Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en Algoritmia DOI: https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.219
Contenido principal del artículo
Resumen
La programación de computadoras y en especial los principios básicos de esta área son un aspecto importante. Por ello, la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) crea en la Unidad Multidisciplinaria Tizimín (UMT) la Licenciatura en Ingeniería de Software (LIS) y en ella se emprende a impartir la materia de Algoritmia en el primer semestre de la carrera. La introducción de alumnos al estudio de conceptos básicos de programación no es una tarea fácil, requiere tiempo, esfuerzo y un enfoque especial en la forma en que se aprende y se enseña. La presente investigación basada en lenguaje de programación Scratch fue incluido en la materia de Algoritmia con el objetivo de servir de apoyo en el entendimiento de las estructuras básicas que en ella se estudian y de este modo el alumno organizado en grupos de trabajo pudiera crear un videojuego para plasmar sus conocimientos. La inclusión de Scratch a Algoritmia, de la mano con la metodología del aprendizaje basada en proyectos y la teoría del construccionismo, permitió el desarrollo de habilidades en los alumnos para el desarrollo de sus videojuegos. El enfoque metodológico de la investigación fue mixto y la muestra estuvo formada por todos los alumnos inscritos a Algoritmia en tres períodos semestrales. Durante este tiempo se generaron 24 videojuegos los cuales cumplieron con los objetivos planteados y los resultados obtenidos de todo el proceso investigativo han sido satisfactorios.
Descargas
Métricas
Detalles del artículo
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Aquellos autores que tengan publicaciones en nuestra revista aceptan los términos siguientes:
- En el momento en que una obra es aceptada para su publicación, el autor conserva los derechos de reproducción, distribución de su artículo para su explotación en todos los países del mundo en el formato proporcionado por nuestra revista, así como en cualquier otro soporte magnético, óptico y digital.
- Los autores conservarán sus derechos de autor y garantizarán a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cual estará simultáneamente sujeto a la Licencia de reconocimiento de Creative Commons (Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0)) que permite a terceros copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato, Bajo las condiciones siguientes: Reconocimiento — Debe reconocer adecuadamente la autoría, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo de cualquier manera razonable, pero no de una manera que sugiera que tiene el apoyo del licenciador o lo recibe por el uso que hace. NoComercial — No puede utilizar el material para una finalidad comercial. SinObraDerivada — Si remezcla, transforma o crea a partir del material, no puede difundir el material modificado. No hay restricciones adicionales — No puede aplicar términos legales o medidas tecnológicas que legalmente restrinjan realizar aquello que la licencia permite.
- Los autores podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen monográfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
- Se permite y recomienda a los autores difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales, repositorios, bibliotecas, o en su página web), lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada.
- El retiro de un artículo se solicitará por escrito al Editor, haciéndose efectivo luego de respuesta escrita de este. Para tal efecto, el o los autores enviarán correspondencia vía E-mail: [email protected].
- El autor no recibirá compensación económica por la publicación de su trabajo.
- Todas las publicaciones de la Revista Docentes 2.0, están bajo la plataforma Open Journal System (OJS) en dirección: https://ojs.docentes20.com/
Citas
Alania, R., Diez, C., & Pinglo, J. (2012). Estrategias de enseñanza y estilos de aprendizaje en los alumnos del curso Introducción a la Algoritmia: caso Cibertec. [Tesis de Maestría]. Universidad Andrés Bello, Santiago de Chile, Chile.
Aparicio, O., & Ostos, O. (2018). El Constructivismo y el Construccionismo. Revista Interamericana de Investigación, Educación y Pedagogía, RIIEP, 11(2), 115-120. DOI: https://doi.org/10.15332/s1657-107X.2018.0002.05
AulaPlaneta. (2021). Cómo crear videojuegos en tus clases. https://www.aulaplaneta.com/2021/01/11/recursos-tic/como-crear-videojuegos-en-tus-clases/
Compañ -Rosiqueet, P., Satorre-Cuerda, R., Llorens-Largo, F., & Molina-Carmona, R. (2015). Enseñando a programar: un camino directo para desarrollar el pensamiento computacional. RED. Revista de Educación a Distancia (46). http://www.um.es/ead/red/46 DOI: https://doi.org/10.6018/red/46/11
Guerrero-Castaneda, R., Lenise do Prado, M., & Ojeda-Vargas, M. (2016). Reflexión crítica epistemológica sobre métodos mixtos en investigación de enfermería. Enfermería Universitaria, 13(4). https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1665706316300422 DOI: https://doi.org/10.1016/j.reu.2016.09.001
Gómez, J., Narváez, L., Rejón, E., & Reyes, J. (2016). Planeación didáctica de Algoritmia. Universidad Autónoma de Yucatán, Mérida, México.
González, J., Cabrera, M., & Gutiérrez, F. (2007). Diseño de videojuegos aplicados a la Educación Especial. Actas del VIII Congreso Internacional de Interacción Persona Ordenador (INTERACCIÓN 2007), (35-44).
López, J. (2011). Programación con Scratch. Eduteka. http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf
López-Escribano, C., & Sánchez-Montoya, R. (2012). Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos. RED. Revista de Educación a Distancia. https://www.redalyc.org/html/547/54724753001/
Monjelat, N., Cenacchi, M., & San Martín, P. (2018). ¿Programación para Todos? Herramientas y Accesibilidad: Un Estudio de Caso. Revista Latinoamericana de Educación Inclusiva, 12(1), 213-227. http://www.rinace.net/rlei/numeros/vol12-num1/art12.pdf DOI: https://doi.org/10.4067/S0718-73782018000100213
Muñoz, R., Barcelos, T., Villarroel, R., & Silveira, I. (2015). Diseño e implementación de un taller de programación de juegos digitales con Scratch como apoyo a Fundamentos de Programación. Anais dos Workshops do IV Congresso Brasileiro de Informática na Educacao (CBIE), (1495-1504). http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2015.1495 DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2015.1495
Narváez, L., & López, R. (2019). Actitudes de los alumnos de la asignatura de algoritmia ante el uso del lenguaje de programación Scratch. Congreso Internacional de Investigación Academia Journals, (2492-2497). Celaya.
Saavedra, E. (2020). Beneficios educativos de la creación de juegos y videojuegos. Vermislab. https://www.vermislab.com/game-makers-beneficios-educativos-de-la-creacion-de-juegos-y-videojuegos/
Stuart, G. (2009). Learning to program from Scratch. 9th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, ICALT 2009, (451-452). Riga, Latvia. doi:10.1109/ICALT.2009.50 DOI: https://doi.org/10.1109/ICALT.2009.50
Team, MIT Scratch. (2018). Scratch. http://scratch.mit.edu/
Universidad Autónoma de Yucatán (UADY). (2012). Modelo educativo para la formación integral. Universidad Autónoma de Yucatán, Mérida, México.
Vaca, J., Agudo, J., & Sánchez, H. (2014). Evaluación de prácticas de programación mediante rúbricas en Moodle. Actas de las XX JENUI. Oviedo. https://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2099/15458/P107va_eval.pdf
Vargas, C. (2015). La creación de videojuegos en ciencias naturales y la competencia para resolver problemas. Revista Lasallista de Investigación, 12(2). DOI: https://doi.org/10.22507/rli.v12n2a7