El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la Gamificación según su Motivación DOI: https://doi.org/10.37843/rted.v15i1.283

Contenido principal del artículo

Medel-San Elías, L.
MX
https://orcid.org/0000-0001-7098-3071
Moreno-Beltrán, R.
MX
https://orcid.org/0000-0002-5307-0921
Aguirre Caracheo, E.
MX

Resumen

Actualmente la gamificación como técnica para la enseñanza-aprendizaje se ha vuelto muy popular gracias a los beneficios de ésta, como el aumento en el interés y motivación por parte de los estudiantes en una materia. Por tanto, el objetivo fue conocer cuáles son las motivaciones de los estudiantes además de las dinámicas de los juegos que se pueden implementar para retenerlos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La presente investigación se llevó a cabo bajo el paradigma cuantitativo, de tipo exploratorio y diseño experimental con estudiantes inscritos en las diferentes carreras ofertadas por la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro. Se aplicó un cuestionario basado en la prueba de Bartle a 49 estudiantes para conocer sus preferencias en cuanto a las dinámicas de los juegos. De dicho instrumento se obtuvo como resultado el rol de cada estudiante en el juego, el tipo de actividades que prefiere realizar basadas en las dinámicas de los juegos, además de las acciones o factores que motivan al estudiante. Lo cual, nos permitió crear dinámicas de gamificación apropiadas para incitar a los estudiantes a aprender mientras juegan. Así mismo, se demostró la importancia de la motivación en el aprendizaje desde el punto de vista de la gamificación ya que se logró clasificar en diversos tipos de jugador o rol en el juego, y cada tipo de jugador tuvo su propia motivación y manera de retención, que debe ser consideradas al momento de diseñar un ambiente virtual de enseñanza-aprendizaje o actividad gamificada para lograr que ésta sea exitosa. En conclusión, para gamificar de manera eficiente es importante conocer a nuestros estudiantes, así como sus motivaciones para retenerlos en el proceso de enseñanza y lograr su aprendizaje.

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Cómo citar
Medel-San Elías, L., Moreno-Beltrán, R., & Aguirre Caracheo, E. (2022). El Rol de Estudiantes de Educación Superior en la Gamificación según su Motivación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 15(1), 20–26. https://doi.org/10.37843/rted.v15i1.283
Sección
Artículos

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