Uso de un Sistema de Respuestas Basado en el Juego para Favorecer la Conciencia Gramatical en la Enseñanza Remota de Emergencia DOI: https://doi.org/10.37843/rted.v18i2.709

Main Article Content

Quintanilla-Espinoza, A.
CL
https://orcid.org/0000-0002-1027-0579
Ferreira-Gómez, L.
CL
Vera, R.
CL

Abstract

La pandemia del COVID-19 obligó a una transición desde la enseñanza presencial hacia la Enseñanza Remota de Emergencia (ERE), lo que evidenció la necesidad de estrategias innovadoras para mantener la motivación estudiantil y apoyar los aprendizajes. El objetivo de esta investigación fue explorar la implementación de un sistema de respuesta estudiantil basado en el juego Kahoot!, como una innovación educativa para promover la conciencia gramatical y la participación en estudiantes de primer año de una carrera de Pedagogía en inglés en Chile. El estudio se enmarcó en el paradigma pragmático, bajo el método inductivo-deductivo, con un enfoque mixto, diseño explicativo secuencial, triangulación convergente y corte transversal. Se recopilaron datos cuantitativos a través de pruebas diagnósticas (pre y post-test) y una encuesta de percepción tipo Likert, con datos cualitativos (preguntas abiertas). 35 participantes completaron 14 semanas de actividades gramaticales en Kahoot!, en modalidad sincrónica y asincrónica. El análisis estadístico reveló una mejora significativa en los puntajes del post-test (p < 0.001), lo que sugiere un impacto positivo en el aprendizaje gramatical. Los resultados de la percepción muestran que los estudiantes encontraron Kahoot! entretenido, motivador y útil para consolidar contenidos y recibir retroalimentación inmediata. Los hallazgos cualitativos coinciden, destacando una mayor participación, disminución de la monotonía y mayor concentración. No obstante, se reportaron desafíos asociados a la competitividad, ansiedad y acceso a internet. A pesar de estas dificultades, se concluye que Kahoot! Tiene un alto potencial pedagógico en contextos virtuales, promoviendo la conciencia gramatical y el compromiso estudiantil en escenarios de ERE.

Downloads

Download data is not yet available.

Metrics

Metrics Loading ...

Article Details

How to Cite
Quintanilla-Espinoza, A., Ferreira-Gómez, L., & Vera, R. (2025). Uso de un Sistema de Respuestas Basado en el Juego para Favorecer la Conciencia Gramatical en la Enseñanza Remota de Emergencia. Docentes 2.0 Journal, 18(2), 261–271. https://doi.org/10.37843/rted.v18i2.709
Section
Articles

Citaciones del Artículo



References

Creswell, J. W. (2012). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research (4th ed.). Pearson.

Creswell, J.W. & Creswell, J.D. (2023). Research Design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches. Sage Publications.

Creswell, J.W. & Plano Clark, V.L. (2017). Designing and conducting mixed methods research (3rd ed.). Sage Publications.

Deci, E. D., & Ryan, R. M. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54-67. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020 DOI: https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020

Hernández, R., Fernández, C. & Baptista, P. (2014). Metodología de la investigación (6ta ed.). Mcgraw-Hill.

Huriyah, H. (2022). Motivate students to learning English using the Kahoot game. International Journal of Social Science and Human Research, 5(7). 3104-3107. https://doi.org/10.47191/ijsshr/v5-i7-45 DOI: https://doi.org/10.47191/ijsshr/v5-i7-45

Masruroh, L. (2019). Teaching complex English grammar by using Kahoot apps. Edulitics Journal, 4(2), 80-84. https://doi.org/10.52166/edulitics.v4i2.1683

Moreira, P., Venegas, L., Domínguez, D. L. & Pino, J. (2025). Technology and Gamification in English Teaching for Civil Engineering: a Quasi-Experimental Study. Salud, Ciencia Y Tecnología, 5, 1471. https://doi.org/10.56294/saludcyt20251471 DOI: https://doi.org/10.56294/saludcyt20251471

Llerena, E. & Rodríguez, C. (2017). Kahoot! A digital tool for learning vocabulary in a language classroom. Revista Publicando, 4, 12(1).

Ojeda-Lara, O., & Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como metodología innovadora para estudiantes de educación superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5–11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332 DOI: https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332

Oportus, R., Contreras, Y., Sanhueza-Campos, C., Maluenza-Albornoz, J., Pérez-Villalobos, C., & Quintanilla-Espinoza, A. (2024). Self-regulated learning and engagement through emergency remote teaching in EFL undergraduate students. Frontiers in Education, 9. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1416507 DOI: https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1416507

Oyetodun, T. (2020). Sudden change of pedagogy in education driven by COVID-19: Perspectives and evaluation from a developing country. Research in Globalization, 2. https://doi.org/10.1016/j.resglo.2020.100029 DOI: https://doi.org/10.1016/j.resglo.2020.100029

Pasion, R., Dias-Oliveira, E., Camacho, A., Morais, C. & Campos, R. (2021), “Impact of COVID-19 on undergraduate business students: a longitudinal study on academic motivation, engagement and attachment to university”, Accounting Research Journal, Vol. 34 No. 2, pp. 246-257. https://doi.org/10.1108/ARJ-09-2020-0286 DOI: https://doi.org/10.1108/ARJ-09-2020-0286

Qutishat, D., Obeidallah, R., & Qawasmeh, Y. (2022). An Overview of Attendance and Participation in Online Class During the COVID Pandemic: A Case Study. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 16(04), pp. 103–115. https://doi.org/10.3991/ijim.v16i04.27103 DOI: https://doi.org/10.3991/ijim.v16i04.27103

Tandiono, R. (2024). Gamifying online learning: An evaluation of Kahoot’s effectiveness in promoting student engagement. Educ Inf Technol, 29, 24005–24022. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12800-1 DOI: https://doi.org/10.1007/s10639-024-12800-1

Veljkovi? Michos, M. (2017). Gamification in Foreign Language Teaching: Do You Kahoot?. Paper presented at Sinteza 2017 - International Scientific Conference on Information Technology and Data Related Research. https://doi:10.15308/Sinteza-2017-511-516 DOI: https://doi.org/10.15308/Sinteza-2017-511-516

Wang, A. & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers & Education, 149. 1-22. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Wieland, N., & Kollias, L. (2020). Online Learning Before, During and After COVID-19: Observations Over 20 Years. International Journal of Advanced Corporate Learning (iJAC), 13(2), pp. 84–92. https://doi.org/10.3991/ijac.v13i2.16779 DOI: https://doi.org/10.3991/ijac.v13i2.16779

Zarzycka-Piscorz, E. (2021). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17-36. https://n9.cl/drzp1

Únete a nuestro canal de Telegram para recibir notificaciones de nuestras publicaciones