Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada DOI: https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546

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Molina-Linares, D. F.
CO
https://orcid.org/0009-0005-6287-3194

Resumen

El avance acelerado en el ámbito científico y tecnológico, particularmente en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), demanda un enfoque educativo que fomente la creatividad y el pensamiento innovador entre los estudiantes. El estudio tuvo como objetivo principal proponer un modelo educativo innovador que integre la gamificación, la alfabetización digital y la tecnología para mejorar la enseñanza de las matemáticas. La investigación se fundamentó bajo en el método holopráxico, paradigma holístico, con enfoque mixto, de diseño descriptivo, propositivo-transeccional y tipo proyectivo. La población objetivo comprendió 108 estudiantes de cuarto grado en Bogotá, Colombia, y se emplearon cuestionarios, pruebas de competencias matemáticas y evaluaciones de habilidades digitales como instrumentos de recolección de datos. Estos fueron validados estructuralmente y se determinó su confiabilidad mediante el método de alfa de Cronbach. Un análisis de correlación de Spearman utilizando el software SPSS reveló una correlación positiva, alta y significativa entre la alfabetización digital y las competencias matemáticas de los estudiantes, indicando una asociación estrecha entre estos aspectos. Los hallazgos reflejaron un bajo nivel en competencias matemáticas, atribuido a deficiencias cognitivas y metodológicas en los estudiantes. En síntesis, el modelo didáctico propuesto representa una herramienta tecnológica que mejora las dinámicas de enseñanza y aprendizaje al integrar la tecnología, la gamificación y la enseñanza de matemáticas para aumentar el interés y la participación de los estudiantes en esta disciplina.

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Molina-Linares, D. F. (2024). Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes de Cuarto Grado mediante Modelo Didáctico de Alfabetización Digital Gamificada. Revista Docentes 2.0, 17(2), 201–215. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.546
Sección
Artículos

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