La gamificación como experiencia de aprendizaje en la educación DOI: https://doi.org/10.37843/rted.v6i4.30
Contenido principal del artículo
Resumen
El término de gamificación hace referencia a la adopción de mecánicas, instrucciones y componentes particulares de los juegos, aplicables para cualquier contexto organizacional en el que se precise motivar acciones o comportamientos específicos. El objetivo general de esta investigación fue determinar el marco conceptual que puntualiza al fenómeno de gamificación como una alternativa útil para el apoyo a los procesos de aprendizaje en el contexto de las ciencias educacionales, sustentando el cuadro de oportunidades que ofrecen las actuales Tecnologías de Información y Comunicación, Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento, en conjunto con las Tecnologías para el Empoderamiento y Participación, que tanto caracterizan las demandas de las modernas sociedades del conocimiento. Este trabajo constituye una revisión teórica con acercamientos relativos a los procesos de gamificación y el beneficio que conduce en su implicación dentro y fuera de las aulas de clase. La metodología aplicada fue de tipo documental-bibliográfica, donde fueron condensados los análisis aportados por algunos autores como Dale (1946), Kapp (2012), Marín & Hierro (2013), (Deterding et al., 2011), Moll (2014), (Contreras y Eguia, 2016), PUCV (2017), Prensky (2001); quienes sirvieron como base referencial para la formulación de argumentos en materia educativa, sumado a las innumerables utilidades tecnológicas que pueden ser adaptables al currículo en pro de funcionar acordemente como estrategias en los sistemas de instrucción formal.
Descargas
Métricas
Detalles del artículo
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Aquellos autores que tengan publicaciones en nuestra revista aceptan los términos siguientes:
- En el momento en que una obra es aceptada para su publicación, el autor conserva los derechos de reproducción, distribución de su artículo para su explotación en todos los países del mundo en el formato proporcionado por nuestra revista, así como en cualquier otro soporte magnético, óptico y digital.
- Los autores conservarán sus derechos de autor y garantizarán a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cual estará simultáneamente sujeto a la Licencia de reconocimiento de Creative Commons (Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0)) que permite a terceros copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato, Bajo las condiciones siguientes: Reconocimiento — Debe reconocer adecuadamente la autoría, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo de cualquier manera razonable, pero no de una manera que sugiera que tiene el apoyo del licenciador o lo recibe por el uso que hace. NoComercial — No puede utilizar el material para una finalidad comercial. SinObraDerivada — Si remezcla, transforma o crea a partir del material, no puede difundir el material modificado. No hay restricciones adicionales — No puede aplicar términos legales o medidas tecnológicas que legalmente restrinjan realizar aquello que la licencia permite.
- Los autores podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen monográfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
- Se permite y recomienda a los autores difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales, repositorios, bibliotecas, o en su página web), lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada.
- El retiro de un artículo se solicitará por escrito al Editor, haciéndose efectivo luego de respuesta escrita de este. Para tal efecto, el o los autores enviarán correspondencia vía E-mail: [email protected].
- El autor no recibirá compensación económica por la publicación de su trabajo.
- Todas las publicaciones de la Revista Docentes 2.0, están bajo la plataforma Open Journal System (OJS) en dirección: https://ojs.docentes20.com/
Citas
Contreras R. y Eguia J. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Universitat Autònoma de Barcelona. Recuperado de: http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf
Dale E. (1946). Audio-visual methods in teaching. Recuperado de: http://ocw.metu.edu.tr/file.php/118/dale_audio-visual_20methods_20in_20teaching_1.pdf
Deterding S., Dixon D., Khaled R. y Nacke L. (2011). From game design elements to gratefulness: defining gamification. Recuperado de: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf DOI: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Kapp K. (2012). The gamification of learning and instruction Recuperado de: pdfs.semanticscholar.org/cdca/19986d77efae8007cb99fea9e112cc6.pdf
Marín I., Hierro E. (2013). Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Recuperado de: www.immamarin.com/2013/11/presentamos-el-libro-gamificacion
Moll S. (2014). Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona. Recuperado de: http://justificaturespuesta.com/gamificacion-7-claves-para-entender-que-es-y-como-funciona
Pontificia Universidad Católica de Valparaíso PUCV (2017). La gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Recuperado de: http://vra.ucv.cl/ddcyf/wp-content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf