La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la Educación Superior DOI: https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144

Contenido principal del artículo

Heredia-Sánchez, B.
MX
Pérez-Cruz, D.
MX
https://orcid.org/0000-0002-6226-9561
Cocón-Juárez, J.
MX
https://orcid.org/0000-0002-6932-683X
Zavaleta-Carrillo, P.
MX
https://orcid.org/0000-0003-2001-6950

Resumen

Esta investigación presentó la gamificación como una tecnología innovadora que el docente puede aplicar en las asignaturas del nivel educativo superior, con el propósito de aumentar el interés de los estudiantes por el estudio, y que se vea reflejado en el rendimiento académico de los universitarios. El avance de la tecnología del juego y entrenamiento ha alcanzado a la educación de tal manera que actualmente el profesor tiene que buscar estrategias y herramientas para que el proceso de aprendizaje sea más interesante para los estudiantes. Es por ello, que con este objetivo se realizó la investigación de diferentes herramientas actuales de gamificación con impacto en el aula como una estrategia eficaz para el aprendizaje de las asignaturas. El enfoque cualitativo nos permite aplicar una investigación documental-bibliográfica, facilitando la revisión y comparación de tres herramientas, para determinar cuál ofrece mayores beneficios, tanto a docentes, como a los estudiantes, por tanto, se concluye que la herramienta llamada Quizizz es la más completa. El uso de esta herramienta, de la mano de la creatividad del docente en el diseño de actividades significativas a manera de juego, mejora el desempeño y los resultados de los estudiantes en las asignaturas. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que la medida de eficiencia de los resultados obtenidos no solo depende de las herramientas, considerando otros factores que pueden afectar estos resultados.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...

Detalles del artículo

Cómo citar
Heredia-Sánchez, B. D. C., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez , J. F., & Zavaleta-Carrillo, P. (2020). La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la Educación Superior. Revista Docentes 2.0, 9(2), 49–58. https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
Sección
Artículos
Biografía del autor/a

Heredia-Sánchez, B., Universidad Autónoma Del Carmen

Berenice del C. Heredia Sánchez. Ingeniería en sistemas computacionales, Facultad de Ciencias de la Información, con experiencia en análisis y diseño de sistemas.

Pérez-Cruz, D., Universidad Autónoma Del Carmen

Dámaris Pérez Cruz, Profesor-Investigador de la Universidad Autónoma del Carmen, adscrito a la Facultad de Ciencias de la Información. Docente con Título de Maestría en Ciencias con Especialidad en Sistemas Computacionales por la Universidad de las Américas-Puebla (UDLAP).

Cocón-Juárez, J., Universidad Autónoma Del Carmen

José Felipe Cocón Juárez, Profesor-Investigador de la Universidad Autónoma del Carmen, adscrito a la Facultad de Ciencias de la Información. Docente con título de Doctor por la Universidad Rey Juan Carlos (España) del programa de Doctorado en Tecnologías Información y Sistemas Informáticos.

Zavaleta-Carrillo, P., Universidad Autónoma Del Carmen

Patricia Zavaleta Carrillo, Profesor-Investigador de la Universidad Autónoma del Carmen, adscrito a la Facultad de Ciencias de la Información. Docente con Título de Maestría en Ciencias con Especilaidad en Ciencias Computacionales por el Centro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico (CENIDET).

Citaciones del Artículo



Citas

Álvarez, A., & Polanco, N. (2018). La gamificación como experiencia de aprendizaje en la educación. Revista Tecnólogica-Educativa Docentes 2.0, 6(3), 39. Recuperado de: https://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/30

Ara-Moreira, M., & González-González , C. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Universidad de Murcia, XXXIII(3), 15-38. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10201/49470

Carrión-Candel, E. (2018). El uso de la Gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia (36), 14. Recuperado de: http://dimglobal.net/revista.htm

Deterding, S. (011). Gamification: Toward a Definition. Hans Bredow Institute for Media, 4. doi:http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf

Dichivela, D. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 75-88.

Gálvez-Sosa, M. I., & Rodríguez-Ledezma, N. C. (2005). La importacia del juego (Cap III). Tesis, Universidad de las Américas Puebla, Departamento de Diseño de Gráfico. Escuela de Artes y Humanidades, Cholula, Puebla. Recuperado de: http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/ldf/galvez_s_mi/

García-Aretio, L. (2016). El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual. (A. I. Distancia, Ed.) La Revista Iberoamericana de la Educación Digita - RIED, XIX(2), 9-23. doi:DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16175

Green, C., & Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology: Perception and Performance, 6(32), 1465-1478. doi:10.1037/0096-1523.32.6.1465

Hanson?Smith, E. (2016). Games, Gaming, and Gamification: Some Aspects of Motivation. TESOL journal, 227-232. doi:https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/tesj.233

Hernández-Sampieri, R., Fernández-Collado, C., & Baptista-Lucio, M. (2014). Metodología de la investigación. (6ta edición ed.). McGraw-hill

Kahoot. (2013). Kahoot Juego de Video. Recuperado de: https://kahoot.com/schools-u/

López-Jiménez, D. F. (2007). La naturaleza de las tecnologías de información y comunicación: las TIC como determinantes de la organización y de la sociedad de la información. Palabra Clave, 10(1), 72-93. Recuperado de: http://dspace.uhemisferios.edu.ec:8080/xmlui/handle/123456789/453

Mujica, R. (2020). Fundamentos de la Tecnología Educativa. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 8(1), 15-20. doi:https://doi.org/10.37843/rted.v8i1.82

Müller-Ponce, M. (2019). La educación de las virtudes humanas. El profesor como modelo de virtud para sus. Facultad de Artes y Humanidades, Psicopedagogía. Quito: Universidad de los Hemisferios. Recuperado de http://dspace.uhemisferios.edu.ec:8080/xmlui/handle/123456789/860

Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexion(44), 29-47. doi:https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563

Palazón, J. (2019). ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/

Palazón, J. (2020). 25 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumno. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/

Quizizz. (2015). Quizziz Desarrollador de software. Recuperado de: https://quizizz.com/

Rodrigez, M. D. (2010). Una renovación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Recuperado de: https://www.gestiopolis.com/una-renovacion-proceso-ensenanza-aprendizaje/

Rodríguez, F., & Santiago-Campión, R. (2015). Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Grupo Océano.

Simões, J., Díaz-Rendon, R. & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Humans Behavior, XXIX, 345-353. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007

Socrative. (2011). Socrative Aplicación. Recuperado de: https://socrative.com/

Vergara-Rodríguez, D., & Gómez-Vallecillo, A. I. (2017). Origen de la gamificación educativa. Recuperado de: http://espacioeniac.com/origen-de-la-gamificacion-educativa-por-diego-vergara-rodriguez-y-ana-isabel-gomez-vallecillo-universidad-catolica-de-avila/

Villalustre-Martínez, L., & Del Moral-Pérez, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contexto universitarios. Digital Education Review(27), 13-23. Recuperado de: https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/viewFile/11591/pdf

Únete a nuestro canal de Telegram para recibir notificaciones de nuestras publicaciones

Artículos más leídos del mismo autor/a