Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la Educación Peruana DOI: https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.397

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Cueva-Cáceres, J.
PE
https://orcid.org/0000-0003-2923-3775

Resumen

Las matemáticas están experimentando un aumento en su utilidad y aplicación, generando una "matematización" en la sociedad. En consecuencia, para lograr un sistema innovador de la educación se necesitan nuevos métodos como la gamificación, que incluye elementos de juego.  El objetivo del artículo consistió en analizar el estado del arte sobre las ventajas e implementación de la gamificación en matemáticas por ser una estrategia orientada a garantizar un mejor proceso de enseñanza - aprendizaje de los alumnos en el contexto educativo peruano. Estudio basado en el método analítico, de tipo descriptivo. En su desarrollo se aplicó la metodología de análisis de contenido basada en las directrices de la declaración Prisma, sobre una muestra de 20 estudios publicados en diferentes revistas de las bases de datos Scopus, PUBLINDEX, Scielo y Latindex durante el periodo 2018-2023. Los resultados indicaron un creciente interés de los docentes por el uso de la gamificación a modo de estrategia de aprendizaje y una actitud positiva por parte de los estudiantes hacia las experiencias innovadoras basadas en la gamificación. Entre los beneficios se destacan la participación e implicación de los alumnos en el proceso educativo, el incremento de su motivación y el desarrollo de competencias profesionales que mejoran su rendimiento académico. En conclusión, es preciso tener en cuenta este tipo de estrategia a fin de alcanzar los objetivos propuestos en el plan de estudio.

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Cómo citar
Cueva-Cáceres, J. (2023). Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la Educación Peruana. Revista Docentes 2.0, 16(2), 209–221. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.397
Sección
Artículos

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