Sistema Gamificado para el Emprendimiento en Estudiantes Universitarios Peruanos
DOI:
https://doi.org/10.37843/rted.v19i1.758
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Resumen
El aprendizaje experiencial y la gamificación se han consolidado como estrategias innovadoras para fortalecer la formación en emprendimiento en contextos universitarios, al promover la participación activa y el desarrollo de competencias complejas. En este sentido, el objetivo de la investigación fue diseñar y validar un sistema gamificado denominado Pukllay 2.0, orientado al desarrollo de competencias emprendedoras en estudiantes universitarios. El estudio se enmarcó en el paradigma pragmático, bajo el método hipotético-deductivo y un enfoque mixto, de tipo concurrente, con diseño de triangulación, empleando un diseño cuasiexperimental con medición pretest–postest y grupos no equivalentes, de carácter aplicado-explicativo y de corto alcance. La población estuvo conformada por 42 estudiantes universitarios, distribuidos en un grupo experimental y otro de control. Se utilizaron instrumentos validados para medir la usabilidad, la experiencia de usuario, el compromiso y las competencias emprendedoras, complementados con entrevistas semiestructuradas. Los resultados evidenciaron altos niveles de usabilidad y una experiencia positiva, así como mejoras estadísticamente significativas en el reconocimiento de oportunidades, la creatividad y las habilidades de presentación, mientras que otras competencias mostraron tendencias positivas sin alcanzar la significancia estadística. En conclusión, el sistema gamificado demostró ser una estrategia eficaz para fortalecer competencias emprendedoras, incrementar la motivación y promover la participación activa, favoreciendo un entorno de aprendizaje significativo basado en la experimentación.
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