La gamificación como experiencia de aprendizaje en la educación

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Álvarez Antonio
VE
Polanco Norailith
VE

Resumen

El término de gamificación hace referencia a la adopción de mecánicas, instrucciones y componentes particulares de los juegos, aplicables para cualquier contexto organizacional en el que se precise motivar acciones o comportamientos específicos. El objetivo general de esta investigación fue determinar el marco conceptual que puntualiza al fenómeno de gamificación como una alternativa útil para el apoyo a los procesos de aprendizaje en el contexto de las ciencias educacionales, sustentando el cuadro de oportunidades que ofrecen las actuales Tecnologías de Información y Comunicación, Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento, en conjunto con las Tecnologías para el Empoderamiento y Participación, que tanto caracterizan las demandas de las modernas sociedades del conocimiento. Este trabajo constituye una revisión teórica con acercamientos relativos a los procesos de gamificación y el beneficio que conduce en su implicación dentro y fuera de las aulas de clase. La metodología aplicada fue de tipo documental-bibliográfica, donde fueron condensados los análisis aportados por algunos autores como Dale (1946), Kapp (2012), Marín & Hierro (2013), (Deterding et al., 2011), Moll (2014), (Contreras y Eguia, 2016), PUCV (2017), Prensky (2001); quienes sirvieron como base referencial para la formulación de argumentos en materia educativa, sumado a las innumerables utilidades tecnológicas que pueden ser adaptables al currículo en pro de funcionar acordemente como estrategias en los sistemas de instrucción formal.

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Cómo citar
Álvarez , A., & Polanco, N. (2019). La gamificación como experiencia de aprendizaje en la educación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 6(4), 19-23. Recuperado a partir de https://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/30
Sección
Artículos

Citas

Contreras R. y Eguia J. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Universitat Autònoma de Barcelona. Recuperado de: http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf

Dale E. (1946). Audio-visual methods in teaching. Recuperado de: http://ocw.metu.edu.tr/file.php/118/dale_audio-visual_20methods_20in_20teaching_1.pdf

Deterding S., Dixon D., Khaled R. y Nacke L. (2011). From game design elements to gratefulness: defining gamification. Recuperado de: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf

Kapp K. (2012). The gamification of learning and instruction Recuperado de: pdfs.semanticscholar.org/cdca/19986d77efae8007cb99fea9e112cc6.pdf

Marín I., Hierro E. (2013). Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Recuperado de: www.immamarin.com/2013/11/presentamos-el-libro-gamificacion

Moll S. (2014). Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona. Recuperado de: http://justificaturespuesta.com/gamificacion-7-claves-para-entender-que-es-y-como-funciona

Pontificia Universidad Católica de Valparaíso PUCV (2017). La gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Recuperado de: http://vra.ucv.cl/ddcyf/wp-content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf

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