreno et al., 2018); la utilizada para esta
revisión fue la PRISMA, importante para
asegurar que las revisiones sistemáticas sean
útiles, fiables y de alta calidad, permitiendo al
autor describir claramente por qué se realizó la
revisión, qué hicieron exactamente y qué
encontraron (Page et al., 2021).
En el proceso de evaluación de los trabajos
científicos que se empleó en la presente
investigación fue bajo la directriz de PRISMA;
se elaboró un esquema interno de planificación:
la formulación de la pregunta de investigación, la
delimitación de los criterios de elegibilidad, las
tácticas de búsqueda, el proceso de cribado y
selección de investigaciones y el registro de los
datos (Page et al., 2021).
Formulación de las interrogantes: el
estudio tuvo como interrogante general ¿Cuál es
el nivel de uso de las técnicas de gamificación en
universitarios?, y como interrogantes
específicas: ¿En qué marco referencial se
desarrolla el uso de las técnicas de gamificación
en universitarios utilizada en la investigación? y
por último ¿Qué dimensiones consideran los
artículos evaluados?
Delimitación de criterios de elegibilidad:
en el presente estudio se incluyeron trabajos en
español o inglés, de acceso libre y completos, en
el periodo de 2020 y 2025, excluyendo trabajos
anteriores a seis años, no relacionados con
educación, en otros idiomas o restringidos; estos
componentes aseguran la fiabilidad y validez de
la información recolectada. La información
extraída de los artículos (autor(es), año de
publicación, país, revista, población/muestra,
DOI o URL, resultados y dimensiones) se
sintetizó en tablas descriptivas. Este proceso
permitió organizar la información de manera
sistemática e identificar patrones, similitudes y
diferencias entre los estudios, reforzando la
validez interna y externa del análisis.
Respecto al análisis de riesgo de sesgo de
los artículos científicos, se emplearon las guías
del Critical Appraisal Skills Programme (CASP,
2022) y los lineamientos de la Colaboración
Cochrane (Higgins JPT et al., 2024). Se
examinaron aspectos como la claridad de los
objetivos, la coherencia en la metodología, la
transparencia de los resultados y congruencia
entre los hallazgos y las conclusiones. Los
estudios se clasificaron en riesgo bajo, moderado
o alto de sesgo, obteniendo un 50% con bajo
riesgo, 45.5% con riesgo moderado y 4.5% con
alto riesgo, lo que permitió valorar con rigor la
metodología de la evidencia incluida en la
revisión.
Tácticas de búsqueda: Los artículos
científicos sobre gamificación en educación y
ciencias sociales se consultaron en PubMed,
Scopus, Web of Science, SciELO y el buscador
Google Scholar, abarcados entre 2020 y
2025. Además, se emplearon operadores
booleanos como "gamificación" OR "elementos
de gamificación" AND "educación
universitaria", "gamification" AND ("higher
education" OR "university student").
Proceso de cribado y selección de estudios:
se identificaron 130 artículos sobre el uso de la
técnica de gamificación en universitarios; luego
de la eliminación de duplicados y aplicación de
filtros, se evaluaron los títulos y resúmenes,
resultando una preselección de 43 artículos.
Posteriormente, se realizó la lectura y se empleó
criterios de selección; resultaron 22 estudios para
el análisis final (Figura 1).
Ramirez-Espinoza, M. (2025). Uso de Técnicas de Gamificación en Universitarios. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 18(2), 402-412.
https://doi.org/10.37843/rted.v18i2.730
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Uso de Técnicas de Gamificación en
Universitarios.
405
Figura 1
Metodología PRISMA.
Nota. *Evalúe si se puede realizar y reporte la cantidad de
identificados de la base de datos y/o registros que se hayan
revisado (en lugar del total acumulado de la base de datos
y registro). ** Si emplearon herramientas automáticas,
señale cuántos registros fueron eliminados por un ser
humano y cuántos fueron eliminados por las herramientas
automatizadas, elaboración propia (2025) basado en Page
et al., (2021).
Registro de los datos: los estudios
seleccionados se realizaron con el gestor
bibliográfico de Mendeley, posteriormente se
elaboró un Excel incluyendo rubros como:
autor(es), año de publicación, país, revista,
población/muestra, Doi o URL, resultados y
dimensiones (dinámica, mecánica y
componentes). Finalmente, el análisis
estadístico, mediante el cual se comparan y
resumen los resultados obtenidos en cada artículo
estudiado (Moreno et al., 2018), se encuentra en
las Tabla 1, Tabla 2 y Tabla 3.
En cuanto a las consideraciones éticas, el
estudio respetó los principios de ética científica,
que, al ser documental, no implicó participación
de seres humanos ni datos sensibles, y se
garantizó la adecuada citación de todas las
fuentes consultadas, siguiendo normas de
referencia reconocidas y fomentando el
reconocimiento del trabajo intelectual previo.
Finalmente, el proceso investigativo se
desarrolló en coherencia con las buenas prácticas
de la investigación científica, promoviendo la
transparencia, la reproducibilidad y el respeto
hacia la producción académica existente.
Resultados
El estudio revela que el uso de la técnica de
gamificación en universitarios entre 2020 y 2025
tiene una aceptación y conocimiento positivos,
pero enfrenta limitaciones significativas, como la
falta de formación docente, recursos limitados y
una planificación pedagógica inadecuada. La
adopción es creciente pero heterogénea, con
impactos variables en motivación y aprendizaje,
lo que subraya la necesidad de enfoques
estructurados y supervisados para mejorar su
efectividad.
Tabla 1
Muestra Seleccionada.
Artículo revisado
Año
Revista
DOI o URL
1
Gamificación personalizada para
fortalecer aprendizajes significativos
de la asignatura matemática
2021
Interconectando Saberes
10.25009/is.v0i12.2680
2
La gamificación como estrategia de
enseñanza y las habilidades sociales
en estudiantes de enfermería en una
universidad privada de Lima
2023
Ciencia Latina Revista
Científica Multidisciplinar
10.37811/cl_rcm.v6i6.4202
Ramirez-Espinoza, M. (2025). Uso de Técnicas de Gamificación en Universitarios. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 18(2), 402-412.
https://doi.org/10.37843/rted.v18i2.730
406
Uso de Técnicas de Gamificación en
Universitarios.
406
3
Using gamification in development
interventions: Evidence from a
multidimensional poverty alleviation
initiative in rural Paraguay
2022
Local Development & Society
10.1080/26883597.2022.20
92769
4
Modelo de gamificación para mejorar
el desempeño docente del nivel de
bachillerato de una Unidad Educativa
de Manta, Ecuador
2023
Ciencias de la Educación
10.23857/dc.v7i4
5
Recursos Educativos Basados en
Gamificación.
2022
Revista Tecnológica-Educativa
Docentes 2.0
10.37843/rted.v14i1.297
6
The impact of gamification on
students’ learning, engagement and
behavior based on their personality
traits
2020
Smart Learning Environments
10.1186/s40561-019-0098-
x
7
La Gamificación: herramientas
innovadoras para promover el
aprendizaje autorregulado
2020
Dominio de las Ciencias
10.23857/dc.v6i3.1402
8
La gamificación como eje motivador
para el aprendizaje de la matemática
2023
LATAM Revista
Latinoamericana de Ciencias
Sociales y Humanidades
10.56712/latam.v4i1.538
9
Gamificación como estrategia de
participación en estudiantes
universitarios
2024
Revista CONRADO
http://scielo.sld.cu/pdf/rc/v
21n103/1990-8644-rc-21-
103-e3992.pdf
10
Gamification in medical education:
identifying and prioritizing key
elements through Delphi method
2024
Medical Education Online
10.1080/10872981.2024.23
02231
11
Gamificación en el proceso de
enseñanza y aprendizaje de estudiantes
universitarios
2022
Horizontes. Revista de
Investigación en Ciencias de la
Educación
10.46652/rgn.v6i27.766
12
La motivación intrínseca y su
incidencia en el rendimiento
académico de los estudiantes
universitarios de Ecuador
2024
Revista Cátedra
10.29166/catedra.v7i1.5431
13
Mapping Mindset about Gamification:
Teaching Learning Perspective in
UAE Education System and Indian
Education System
2023
Revue d'Intelligence Artificielle
10.18280/ria.370107
14
Gamification is Working, but Which
One Exactly? Results from an
Experiment with Four Game Design
Elements
2022
International Journal of
HumanComputer Interaction
10.1080/10447318.2022.20
41909
15
Gamificación en la compresión lectora
de los estudiantes en tiempos de
pandemia en Perú.
2022
Revista de Ciencias Sociales
(RCS), 28(5).
https://www.redalyc.org/jou
rnal/280/28071845005/280
71845005.pdf
16
Effect of gamification applications on
success of dentistry students.
2025
World Journal of Methodology
10.5662/wjm.v15.i1.97374
17
Percepción de los estudiantes del grado
de Odontología sobre la utilización de
un sistema de respuesta interactiva
(Kahoot®).
2021
Fundación Educación Medica
10.33588/fem.243.1122
18
Los beneficios de la gamificación en la
enseñanza de la Educación Física:
revisión sistemática.
2022
Dominio de Las Ciencias
10.23857/dc.v8i2.2668
19
Gamificando la enseñanza de la
Odontología: Jugando en serio.
2022
Revista Estomatológica
Herediana
10.20453/reh.v32i4.4386
20
Gamification as a learning resource for
dentistry students experience report
2023
Contemporary Journal
10.56083/RCV3N12-253
Ramirez-Espinoza, M. (2025). Uso de Técnicas de Gamificación en Universitarios. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 18(2), 402-412.
https://doi.org/10.37843/rted.v18i2.730
407
Uso de Técnicas de Gamificación en
Universitarios.
407
21
Impact of gamification on learning and
satisfaction of dentistry students at a
Peruvian university
2025
Educación Medica
10.1016/j.edumed.2024.101
018
22
Explorando las bases pedagógicas de
la gamificación como enfoque
metodológico en la enseñanza
superior.
2024
Educación
10.18800/educacion.202402
.E001
Nota. Estudios científicos seleccionados en las diferentes bases de datos sobre el uso de la técnica de gamificación en
universitarios, elaboración propia (2025).
Consecuentemente, en la Tabla 1, se
observa que los estudios seleccionados para la
revisión abarcan un rango de años entre 2020 y
2025, con representatividad en diversas revistas
científicas y países, reflejando una inclinación
creciente y diversificada por la técnica de
gamificación en la educación universitaria. La
concentración de artículos publicados en años
recientes sugiere una tendencia creciente en la
investigación de este tema, particularmente a
partir del 2022, consolidándose como una
estrategia relevante postpandemia. Esta
diversidad en la muestra permite un análisis
amplio y actualizado, que responde a la
interrogante de investigación sobre el nivel de
uso de gamificación en estudiantes
universitarios.
Artículos según el Año de Publicación
Figura 2
Artículos por Año de Publicación.
Nota. Porcentaje de distribución de los estudios seleccionados según el año de publicación, elaboración propia (2025).
En la Figura 2, la tendencia general
muestra un aumento progresivo en la cantidad de
estudios publicados a través del tiempo,
destacando un crecimiento notable a partir del
año 2022 con un 31.8%, mientras que el 2025
refleja una menor producción con un 9.1%; esto
podría deberse a que el período del año aún está
en curso o a la disponibilidad limitada de
publicaciones con corte temprano. Este patrón
creciente corresponde con la hipótesis inicial
relacionada con una adopción creciente de la
gamificación, especialmente en un contexto
postpandemia donde la educación innovadora es
prioritaria.
Ramirez-Espinoza, M. (2025). Uso de Técnicas de Gamificación en Universitarios. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 18(2), 402-412.
https://doi.org/10.37843/rted.v18i2.730
408
Uso de Técnicas de Gamificación en
Universitarios.
408
Nivel de Uso de la Técnica de Gamificación en General
Tabla 2
Nivel de Uso de la Técnica de Gamificación en General.
N.º
Autor(es) y Año
País
Muestra
Nivel de uso general
1
Deniz et al. (2025)
Turquía
228 estudiantes
Medio (Mentimeter 71.64 % mejor que
Kahoot 62.15%)
2
Bhatia et al. (2023)
India
220 estudiantes
Conocimiento alto (79%), impacto bajo
(60.9%)
3
Schimunda et al. (2023)
Brasil
91 estudiantes
Alta aceptación (82%)
4
Acosta-Yela et al. (2022)
Ecuador
33 estudiantes
Alta facilidad de uso (85%)
5
Gándara-Vila et al. (2021)
España
73 estudiantes
Alta aceptación (95%)
6
Smiderle et al. (2020)
Brasil
40
universitarios
Impacto en aprendizaje, sin mejora en
compromiso
7
Trigo-Cano et al. (2025)
Perú
65 odontología
Alta satisfacción (87.7%)
8
Sandoval Cáceres (2023)
Perú
28 residentes
Frecuencia alta (60.7%)
9
Guerrero Celis et al. (2022)
Perú
171 estudiantes
Alta aceptación (73%)
10
Saravia-Rojas & Geng Vivanco
(2022)
Perú
104
odontología
Muy alta aceptación (100%)
11
Puma Ramos (2024)
Perú
42 estudiantes
Logrado (57.1%)
12
Calderón Arévalo et al. (2022)
Perú
90 estudiantes
Malo (60%)
13
Pachas Huaytan (2024)
Perú
60 estudiantes
37.7% rendimiento alto
14
Delgado J, et al. (2023)
Ecuador
28 estudiantes
86% alta motivación
15
Ramos Morales & Pablo Huamani
(2023)
Perú
91 estudiantes
(enfermería)
Medio (40%) y bajo (30%)
16
Salas Salazar (2022)
Perú
20 estudiantes
Nivel medio (75%)
17
Sánchez-Pacheco (2021)
Ecuador
32 estudiantes
Conocimiento medio (56.25%)
18
Wang et al. (2024)
China
18 estudiantes
Priorización alta (51%)
19
Mazarakis & Bräuer (2022)
Alemania
505 estudiantes
Alto Impacto de diferentes elementos
(50%)
20
Florez Mujica & Puente De La
Vega Aparicio (2025)
Perú
50 estudiantes
Alto impacto (66%)
21
Cangalaya-Sevillano et al. (2022)
Perú
30 estudiantes
Mejora el rendimiento (45,9%)
22
Figueroa-Oquendo (2024)
Ecuador
129 estudiantes
Alto rendimiento (50%)
Nota. Estudios científicos analizados según el nivel de uso de la técnica de gamificación, elaboración propia (2025).
En esta Tabla 2, se pueden observar los
niveles variados de uso y aceptación de la
técnica, con una mayoría de estudios reportando
niveles medios a altos, lo que indica una
adopción creciente, aunque con limitaciones.
Algunos estudios destacan una alta satisfacción y
aceptación, pero también se identifican casos con
impacto bajo o condiciones que afectan su
efectividad, como carencia de capacitación y
recursos limitados. Este patrón sugiere que,
aunque la gamificación es valorada y aplicada
mayormente, existen desafíos prácticos que
condicionan su implementación óptima. Estos
hallazgos están en consonancia con la hipótesis
que señala la necesidad de fortalecer la
formación del educando y la planificación
pedagógica para maximizar beneficios.
Dimensiones de la Técnica de Gamificación en
General
Tabla 3
Dimensiones de la Técnica de Gamificación en General.
N.º
Autor(es) y Año
País
Muestra
Dimensión general
1
Puma Ramos (2024)
Perú
42 estudiantes
D:
M:
C:
69%
57.1%
45.2%
Logrado
Logrado
logrado
Ramirez-Espinoza, M. (2025). Uso de Técnicas de Gamificación en Universitarios. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 18(2), 402-412.
https://doi.org/10.37843/rted.v18i2.730
409
Uso de Técnicas de Gamificación en
Universitarios.
409
2
Calderón Arévalo et al. (2022)
Perú
90 estudiantes
D:
M:
C:
57.8%
62.2%
61.1%
Malo
Malo
malo
4
Delgado J, et al. (2023)
Ecuador
28 estudiantes
D:
M:
C:
89%
84%
88%
muy buena
muy buena
muy buena
Nota. Estudios científicos analizados según las dimensiones de la técnica de gamificación, elaboración propia (2025).
En la Tabla 3. Los datos reflejan
diferencias en el logro de las tres dimensiones
evaluadas (dinámicas, mecánicas y
componentes), con algunos estudios mostrando
altos niveles de cumplimiento, mientras que otros
reportan dificultades significativas. Esta
heterogeneidad indica que no solo la adopción
general de gamificación varía, sino que también
su implementación efectiva en términos de sus
componentes esenciales es desigual. Este
hallazgo destaca que el éxito de la gamificación
requiere de un equilibrio adecuado entre sus tres
dimensiones y enfatiza la importancia de
enfoques estructurados para la aplicación y
diseño de estas técnicas.
Figura 3
Dimensiones de la Técnica de Gamificación en
General.
Nota. Distribución porcentual de artículos seleccionados
según las dimensiones de la técnica de gamificación,
elaboración propia (2025).
En la Figura 3, se observa que, en general,
las dinámicas obtienen un mayor nivel de logro
en comparación con las otras dos dimensiones,
indicando que la mayoría de los estudios focaliza
su implementación en incentivar la curiosidad y
motivación de los estudiantes. Las mecánicas
tienen un desempeño intermedio, mostrando que,
aunque hay un esfuerzo por estructurar normas y
reglas, esta dimensión no se desarrolla con la
misma consistencia. Los componentes, presentan
el porcentaje más bajo de logro entre las tres
dimensiones, lo que sugiere un área de mayor
dificultad y posible oportunidad de mejora en la
implementación de gamificación.
Discusiones
La presente investigación responde
afirmativamente a la pregunta de estudio,
evidenciando que el nivel de uso de técnicas de
gamificación en estudiantes universitarios entre
2020 y 2025 es positivo en términos de
aceptación y conocimiento, aunque su
implementación enfrenta limitaciones
importantes relacionadas con la formación
docente, recursos y planificación pedagógica.
Los resultados reflejan una adopción creciente,
pero heterogénea y en muchos casos parcial, con
impactos variables sobre la motivación y el
aprendizaje. Por tanto, se confirma la necesidad
de enfoques estructurados y supervisados para
fortalecer su efectividad, alineando los hallazgos
con el objetivo inicial del estudio.
Estudios similares realizados por Gándara-
Vila et al. (2021) y Acosta-Yela et al. (2022)
concuerdan que, la gamificación es una estrategia
valiosa para aumentar el compromiso y
motivación, aunque su potencial no se ha
aprovechado por las deficiencias en la formación
docente. Asimismo, Sánchez-Pacheco (2021) y
Ramos Morales & Pablo Huamani (2023)
reportan una aceptación moderada, similar a los
detectados en este estudio. Por otra parte,
Mazarakis & Bräuer (2022) y Wang et al. (2024)
corroboran la importancia de integrar
equilibradamente las dimensiones dinámicas,
mecánicas y componentes para optimizar
resultados, reflejando la heterogeneidad de esta
revisión. Además, Smiderle et al. (2020)
destacan que, aunque la gamificación favorece al
aprendizaje, su efecto depende del diseño y la
implementación contextual, coincidiendo con las
limitaciones observadas aquí.
Al contrastar los hallazgos con estudios
previos, se observan resultados coherentes y
Ramirez-Espinoza, M. (2025). Uso de Técnicas de Gamificación en Universitarios. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 18(2), 402-412.
https://doi.org/10.37843/rted.v18i2.730
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Uso de Técnicas de Gamificación en
Universitarios.
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consistentes que señalan tanto los beneficios de
la gamificación como los factores que limitan su
impacto real en la educación universitaria
Delgado et al., 2023; Salas Salazar, 2022. La
evidencia recogida confirma la idea de una
técnica de gamificación prometedora, pero que
requiere mejoras sustanciales en su adopción
práctica para alcanzar su máximo potencial. No
se encontraron discrepancias significativas que
contradijeran la literatura, aunque la
heterogeneidad metodológica impone
precauciones para generalizar resultados.
Dentro de las limitaciones de estudio
identificadas, resalta la restricción a artículos de
acceso libre y en idioma español o inglés, que
pudo excluir estudios significativos en otros
idiomas o con disponibilidad limitada. Además,
la diversidad de contextos educativos y diseños
metodológicos de los estudios incluidos dificulta
una comparación homogénea y puede haber
influido en la variabilidad observada en las
dimensiones de gamificación. También, la
revisión documental no incluye evidencia directa
obtenida en campo, lo que limita la evaluación
del impacto longitudinal y la aplicación práctica
en escenarios reales.
Como dirección futura, se propone
fomentar investigaciones que profundicen en la
capacitación docente específica en gamificación,
así como en el diseño, recursos y metodologías
estandarizadas para su implementación
equilibrada. Asimismo, es clave analizar a largo
plazo el impacto de la técnica de gamificación en
competencias profesionales y explorar su
integración con tecnologías innovadoras, como
la inteligencia artificial educativa. Estas líneas
permitirán fortalecer la evidencia científica y
orientar prácticas educativas más efectivas y
adaptadas a las necesidades actuales de la
educación superior.
Conclusiones
El presente estudio es de gran importancia
porque aborda el uso y la implementación de las
técnicas de gamificación en la educación
universitaria, un tema relevante en el contexto
actual donde se busca innovar los métodos
pedagógicos para aumentar la motivación y el
aprendizaje efectivo. Al analizar 22
investigaciones seleccionadas bajo rigurosos
criterios, se aporta una visión amplia y
actualizada sobre el nivel de aceptación,
conocimiento y dificultades prácticas para
aplicar gamificación, subrayando la necesidad de
superar las barreras vinculadas a la capacitación
docente, recursos y planificación pedagógica.
En cuanto a los objetivos específicos
planteados en este estudio, sugieren influir
significativamente en la educación universitaria
al evidenciar que una implementación
supervisada y estructurada de la técnica de
gamificación puede generar la motivación
intrínseca, mejorar el desempeño y el
compromiso académico de los estudiantes,
mejorando la calidad educativa. Además, al
destacar la variabilidad en la aplicación de las
dimensiones dinámicas, mecánicas y
componentes, se orienta a una adopción más
equilibrada y eficaz, contribuyendo a formar
profesionales mejor preparados ante las
demandas actuales y futuras.
Como recomendaciones para
investigaciones futuras, se sugiere ahondar en la
elaboración de programas de formación docente
específicos en gamificación, desarrollar y validar
metodologías estandarizadas para su eficiente
implementación y analizar el impacto a largo
plazo en competencias profesionales. Además, se
recomienda explorar la integración de la
gamificación con tecnologías actuales, como la
inteligencia artificial educativa, para innovar y
adaptar las estrategias a contextos diversos. Estas
direcciones permitirán fortalecer la evidencia
científica y mejorar prácticas pedagógicas
sostenibles y efectivas en la educación
universitaria.
Declaración de Conflictos de Intereses
La autora declara que no existe ningún
conflicto de interés que pudiera afectar la
realización de este estudio. Ninguno de los
autores ha recibido financiación ni mantiene
relaciones personales o profesionales que puedan
influir o condicionar los resultados obtenidos o
su interpretación. La totalidad del trabajo fue
llevado a cabo de manera independiente,
garantizando la imparcialidad y rigor científico
en cada una de las etapas del proceso
investigativo.
Ramirez-Espinoza, M. (2025). Uso de Técnicas de Gamificación en Universitarios. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 18(2), 402-412.
https://doi.org/10.37843/rted.v18i2.730
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