Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés en Educación Inicial DOI: https://doi.org/10.37843/rted.v18i1.650

Contenido principal del artículo

Quevedo-Seminario, S.
PE

Resumen

La enseñanza del inglés en educación inicial enfrenta desafíos significativos en el aprendizaje del vocabulario, principalmente debido a la falta de motivación y el uso de enfoques tradicionales. En este contexto, la presente investigación tuvo como objetivo analizar el impacto de las estrategias de gamificación en el aprendizaje del vocabulario en inglés en niños de educación inicial. Se realizó un estudio enmarcado en el paradigma pragmático, con un enfoque mixto y un diseño narrativo-temático de tipo documental bibliográfico-analítico y de corte transversal. Para la recolección de datos, se emplearon técnicas de revisión sistemática de literatura y análisis de contenido, utilizando como instrumento una matriz de análisis categorial. A partir de una búsqueda en la base de datos Scopus, se encontraron 541 artículos publicados entre 2010 y 2025, se seleccionaron catorce publicaciones teniendo en cuenta el modelo PRISMA. Los resultados evidenciaron que las estrategias de gamificación, como los juegos interactivos y las aplicaciones móviles, favorecen la retención de vocabulario y aumentan la participación estudiantil en el proceso de aprendizaje. No obstante, se identificaron desafíos asociados a la dependencia tecnológica y la desigualdad en el acceso a recursos digitales. La revisión concluye que la gamificación, sustentada en los enfoques constructivista y sociocultural, representa una estrategia efectiva y flexible para potenciar el aprendizaje del inglés en la primera infancia.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...

Detalles del artículo

Cómo citar
Quevedo-Seminario, S. (2025). Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés en Educación Inicial. Revista Docentes 2.0, 18(1), 431–442. https://doi.org/10.37843/rted.v18i1.650
Sección
Artículos

Citaciones del Artículo



Citas

Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Asawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje con el aprendizaje basado en juegos: los conceptos fundamentales. Revista internacional de tecnología en la educación (IJTE), 4(3), 542-552. https://doi.org/10.46328/ijte.169 DOI: https://doi.org/10.46328/ijte.169

Alenezi, H., Ihmeideh, F. & Alshaboul, Y. (2022). Desafíos de los maestros de jardín de infantes en la enseñanza del inglés como lengua extranjera a los niños. Revista internacional de educación infantil, 31, 722-737. https://doi.org/10.1080/09669760.2022.2137782. DOI: https://doi.org/10.1080/09669760.2022.2137782

Ali, Z., Bakar, N., Ahmad, W. & Saputra, J. (2022). Evaluación del uso de juegos basados en la web en la retención de vocabulario de los estudiantes. Revista internacional de ciencia de datos y redes. https://doi.org/10.5267/j.ijdns.2022.4.001 DOI: https://doi.org/10.5267/j.ijdns.2022.4.001

Alsadoon, E., Alkhawajah, A., & Suhaim, A. B. (2022). Effects of a gamified learning environment on students' achievement, motivations, and satisfaction. Heliyon, 8(8), e10249. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e10249 DOI: https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e10249

Arias, D., Chen, T. y Moles, R. (2019). Utilización de un enfoque de análisis de contenido para evaluar las herramientas de medición utilizadas en el tratamiento de enfermedades febriles generales en niños. Investigación en farmacia social y administrativa: RSAP. https://doi.org/10.1016/j.sapharm.2019.10.010 DOI: https://doi.org/10.1016/j.sapharm.2019.10.010

Aslam, M., Chudhary, G., Aqeel, M., Irfan, D., Hamza, A. y Raza, M. (2022). Educación infantil a través de la gamificación. Innovative Computing Review. https://doi.org/10.32350/icr.0201.04. DOI: https://doi.org/10.32350/icr.0201.04

Berkling, K; El-Husseny, A; Latt, D; Petrov, C; Waigand, A. y Walther, J. (2016). GamES MOOC - Ideas conceptuales y primeros pasos para la implementación de un MOOC para niños. En Actas de la 8ª Conferencia Internacional sobre Educación Asistida por Ordenador - Volumen 1: CSEDU; ISBN 978-989-758-179-3; ISSN 2184-5026, SciTePress, páginas 405-412. https://doi.org/10.5220/0005857304050412 DOI: https://doi.org/10.5220/0005857304050412

Calle Urgilez, L. Y., Quituisaca Barzallo, C. M., Brito Tenesaca, E. M., & Riera Hermida, F. P. (2024). The Use of Gamification to Foster Vocabulary in 8th Grade Students in a Private Educational Institution. Revista InveCom, 4(2), e040247. https://doi.org/10.5281/zenodo.10641924

Carrión-Robles, F., & Espinoza-Celi, V. (2024). Estrategias para la enseñanza del inglés como lengua extranjera a un estudiante con trastorno por déficit de atención e hiperactividad: un estudio de caso en el contexto ecuatoriano. Dificultades emocionales y conductuales, 1–13. https://doi.org/10.1080/13632752.2024.2407527 DOI: https://doi.org/10.1080/13632752.2024.2407527

Chan, S., & Lo, N. (2024). Mejorar la enseñanza del inglés como lengua extranjera y el inglés como segundo idioma mediante la gamificación: una revisión exhaustiva de la evidencia empírica. Frontiers in Education. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1395155. DOI: https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1395155

Chan, W., Oh, J., & Wilson, K. (2022). Redefinición de poblaciones de inferencia para generalizaciones a partir de estudios pequeños. Revista de investigación sobre efectividad educativa. https://doi.org/10.1080/19345747.2023.2290546. DOI: https://doi.org/10.1080/19345747.2023.2290546

Chandrakumar, S., & Vivek, R. (2023). Una revisión crítica de la aplicación del método mixto y su crítica. Trabajo social y educación. https://doi.org/10.25128/2520-6230.23.2.8. DOI: https://doi.org/10.25128/2520-6230.23.2.8

Chen, X., Li, X., Lee, S., & Chu, S. (2019) Re-examining students' reading experience in a gamified context from a self-determination perspective: A multiple-case study. Association for Information Science & Technology. Volume 55, Issue 1 p. 66-75. https://doi.org/10.1002/pra2.2018.14505501008 DOI: https://doi.org/10.1002/pra2.2018.14505501008

Cooksey, R. (2020). Estadísticas descriptivas para resumir datos. Ilustración de procedimientos estadísticos: búsqueda de significado en datos cuantitativos, 61-139. https://doi.org/10.1007/978-981-15-2537-7_5. DOI: https://doi.org/10.1007/978-981-15-2537-7_5

Dervi? Kay?mba??o?lu, B. O. & Hüseyin, H. (2016) Integration of Gamification Technology in Education, Procedia Computer Science. Volume 102. P. 668-676. https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.460. DOI: https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.460

Elgeddawy, M., & Abouraia, M. (2024). El pragmatismo como paradigma de investigación. Conferencia Europea sobre Metodología de la Investigación para Estudios Empresariales y de Gestión. https://doi.org/10.34190/ecrm.23.1.2444 DOI: https://doi.org/10.34190/ecrm.23.1.2444

García, S., Nicolás, A., Cano, M., & Alonso, J. (2021). Gamificación en el aula de educación infantil., 2, 623-632. https://doi.org/10.46932/SFJDV2N1-045. DOI: https://doi.org/10.46932/sfjdv2n1-045

García-López, I., Acosta-Gonzaga, E., & Ruiz-Ledesma, E. (2023). Investigación del impacto de la gamificación en la motivación, el compromiso y el rendimiento de los estudiantes. Ciencias de la Educación. https://doi.org/10.3390/educsci13080813. DOI: https://doi.org/10.3390/educsci13080813

Gaspar Huamaní, E. (2021). La gamificación como estrategia de motivación y dinamizadora de las clases en el nivel superior. Educación, 27(1), 33–40. https://doi.org/10.33539/educacion.2021.v27n1.2361 DOI: https://doi.org/10.33539/educacion.2021.v27n1.2361

He, M. (2024). Exploración sobre la aplicación del aprendizaje de la gamificación digital en la enseñanza de segundas lenguas. Revista de educación e investigación educativa. https://doi.org/10.54097/68mgb817 DOI: https://doi.org/10.54097/68mgb817

Hellín, C. J., Calles-Esteban, F., Valledor, A., Gómez, J., Otón-Tortosa, S., & Tayebi, A. (2023). Mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes a través de un entorno de aprendizaje gamificado. Sustainability, 15 (19), 14119. https://doi.org/10.3390/su151914119 DOI: https://doi.org/10.3390/su151914119

Huang, H. H., Lin, V., Yang Y. F., & Chen, N. S. (2019). Designing an IoT-Based 3D Pop-Up Book to Engage Children in English Vocabulary Learning. International Conference on Computers in Education. https://doi.org/10.58459/icce.2019.757 DOI: https://doi.org/10.58459/icce.2019.757

Issa, I., Nurgazy, S., Madeniyetov, M. & Sandygulova, A. (2023). Juego de correspondencia de palabras a imágenes asistido por robots para el aprendizaje de idiomas. Asociación para la Maquinaria de Computación. https://doi.org/10.1145/3568294.3580179 DOI: https://doi.org/10.1145/3568294.3580179

Jeong, S., Clyburn, J., Bhatia, N. S., McCourt, J., & Lemons, P. P. (2022). Student Thinking in the Professional Development of College Biology Instructors: An Analysis through the Lens of Sociocultural Theory. CBE life sciences education, 21(2), ar30. https://doi.org/10.1187/cbe.21-01-0003 DOI: https://doi.org/10.1187/cbe.21-01-0003

Jingga, J. (2022). Enseñanza del idioma inglés en la primera infancia. Revista de lingüística aplicada. https://doi.org/10.52622/joal.v2i2.78 DOI: https://doi.org/10.52622/joal.v2i2.78

Kail, M. (2021). Funciones adaptativas de la plasticidad neuroconductual en el aprendizaje y procesamiento del lenguaje. Lenguaje, interacción y adquisición. https://doi.org/10.1075/lia.20016.kai DOI: https://doi.org/10.1075/lia.20016.kai

Kazi, M., Chowdhury, N., Chowdhury, M. & Turin, T. (2022). Síntesis de conocimientos en investigación sobre salud, bienestar y asistencia social: fundamentos para realizar revisiones exhaustivas. Borneo Journal of Medical Sciences (BJMS). https://doi.org/10.51200/bjms.vi.3209 DOI: https://doi.org/10.51200/bjms.vi.3209

Khayrutdinov, R. R., Fayzullina, A., Saglam, F. A. (2017) Condiciones pedagógicas para el uso de aplicaciones de juegos en las clases de inglés. Association Res Militaris. https://n9.cl/kq2u3

Kononenko, Z., Mykolenko, I., Yakovenko, T., & Karnaukhova, H. (2024). Criterios para asegurar la fiabilidad de los datos en actividades analíticas. Revista ucraniana de economía y tecnología aplicadas. https://doi.org/10.36887/2415-8453-2024-2-37. DOI: https://doi.org/10.36887/2415-8453-2024-2-37

Kumar, D. & Hashim, H. (2024). Gamificación en la adquisición del idioma inglés: revisión sistemática de la literatura (2015-2024). Revista internacional de investigación académica en educación progresiva y desarrollo, 13(3), 3818–3841. http://dx.doi.org/10.6007/IJARPED/v13-i3/22922 DOI: https://doi.org/10.6007/IJARPED/v13-i3/22922

La Rosa Feijoo, O. C., & Vilchez Castro, P. (2024). Análisis de la investigación en actividades físicas y su impacto en la salud pública: una evaluación integral. Retos, 60, 242–252. https://doi.org/10.47197/retos.v60.106333 DOI: https://doi.org/10.47197/retos.v60.106333

La Rosa-Feijoo, O. C., Pacherres de Guevara, K. B., Minaya-Becerra, L. S., & Cedillo-Lozada, W. J. C. (2024). Análisis de la Producción Científica en Educación Infantil en Perú. Revista Docentes 2.0, 17(2), 186–194. https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.543 DOI: https://doi.org/10.37843/rted.v17i2.543

Lampropoulos, G., & Sidiropoulos, A. (2024). Impacto de la gamificación en los resultados de aprendizaje y el rendimiento académico de los estudiantes: un estudio longitudinal que compara el aprendizaje en línea, tradicional y gamificado. Ciencias de la educación, 14 (4), 367. https://doi.org/10.3390/educsci14040367 DOI: https://doi.org/10.3390/educsci14040367

Lamrani, R., & Abdelwahed, E. (2020). Aprendizaje basado en juegos y gamificación para mejorar las habilidades en la educación de los primeros años. Comput. Sci. Inf. Syst., 17, 339-356. https://doi.org/10.2298/csis190511043l. DOI: https://doi.org/10.2298/CSIS190511043L

Lochmiller, C. (2021). Realización de análisis temáticos con datos cualitativos. The Qualitative Report . https://doi.org/10.46743/2160-3715/2021.5008. DOI: https://doi.org/10.46743/2160-3715/2021.5008

Lorenzo-Lledó?, ?A., Pérez Vázquez, E., Andreu Cabrera, E., & Lorenzo Lledó, G. (2023). Aplicación de la gamificación en Educación Infantil y Educación Primaria: análisis temático. Retos, 50, 858–875. https://doi.org/10.47197/retos.v50.97366 ???????????????? DOI: https://doi.org/10.47197/retos.v50.97366

Maarouf, H. (2019). El pragmatismo como paradigma de apoyo para el enfoque de investigación mixto: conceptualización de las posturas ontológicas, epistemológicas y axiológicas del pragmatismo. International Business Research. https://doi.org/10.5539/ibr.v12n9p1. DOI: https://doi.org/10.5539/ibr.v12n9p1

Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J., Trigueros, R., & Alías, A. (2021). Entre subir de nivel y terminar el juego: una revisión sistemática de la literatura sobre la gamificación en la educación. Sostenibilidad. https://doi.org/10.3390/SU13042247. DOI: https://doi.org/10.3390/su13042247

Nesbitt, K., Hirsh-Pasek, K., Golinkoff, R. & Blinkoff, E. (2023). Hacer que las escuelas funcionen: una ecuación para el aprendizaje lúdico activo. Theory Into Practice , 62, 141-154. https://doi.org/10.1080/00405841.2023.2202136. DOI: https://doi.org/10.1080/00405841.2023.2202136

Nhan, L. (2024). Análisis del impacto de la gamificación en la enseñanza del idioma inglés: una revisión de la literatura. Revista internacional de estudios científicos y de gestión (IJSMS). https://doi.org/10.51386/25815946/ijsms-v7i2p106. DOI: https://doi.org/10.51386/25815946/ijsms-v7i2p106

Qudsi, H. (2024). Gamificación en educación: impulso del compromiso de los estudiantes y los resultados de aprendizaje. ShodhKosh: Journal of Visual and Performing Arts, 5 (4), 686–693. https://doi.org/10.29121/shodhkosh.v5.i4.2024.2542 DOI: https://doi.org/10.29121/shodhkosh.v5.i4.2024.2542

Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The role of gamified learning strategies in student's motivation in high school and higher education: A systematic review. Heliyon, 9(8), e19033. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033 DOI: https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033

Roslan, R., Ayub, A. F. M., Roslan, R. (2022) Document details - Blending gamification and virtual reality (VR) for Malaysian pre-school animal education. Nova Science Publishers, Inc. Nova. https://doi.org/10.52305/WUPF8356 DOI: https://doi.org/10.52305/WUPF8356

Saleh, A. M., & Ahmed Althaqafi, A. S. (2022). El efecto del uso de juegos educativos como herramienta en la enseñanza de vocabulario en inglés a niños árabes pequeños: un estudio cuasi-experimental en una escuela de jardín de infantes en Arabia Saudita. Sabio Abierto, 12(1). https://doi.org/10.1177/21582440221079806 DOI: https://doi.org/10.1177/21582440221079806

Sikora, Y., Chernykh, V., Shaforost, Y., Danylyuk, S. & Chemerys, I. (2024). Aprovechamiento de la gamificación y las tecnologías basadas en juegos con fines educativos. Multidisciplinary Reviews, 7, 2024spe008. https://doi.org/10.31893/multirev.2024spe008 DOI: https://doi.org/10.31893/multirev.2024spe008

Sobieraj, D., & Baker, W. (2021). Métodos de investigación y académicos: revisiones sistemáticas. Journal of the American College of Clinical Pharmacy, 4, 849-854. https://doi.org/10.1002/jac5.1440. DOI: https://doi.org/10.1002/jac5.1440

Surya, U. & Mufidah, Z. (2023). Enseñanza de inglés para jóvenes estudiantes (primera infancia) en el jardín de infantes de Kamal. Jurnal PG-PAUD Trunojoyo: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Anak Usia Dini. https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v10i1.18648. DOI: https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v10i1.18648

Tamat, N., Kamaruzaman, N. y Ghazali, E. (2023). Emprender un plan de acción: proponer la prueba Vark como análisis de necesidades para la enseñanza y el aprendizaje en el aula. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia). https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v12i4.68684. DOI: https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v12i4.68684

Tamtama, G. I. W., Suryanto, P., & Suyoto, S. (2020). Diseño de aplicaciones móviles de vocabulario en inglés utilizando la gamificación: un estudio de caso indonesio para el jardín de infantes. Revista Internacional de Pedagogía de la Ingeniería (iJEP), 10(1), pp. 150-162. https://doi.org/10.3991/ijep.v10i1.11551 DOI: https://doi.org/10.3991/ijep.v10i1.11551

Tanjung, Y., Irfandi, I., Sudarma, T., Lufri, L., Asrizal, A., y Hardeli, H. (2023). El efecto del aprendizaje constructivismo en los resultados de aprendizaje de los estudiantes: un estudio de metanálisis. ISER (Investigación en Educación Científica de Indonesia). https://doi.org/10.24114/iser.v5i1.49409 DOI: https://doi.org/10.24114/iser.v5i1.49409

Tayeh, Q., Krishan, T. M., & Malkawi, N. (2024). El efecto del uso de la gamificación para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de EFL. Revista de Ecohumanismo, 3(7), 45–54. https://doi.org/10.62754/joe.v3i7.4173 DOI: https://doi.org/10.62754/joe.v3i7.4173

Timotheou, S., Miliou, O., Dimitriadis, Y., Sobrino, S. V., Giannoutsou, N., Cachia, R., Monés, A. M., & Ioannou, A. (2023). Impacts of digital technologies on education and factors influencing schools' digital capacity and transformation: A literature review. Education and information technologies, 28(6), 6695–6726. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11431-8 DOI: https://doi.org/10.1007/s10639-022-11431-8

Toasa, R. Burbano, E. Constante, A. Hidalgo, L., & Morales, F. (2019). Un juego personalizado y dinámico mediante técnicas de gamificación para niños de 4 a 5 años”, 14ª Conferencia Ibérica de Sistemas y Tecnologías de la Información (CISTI), Coimbra. pp. 1-5. https://doi.org/10.23919/CISTI.2019.8760593 DOI: https://doi.org/10.23919/CISTI.2019.8760593

Trilestari, K., Manurung, R., & Simangunsong, V. (2024). Los beneficios de aprender inglés en la primera infancia: efectos positivos y negativos. Esteem Journal of English Education Study Programme. https://doi.org/10.31851/esteem.v7i2.16151 DOI: https://doi.org/10.31851/esteem.v7i2.16151

Wang, X., & Cheng, Z. (2020). Estudios transversales: fortalezas, debilidades y recomendaciones. Chest, 158 1S, S65-S71. https://doi.org/10.1016/j.chest.2020.03.012 DOI: https://doi.org/10.1016/j.chest.2020.03.012

Wen, X. (2023). El efecto del aprendizaje mediante gamificación en el aprendizaje de una segunda lengua en alumnos de primaria. Revista de Educación, Humanidades y Ciencias Sociales. https://doi.org/10.54097/ehss.v22i.12510 DOI: https://doi.org/10.54097/ehss.v22i.12510

Yaccob, N., Rahman, S., Mohamad, S., Rahim, A., Rashid, K., Aldaba, A., Yunus, M. & Hashim, H. (2022). Gamificación de las aulas de inglés como segundo idioma mediante la enseñanza y el aprendizaje gamificados. Revista árabe de inglés. https://doi.org/10.24093/awej/call8.12 DOI: https://doi.org/10.24093/awej/call8.12

YanFi, Yogi Udjaja, Azani Cempaka Sari, (2017). A Gamification Interactive Typing for Primary School Visually Impaired Children in Indonesia, Procedia Computer Science. Volume 116. Pages 638-644. https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.10.032 DOI: https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.10.032

Zahra, S., & Alqurashi, H. (2024). Desafíos a los que se enfrentan los docentes al aplicar la gamificación en la enseñanza del inglés. The american journal of social science and education innovations. https://doi.org/10.37547/tajssei/volume06issue10-08 DOI: https://doi.org/10.37547/tajssei/Volume06Issue10-08

Zhang, Z., & Huang, X. (2024) Exploración del impacto de la evaluación adaptativa gamificada en los estudiantes en el aprendizaje combinado. Educ Inf Technol 29, 21869–21889. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12708-w DOI: https://doi.org/10.1007/s10639-024-12708-w

Zourmpakis, A. I., Kalogiannakis, M., & Papadakis, S. (2023). Gamificación adaptativa en la enseñanza de las ciencias: un análisis del impacto de la implementación y de los elementos de juego adaptados en la motivación de los estudiantes. Computers, 12 (7), 143. https://doi.org/10.3390/computers12070143 DOI: https://doi.org/10.3390/computers12070143

Únete a nuestro canal de Telegram para recibir notificaciones de nuestras publicaciones